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Notch a pezzi

La lunga strada che ha portato Notch a vendere Minecraft a Microsoft

SPECIALE di Simone Tagliaferri e Simone Franco   —   18/09/2014
Minecraft
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Era il Novembre del 2011 quando Markus "Notch" Persson rilasciò al pubblico la prima versione "definitiva" di Minecraft. Minecraft non era uno dei tanti giochi creati dagli sviluppatori indipendenti.

Notch a pezzi

Non era destinato a rimanere un prodotto di nicchia, nascosto nell'oscurità in attesa di un coraggioso videogiocatore che lo esplorasse: agli albori Minecraft era nulla, ma ben presto sarebbe diventato un fenomeno talmente grande da non poter più essere controllato, nemmeno dal suo creatore. Un giorno, nella freddissima Stoccolma, un dipendente di King.com chiamato Markus Persson, dopo alcuni giochi sviluppati per Ludum Dare e per Java4k (delle competizioni per sviluppatori indipendenti), decise di abbandonare il suo posto di lavoro per dedicarsi ad un progetto che gli avrebbe per sempre cambiato la vita: un gioco dove posizionare, scavare e costruire blocchi composti da diversi materiali per creare interi mondi. Dopo un anno di sviluppo solitario, Notch fonda Mojang, società con cui spera di portare Minecraft a un livello più alto, grazie anche all'aiuto di due amici: Jakob Porser e Carl Manneh. Fondata la società, Notch comincia a rilasciare le prime versioni di Minecraft: anche senza sfruttare alcun mezzo convenzionale di marketing, tipo televisioni, riviste o l'appoggio di sviluppatori famosi, il gioco diventa subito un successo, grazie al passaparola dei grandi fan del gioco.

Notch è la bandiera della scena indipendente di successo

Ciò che distingueva Notch comunque, era il suo modo di fare, unico nel mondo videoludico. Sempre contrario alle grandi software house, non ha mai perso tempo per criticare le decisioni di Microsoft, Facebook e tutte quelle società che impedivano ai singoli di emergere nel mercato, lasciando spazio solo a titoli e prodotti (anche non videoludici) di alto calibro, come i tripla A.

Notch a pezzi

Ne è un esempio l'acquisto di Oculus da parte di Facebook: come conseguenza all'evento egli fermò la produzione di un adattamento di Minecraft per il visore VR. Assieme a Minecraft, Notch ottiene anche una grande fama, diventando un idolo della programmazione e dei videogame moderni. Tutti i più grandi sviluppatori del mondo si prostrano di fronte all'immenso successo di Markus Persson. Ad esempio Peter Molyneux, tanto per citarne uno noto. La stampa corre per accaparrarsi l'intervista esclusiva per il proprio sito, i fan lo mitragliano di messaggi su Twitter, ed ecco anche che arrivano le prime proposte di acquisto per Mojang. Nel frattempo il team si è allargato, ma Notch non ha intenzione di cedere: determinato, rifiuta con ilarità le proposte che gli vengono fatte dai "big", avrebbe bloccato la totale esecuzione di Minecraft su PC che hanno Windows 8, tagliando quindi via una grossa fetta di giocatori. Tra le sue celebrazioni personali arriva quindi anche il suo matrimonio, festeggiato in una location meravigliosa della Svezia, senza badare a spese: è l'apice del successo. Purtroppo presto tutto questo crollerà su se stesso.

Uno speciale dedicato a Notch, Mojang e al peso insopportabile del successo di Minecraft

Un rapporto tormentato con il successo

Notch a pezzi

Cosa fare quando si sente di aver perduto la libertà di esprimere la propria opinione? E per giunta a causa del tuo maggior successo? Abbandonando lo sviluppo di Minecraft, con la versione 1.0, Notch credeva che avrebbe avuto finalmente la possibilità di sviluppare piccoli giochi e di tornare ad esprimersi liberamente, ma si sbagliava, e di grosso. Lasciato lo sviluppo, giunge per lui l'ennesima tragedia per colpa della sua fama: la moglie chiede il divorzio e gli porta via una grossa fetta delle sue finanze, facendogli nascere il sospetto che la donna lo avesse sposato solo per i suoi soldi. Persson si ritrova ad essere contemporaneamente CEO di Mojang, gestore della comunità, grafico e responsabile legale del gioco. Le pressioni aumentano: se come CEO deve rispondere alle interviste e prendere decisioni importanti riguardanti la vita della società, come community manager gli tocca risolvere un problema molto grosso relativo alla gestione dei server di gioco e alla monetizzazione. Nonostante non si occupi più direttamente di Minecraft, decide di affrontare la situazione. La community gli si scaglia contro, bloccando e criticando qualsiasi parere egli dia sulla situazione. L'odio verso la propria creatura è ormai incontrollabile.

Il commento di Simone Franco

Quando Notch ha lasciato King (evitandosi la possibile scocciatura di sviluppare Candy Crush), ha scelto di sviluppare piccoli giochi per due principali desideri: puro divertimento e per "guadagnarsi da vivere" per conto suo. Per il suo primo desiderio il successo non era richiesto, ma per il secondo ovviamente sì. E Notch poteva anche aspettarselo. Ma una volta che il guaio è fatto, c'è da riparare. La scelta di Notch di vendere Mojang è certo molto drastica, ma è l'unica cosa che potesse fare per tornare alla sua libertà. Portandosi a casa quasi 2 miliardi di dollari, (Markus Persson possedeva il 70% delle azioni Mojang) Notch non ha più da preoccuparsi per vivere una vita serena: come scrive sul suo blog può finalmente divertirsi a creare piccoli giochi, testuali o retro. Come il suo ultimo motore grafico stile Doom. Ma lui continuerà ad essere per sempre quest'idolo dei videogiochi, una figura controversa ma veramente unica nel suo genere.

0x10c

0x10c segna un momento importante nella storia di Mojang e di Notch. Abbandonato Minecraft al suo team nel dicembre del 2011, Persson crede di poter tornare a lavorare come più gli piace, ossia facendo partecipe la comunità di ogni passo nello sviluppo delle sue produzioni. 0x10c fu annunciato il 3 aprile 2012. Doveva essere uno sparatutto in prima persona sandbox fantascientifico ambientato nell'anno AD 281.474.976.712.644, ma ben presto divenne l'ennesimo scoglio psicologico da superare, fino all'abbandono finale. Probabilmente è stato con 0x10c che Notch si è accorto quanto la situazione intorno a lui fosse cambiata e quanto le aspettative verso il "papà di Minecraft" fossero altissime.

Persson prova a lavorare come aveva fatto in passato e dopo l'annuncio inizia a pubblicare aggiornamenti continui mostrando al mondo tutto il mostrabile, compresi i filmati di alcune prove tecniche fatte con il motore di gioco. Si tratta di filmati che andavano presi per quello che erano, ossia dei veloci esperimenti pubblicati più per volontà di condivisione che per mostrare effettivamente il gioco, ma lui ormai è Notch, quello di Minecraft, non è più un impiegato qualunque che nel tempo libero si diletta a programmare videogiochi indipendenti e ne parla con altri come lui su qualche forum perso nel mare del web. Così i filmati si diffondono a macchia d'olio, ripresi da tutte le testate videoludiche più importanti, e finiscono sotto gli occhi di una certa fetta di pubblico che spesso scrive prima di pensare. Le critiche non mancano, provenienti soprattutto da quelli che, abituati al modus operandi dei grandi publisher, li leggono (o li vogliono leggere) come "definitivi". Quando il 13 ottobre 2012 viene pubblicato il primo video di gameplay, la situazione si ripete, così come quando il 26 ottobre Mojang rilascia la prima build testabile in multiplayer. Giocandoci è evidente che 0x10c aveva ancora molta strada da percorrere, ossia anni di sviluppo davanti a sé per prendere una forma definitiva. Probabilmente fu di fronte al muro di critiche e offese ricevute per la demo che Notch capì di non poter più tornare indietro e che il legame con la comunità era definitivamente incrinato. I tempi d'oro dello sviluppo di Minecraft erano finiti. Forse è per questo che il progetto 0x10c ha perso interesse ai suoi occhi diventando un peso insopprimibile, peso che si toglie quando ad aprile 2013 annuncia la sospensione dei lavori sul gioco, che ad agosto 2013 viene cancellato definitivamente.

Ritorno all’indipendenza?

Dopo 0x10c, Notch prende una posizione netta e inequivocabile: basta giochi troppo complessi e che richiedono anni per essere sviluppati; meglio titoli più piccoli da realizzare in poche ore che riescano a tenerti vivo.

Notch a pezzi

Così nascono esperimenti come lo sparatutto in prima persona Shambles, realizzato in sette giorni e il browser game concettuale Drowning in Problems, amarissima riflessione sulla vita ridotta a una serie di scelte che fanno crescere ansia e sofferenza fino alla morte. Da notare la mancanza completa di qualsiasi ambizione commerciale. Sono tutti titoli veloci, sviluppati e lasciati lì nel loro stato embrionale. Passatempi più per chi li ha realizzati che per chi li gioca. Notch vuole riguadagnare la sua indipendenza, ossia vuole tornare al periodo pre-Minecraft in cui era uno sconosciuto che si divertiva a trovarsi con altri come lui per dedicarsi a una passione comune: lo sviluppo dei videogiochi. Per questo ritorna a partecipare alla competizione lampo per eccellenza, il Ludum Dare, e per questo si trova a orbitare sempre più distante da Mojang e da Minecraft, cui rimane legato soltanto come figura istituzionale. Sono stati gli eventi di giugno 2014 legati all'affitto dei server di Minecraft a segnare definitivamente il destino di Mojang (come spiegherà in un post sul suo blog, pubblicato subito dopo l'annuncio della cessione di cui parleremo nel prossimo paragrafo). Notch è frustrato dal dover spiegare l'ovvio alla comunità, comunità che non sembra più capace di ascoltarlo. La distanza ormai è incolmabile.

Minecraft diventa di Microsoft

L'11 settembre 2014, pochi giorni prima dell'annuncio ufficiale del passaggio di Mojang a Microsoft, Notch pubblica sul suo blog ufficiale un post, titolato "Doom", che spiega alla perfezione il suo stato d'animo e che possiamo considerare come un'allegoria di tutta la situazione. Mentre le voci sulla vendita si moltiplicano, Persson si dedica a un piccolo render per il motore di Doom, quello originale di id Software: "Mi sto divertendo moltissimo a lavorare su questo progetto, perché per me Doom rappresenta le migliori qualità che i videogiochi avevano prima che diventassero grossi, complessi e oggetto di aspettative immense. Mi mancano moltissimo quei giorni in cui i videogiochi non erano un business così grande e serio."
Quattro giorni dopo arriva l'annuncio per bocca di un soddisfattissimo Phil Spencer: Microsoft ha acquistato Mojang per 2,5 miliardi di dollari, dei quali il 70% pare finiranno nelle mani del buon Persson, viste le sue quote della società. Ovviamente internet si scatena, con critiche e accuse dirette non tanto a Mojang, quanto alla persona di Notch che avrebbe tradito lo spirito indie per il vile denaro.
Notch non si scompone e pubblica un post per spiegare il suo punto di vista e annunciare l'abbandono completo di Mojang: "Non mi vedo come un vero sviluppatore di videogiochi. Creo videogiochi perché è divertente e perché li amo e amo programmare, ma non li creo progettandoli come grosse hit e non voglio cambiare il mondo.

Notch a pezzi

Certo, Minecraft è diventato una grossa hit e molti mi hanno detto che ha cambiato il mondo dei videogiochi. Non erano queste le mie intenzioni." Notch prosegue spiegando che l'abbandono di Minecraft lo ha reso cosciente di non avere più un ruolo preciso in Mojang, ma che è rimasto solo per la sua posizione e influenza nel mondo dei videogiochi.
I fatti di giugno 2014, riguardando l'EULA dei server di Minecraft, e un video su Phil Fish, sono stati la goccia che ha fatto traboccare il vaso. Notch ha preso coscienza di non avere più contatto con i suoi fan e di essere diventato un simbolo. "Non voglio essere un simbolo, responsabile di qualcosa di immenso che non capisco, su cui non voglio lavorare e che continua a ripresentarsi. Non sono un imprenditore. Non sono un CEO. Sono un programmatore nerd che ama esprimere le sue opinioni su Twitter."
Annunciando la sua uscita da Mojang, Persson non si aspetta di liberarsi dei commenti negativi. Ha solo voluto togliersi di dosso un peso che ormai non reggeva più: "Vi voglio bene. Voglio bene a tutti. Grazie per aver fatto diventare Minecraft ciò che è diventato, ma siete troppi e io non posso essere responsabile per qualcosa di così grosso. In un senso ora appartiene a Microsoft. In un senso più grande, è appartenuto a tutti voi per molto tempo e questo non cambierà mai. La questione non sono i soldi, ma la mia sanità mentale."

Il commento di Simone Tagliaferri

Microsoft ha fatto un grosso affare portandosi a casa la proprietà intellettuale più forte e influente attualmente sul mercato. Non è solo una questione di soldi. Minecraft non è un successo solo dal punto di vista delle vendite, ma è un fenomeno di costume che ha imposto il suo stile al mondo dei videogiochi, ridando una forza immensa al genere survival. Non si parla solo di 54 milioni di copie vendute, ma di una capacità pervasiva che coinvolge ormai strati immensi della popolazione videoludica e non solo. Accusare Notch di aver fatto solo i suoi interessi è ingiusto, anche se la vendita gli ha fruttato un capitale immenso. È una storia già sentita quella dell'autore che rinnega la sua opera per il troppo successo e per la paura di essere eternamente identificato con essa. Semplicemente non si più chiedere a una sola persona di reggere una pressione così forte. Microsoft ha l'organizzazione adatta per gestire un fenomeno che da tempo era fuori dal controllo del suo creatore. Quelli che parlano di sacri valori della scena indipendente violati dovrebbero esaminare più a fondo la situazione e guardarsi intorno. Scoprirebbero una realtà decisamente più amara e sfaccettata in cui i ragionamenti binari non hanno senso di esistere. Con questo non ce la sentiamo di entrare nelle decisioni personali di Persson, fin troppo commentate anche da persone che non hanno nessun titolo per farlo. La verità è che spesso sono proprio quelli che accusano gli altri di aver fatto solo i propri interessi a ridurre il mondo a una mera questione di soldi, dimenticandosi tutto il resto.