In questo speciale cercheremo di rispondere a una domanda che incombe sulla testa delle genti che popolano le terre emerse dalla notte dei tempi: esistono creature più inquietanti di Pierpaolo Greco quando si sveglia di prima mattina? Per farlo abbiamo scavato nei recessi più reconditi dell'orrore videoludico, alla ricerca delle creature più orride che siano mai apparse sui nostri schermi e che, possibilmente, ci abbiano ucciso. Purtroppo la ricerca è stata particolarmente fruttuosa e abbiamo dovuto tenere fuori dalla decina una grande quantità di personaggi, probabilmente per molti di voi addirittura preferibili a quelli selezionati. In casi del genere è, ahinoi, necessario fare delle scelte, scelte dettate da diversi fattori. In questo caso abbiamo puntato sulla varietà, evitando quindi di selezionare più di una creatura per serie, e abbiamo cercato di proporre un ventaglio di generi differenti, senza limitarci a percorrere la strada più ovvia, ovvero quella di considerare solo i titoli horror puri. Consci dell'impossibilità di essere esaustivi e di non poter accontentare tutti, speriamo che la decina proposta vi stimoli almeno qualche bel ricordo... anzi, speriamo che vi stimoli dei pessimi ricordi, visto il tema di fondo. Ma ora bando alle ciance e andiamo a conoscere dieci simpatici individui, considerabili l'anima di ogni festa.
Scopriamo dieci tra i nemici dei videogiochi più inquietanti di sempre
Alma (serie F.E.A.R.)
La piccola, dolce e letale Alma Wade è una delle presenze più inquietanti della storia dei videogiochi, capace di trasformare uno sparatutto in prima persona come F.E.A.R. in una vera e propria esperienza horror a tutto tondo. Visivamente ispirata al personaggio di Samara Morgan del film The Ring, Alma viene rinchiusa e studiata sin da bambina per via dei suoi poteri psichici. All'inizio di F.E.A.R. il giocatore non conosce il suo passato, ma andando avanti nel gioco le vere motivazioni della terribile ragazzina, che tanto ragazzina non è, emergono con forza, creando un mix incredibile tra l'orrore che porta ogni sua apparizione, con il massacro di ogni creatura vivente visibile sullo schermo, e la profonda empatia per un personaggio comunque malinconico e sofferente, dal background molto più ricco rispetto ai canoni dei nemici dei videogiochi. Il passato di Alma viene approfondito nei due capitoli successivi della serie, nessuno purtroppo in grado di rivaleggiare con l'originale per atmosfera e gameplay, nonostante qualche buon momento di puro terrore.
I Big Daddy (BioShock)
Chi, giocando al primo Bioshock, non è rimasto inquietato dall'apparizione dei Big Daddy? Non è solo la loro presenza fisica a instillare orrore e angoscia: anche i versi che emettono, simili a quelli delle balene, generano terrore, terrore che cresce con l'avvicinarsi del rimbombo dei loro passi, magari contrappuntato dalla voce infantile e inumana di una sorellina. Il Big Daddy ha l'aspetto di un corpulento palombaro corazzato, armato di tutto punto con gingilli differenti a seconda del modello, tra i quali una gigantesca trivella. Umani modificati genericamente e alterati con l'ADAM, estremi protettori delle sorelline, senza di loro i corridoi sottomarini di Rapture non sarebbero stati gli stessi. Dover combattere contro un Big Daddy, soprattutto nella prima parte del gioco, riempie il giocatore di tensione, causata dallo squilibrio delle forze in campo. Con lo sviluppo di nuovi poteri, che permettono addirittura di arrivare a controllarli, questi bestioni del mare perdono un po' del loro impatto emotivo, senza perdere però quel fascino che li ha resi le figure più iconiche dell'intero gioco, al punto che in BioShock 2 si è chiamati a interpretarne uno.
I Kaernk (Amnesia: The Dark Descent)
Dovendo scegliere una delle inquietanti creature di Amnesia: The Dark Descent da inserire in uno speciale simile è probabile che molti selezionerebbero i Gatherer, per via del loro aspetto deforme e della loro onnipresenza nell'avventura. Secondo noi, invece, sono i Kaernk le creature più inquietanti che popolano il castello di Brennenburg, pur essendo completamente invisibili all'occhio umano... e forse proprio per questo. Il primo incontro i Kaernk è uno dei momenti horror più intensi della storia dei videogiochi, capace di gettare il giocatore in preda a vera e propria disperazione. Chi non è sobbalzato di fronte all'inaspettato rumore prodotto dai loro passi nell'acqua del sotterraneo del castello? Chi non ha trattenuto il respiro iniziando a correre lungo il corridoio allagato da attraversare per uscire dall'area, perché consapevole che sarebbe stato inseguito da queste presenze spietate, letali e indistruttibili? Chi non ha tirato un sospiro di sollievo uscendo finalmente dall'acqua, ossia dal loro terreno di caccia? I Kaernk sono la dimostrazione pratica che l'orrore può non avere un aspetto ripugnante per manifestarsi... anzi, può proprio non avere un aspetto.
Nemesis (Residen Evil 3)
Nemesis non è stato il primo nemico stalker ad apparire in un Resident Evil, visto che qualcosa di simile si era già visto in Resident Evil 2 con Mr. X (o T-00), ma è sicuramente l'arma bio organica (B.O.W.) più inquietante apparsa nella serie, non fosse altro per la sua massiccia e inevitabile presenza che permea tutto Resident Evil 3. Frutto di modifiche genetiche invasive e prolungate, accompagnate dall'inoculazione di massicce dosi di virus T, Nemesis perseguita la povera Jill Valentine per tutta la sua avventura. Il suo obiettivo è l'eliminazione dei membri sopravvissuti della S.T.A.R.S. e all'inizio niente sembra poterlo fermare, con il giocatore costretto alla fuga costante da questo bestione deforme dalla faccia e dal corpo pieno di cuciture, come un novello mostro di Frankenstein, armato oltretutto di un letale lanciarazzi. Nemesis è così spietato e inquietante che alcuni giocatori hanno addirittura abbandonato il gioco prima di finirlo, per far cessare l'angoscia causata da ogni sua possibile apparizione.
Pyramid Head (Silent Hill 2)
La serie Silent Hill ha prodotto una grande quantità di creature iconiche dell'horror videoludico. Purtroppo, avendo deciso selezionarne al massimo una per serie, abbiamo dovuto scartare capolavori del character design come il Twin Victim di Silent Hill 4, o i vari personaggi femminili della serie (compresa Lisa di P.T.) e abbiamo optato per il classico dei classici: Pyramid Head. Apparso per la prima volta in Silent Hill 2, Pyramid Head è diventato famoso, oltre che per la sua spietatezza, per la grossa testa a piramide cui deve il suo nome. La bellezza di Pyramid Head non risiede però solo nel suo aspetto, ma anche nelle sfumature della sua presenza all'interno del gioco. Inizialmente sembra un semplice nemico, per quanto imbattibile e particolarmente ben fatto, ma con l'addensarsi della trama diventa altro e assume un ruolo più centrale, fino a conquistare il giocatore con un background di inaspettata profondità. Questo non lo rende meno inquietante e problematico da affrontare, ma è sempre bello sapere di essere ammazzati da un personaggio ricco di storia, invece che da un semplice mostro senza passato.
Sadist (The Evil Within)
Ammettiamolo: è difficile trovare nei moderni videogiochi horror delle creature degne di alcune di quelle apparse nei titoli del nemmeno troppo remoto passato del genere. Qualcosa c'è, ma è davvero poca roba in confronto a uno Scissorman o a un Pyramid Head. Uno dei più riusciti è sicuramente il Sadist di The Evil Within, il primo e più famoso nemico del gioco che appare nel primo capitolo e che è stato ampiamente usato nel materiale promozionale. Armato con una sega elettrica, questo bestione può inizialmente essere soltanto eluso (provate ad attaccarlo con il coltello per vedere l'effetto che fa). Quella nel primo capitolo è sicuramente la sua apparizione più inquietante, perché in grado di trasmettere un terrore archetipico nel giocatore che può solo scappare dalla sua presenza. Nelle successive apparizioni il Sadist fa ancora paura, ma la percezione di poterlo battere ne diminuisce l'impatto. Importa poco, in realtà, perché rimarrà indelebilmente nella memoria collettiva del medium videoludico.
Scissorman (Clock Tower)
Lo Scissorman della mai dimenticata serie Clock Tower è stato il primo cacciatore solitario della storia dei videogiochi o, quantomeno, il primo ad aver lasciato un segno tangibile del suo passaggio. Uscito nel 1995, il primo Clock Tower fu uno dei canti del cigno del Super Nintendo. Approdato l'anno successivo su PlayStation, fu sulla console di Sony che trovò il successo e la sua vera dimensione. Di base i Clock Tower sono avventure grafiche punta e clicca horror abbastanza classiche, con l'aggiunta del fattore "panico" causato proprio dall'inquietante figura dello Scissorman, che deve il suo nome all'arma che si porta sempre dietro: un grosso paio di forbici. Quando l'assassino raggiunge Jennifer, la protagonista, o un altro dei personaggi giocabili, scatta la modalità panico, che richiede la pressione rapida di un pulsante per non soccombere. A rendere davvero inquietante la presenza dello Scissorman non era solo il suo aspetto, ma anche la possibilità di incontrarlo casualmente lungo i corridoi della Barrows Mansion, incontri che si andavano a sommare a quelli fissi legati all'interazione con alcuni oggetti. Non essendoci modo per eliminarlo, la tensione rimaneva palpabile per tutto il gioco.
Gli Shibito (Siren)
Siren o Forbidden Siren è uno dei giochi horror più belli e riusciti di sempre. Forse è proprio per questo che non ha avuto un grandissimo successo. Diversi giocatori hanno infatti confessato di aver provato troppa paura giocandoci, motivo che li ha fatti desistere dal concludere il gioco. In effetti è difficile trovare titoli altrettanto spaventosi. Il motivo principale di tanta angoscia sono proprio gli Shibito, nemici non morti di cui è pieno il villaggio di Hanuda in cui sono ambientati tutti gli episodi dell'avventura, contro cui è meglio non combattere. Per eludere queste malevoli presenze, il giocatore deve evitare di accendere la torcia elettrica, deve muoversi silenziosamente e deve cercare dei nascondigli appropriati. Ma come scoprirne la presenza prima di essere attaccati? Usando un potere psichico a disposizione di tutti i personaggi, la "sightjack", che consente di assumere il punto di vista di uno Shibito. Bene, immaginate ora di stare guardando il mondo dagli occhi di uno di questi mostri dal passo dolente. Cosa c'è laggiù? Un vivente da attaccare e dilaniare... o cavolo, siamo proprio noi (rumore di urina che scorre copiosa nelle mutande).
Slender Man (Slender: The Eight Pages e Slender: The Arrival)
Lo Slender Man, o Slenderman, o Slender, o come volete chiamarlo, è una creatura nata e resa famosa dalla rete (tranquilli, non è il papà dei giochi indipendenti come affermato da qualche scimmia con il dono della parola). Partorito dalla mente di un certo Eric Knudsen per un concorso fotografico sul sito Something Awful, ha presto guadagnato una sua autonomia diventando leggenda e avvicinandosi come fama a quella dei mostri classici dell'immaginario occidentale. Vestito di uno smoking nero elegantissimo, snello e con arti lunghissimi, alto più di due metri, privo di faccia e dotato di letali artigli, lo Slender Man fa la sua prima apparizione videoludica in Slender: The Eight Pages, titolo indie gratuito dalle meccaniche di gioco essenziali, che diventa immediatamente un fenomeno generando un vero e proprio nuovo filone dei giochi horror. Di base il giocatore deve girare per una mappa aperta cercando le otto pagine del titolo, evitando di essere ucciso dallo Slender Man che lo tormenta per tutta l'esplorazione apparendogli addosso all'improvviso. Purtroppo non può essere fermato in nessun modo. Oltre che da innumerevoli cloni, la stessa formula è stata ripresa e ampliata in Slender: The Arrival, dimostrando però la sua debolezza quando trapiantata in avventure dalla durata più lunga dei pochi minuti dell'originale.
La Witch (Left4Dead)
Se avete giocato al primo Left4Dead, e magari ci giocate ancora, conoscerete sicuramente le terrificanti Witch. Si tratta di un tipo di infetto speciale, unico a non essere utilizzabile nella modalità competitiva, con un atteggiamento apparentemente passivo nei confronti dei giocatori. Riversa al suolo e normalmente disinteressata al caos che la circonda, diventa una vera e propria furia se illuminata dalla luce di una delle torce elettriche dei protagonisti, oppure se gli si va troppo vicino (anche spararle non è consigliatissimo). Chiunque abbia provato Left4Dead sa bene come comportarsi in sua presenza, e come l'udire i suoi versi cambi completamente l'atmosfera del gioco, costringendo tutti i partecipanti, bot compresi, a spegnere le torce e a fare meno rumore possibile per evitare di scatenarla. I più bravi e coraggiosi hanno sviluppato con il tempo le giuste tecniche per poter attivare ed eliminare le Witch senza subire grosse ripercussioni, anche se, in condizioni normali, conviene sempre superarle senza provocarle, così da non sprecare energia e risorse per abbatterle. Certo, trovandosela di fronte in uno stretto corridoio, la questione diventa molto più problematica...