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Le prossime sfide di Epic Games

Dall'Unreal Engine ad Unreal Tournament, dalla realtà virtuale agli indie

SPECIALE di Umberto Moioli   —   05/03/2015

"La GDC è l'occasione per parlare dello stato dell'Unreal Engine. Un anno fa abbiamo lanciato la nostra iniziativa per offrirlo a 19 dollari al mese. Era una scommessa interessante, per la prima volta davamo il motore agli sviluppatori indipendenti. La scommessa ha funzionato e oggi abbiamo visto parecchia gente passare dallo status di developer part time a quello di professionista del settore". Così si è aperta la conferenza che Epic Games, nella figura di Tim Sweeney, ha tenuto alla GDC 2015 per celebrare l'ultimo anno di lavoro. Un appuntamento sfruttato per sottolineare come la tecnologia sviluppata in Nord Carolina abbia avuto applicazioni anche al di fuori del mondo dei videogiochi. Titoli come Tekken, Borderlands e Project Hon, accanto a indie come Submerged, Lili e The Vanishing of Ethan Carter, accanto ad applicazioni per l'industria cinematografica. Da pochi giorni il mondo dello sviluppo raccoltosi sotto la bandiera di Epic Games è ancora più aperto, senza costi di sottoscrizione e con la sola richiesta di condividere con l'azienda parte dei profitti ottenuti. "Un modello di business che valorizza il lavoro dei team, noi abbiamo successo unicamente quando anche i giochi che aiutiamo a portare nei negozi hanno successo". Unreal Tournament, il reboot attualmente in corso di lavorazione, e il suo sviluppo aperto sono un altro esempio della filosofia che sottende il nuovo corso dell'azienda che ha dato i natali, tra gli altri, a Gears of War: i feedback della community sono tenuti in enorme considerazione, addirittura si potrebbe dire che il prossimo arena shooter della saga sarà il frutto di una collaborazione tra il team e i giocatori stessi.

Il futuro di Epic Games è diviso su un gran numero di progetti, sfide e ambizioni

Non solo videogame

Il modello di Unreal Tournament prevede l'inaugurazione di un marketplace al cui interno gli utenti potranno vendere le loro creazioni, un po' come accade già da alcuni anni per i titoli Valve. L'apertura alle mod e a questo tipo di business è comunque incentivato su tutti i titoli che utilizzeranno l'Unreal Engine 4. "Voglio sottolineare la bontà di quanto fatto da Valve con Steam Workshop", ha detto Tim Sweeney, "è una mossa che sta davvero portando l'industria verso una direzione inedita.

Le prossime sfide di Epic Games

Di recente hanno annunciato che sono già state fatte transazioni per decine di milioni di dollari e da oggi, con il supporto integrato anche del nostro motore, sarà più facile sfruttare questa possibilità." Nel 2015 ci sono già circa un milione di sviluppatori indipendenti nel mondo, un milione di persone che con sforzi e ambizioni diverse stanno provando a fare dei videogiochi il loro lavoro e potrebbero trovare in queste iniziative e nel ritorno del modding una soluzione per generare degli introiti. Epic Games non si è dimenticata della realtà virtuale, tornata in auge più forte e promettente che in passato, e della realtà aumentata. "Nelle prossime decadi vedremo grandi progressi in questo campo. Assisteremo ad un'interazione sempre più fluida tra il mondo virtuale e quello reale. Prima in ambito videoludico e poi, un po' più avanti, per altre applicazioni come quelle social". L'Unreal Engine 4, secondo le parole di Epic, si sta inoltre muovendo a grandi passi nella direzione del "physic based rendering": si sta concretizzando la possibilità, attraverso strumenti come gli scanner 3D, di rendere estremamente immediato importare oggetti reali all'interno di mondi virtuali e fornirgli le caratteristiche fisiche e di illuminazione dei materiali di cui sono realmente composti.

Le prossime sfide di Epic Games

L'obiettivo è ovviamente il solito, ovvero il raggiungimento del fotorealismo. Abbiamo osservato dal vivo la recente demo rilasciata da Epic Games, ambientata all'interno di una casa. Una prova impressionante delle capacità dei sistemi e del software moderno di renderizzare immagini molto vicine all'idea di "realismo" che solitamente gli appassionati vanno cercando. Lo stesso frame alcuni anni fa avrebbe richiesto ore di calcoli, oggi viene processato in tempo reale. Piuttosto che parlare solamente di videogame, Sweeney ha preferito concentrarsi sul possibile accostamento della realtà virtuale al cinema e le potenzialità di questo interessante incontro. "Ci sono grosse implicazioni per il futuro dell'intrattenimento. Si può pensare a film che uniscano immagini reali e digitali per permettere agli spettatori di guardarsi attorno e sentirsi all'interno della pellicola. Motori capaci di renderizzare immagini foto realistiche stanno davvero per avvicinare prodotti come l'Unreal Engine al cinema. Una rivoluzione di cui iniziamo a vedere i primi effetti anche sul nostro forum, quando leggiamo di architetti e ingegneri che si confrontano con programmatori e grafici 3D per creare modelli architettonici da utilizzare nel loro lavoro". Se si pensa che al recente Sundance Film Festival sono già stati presentati i primi esperimenti di realtà virtuale applicata al mondo del cinema, il futuro potrebbe davvero essere più vicino di quanto immaginiamo.

L’open world secondo Epic

Il vero momento di svolta della conferenza è comunque stato l'arrivo di Jen-Hsun Huang di Nvidia che ha presentato la nuova Nvidia Titan X con 20 GB di frame buffer, pensata appositamente per le applicazioni in ambito VR. Con 8 miliardi di transistor è stata annunciata come la più avanzata scheda video presente sul mercato. Affermazioni che andranno verificate, così come il prezzo di lancio che ci aspettiamo stratosferico.

Le prossime sfide di Epic Games

Tornando ai giochi e alle applicazioni ludiche, Sweeney ha spiegato come abbiano creato un piccolo team di veterani per realizzare una nuova tech demo, qualcosa però di differente dal solito stile futuristico-industriale che ha reso popolari le produzioni Epic Games. Nel filmato di presentazione seguiamo la corsa di un ragazzino attraverso un bosco per recuperare il suo aquilone, uno stile più vicino all'immaginario Pixar che vuole probabilmente mostrare come con il software sviluppato dall'azienda sia possibile non solo creare sparatutto in prima persona ma anche tutta una serie di altre esperienze visive. In realtà si trattava solo di un piccolo assaggio di quella che è una vera e propria tech demo open world, un enorme sandbox con montagne, campi in fiore e animali che si muovono tra i dislivelli del terreno e i ruscelli che ne bagnano le valli. Calcolata e mossa in tempo reale, con tanto di sviluppatori che spostavano la telecamera e si muovevano nell'enorme ambiente, è un banco di prova impressionante soprattutto se si considera che è stata realizzata con la realtà virtuale in testa. Si parla di 100 miglia quadrate di spazio, circa dieci volte la dimensione della mappa di Skyrim, senza caricamenti e senza alcun tipo di "trucco": "se si osserva un punto del fondale, lo si può raggiungere". L'illuminazione è dinamica, il ciclo giorno e notte è già stato implementato e valorizza l'incredibile varietà cromatica della vegetazione di alberi e basse piante che colorano il terreno e le rocce. La densità della vegetazione mossa dal vento in tempo reale è davvero notevole e lo stesso vale per le nuvole, che proiettano la loro ombra sul suolo. Per realizzare la propria visione, Epic Games ha fatto volare alcuni artisti in Scozia, sull'Isola di Skye dove hanno catturato centinaia di foto.

Le prossime sfide di Epic Games

Utilizzando strumenti come Google Earth e Flickr hanno scovato gli angoli più suggestivi da ricreare nel loro mondo virtuale. Tutto il processo di lavorazione è stato facilitato dalla divisione degli elementi in categorie - vegetazione, rocce e così via - per poi riassemblarli e ripeterli allo scopo di riempire tutto l'open world. Ricreare ambienti naturalistici e renderli allo stesso tempo realistici senza che siano sempre uguali a loro stessi non è affatto banale, ma il risultato è spettacolare soprattutto quando si guardano dettagli come la corteccia degli alberi, riprodotti grazie alla tecnica della fotogrammetria che sfrutta più macchine fotografiche contemporaneamente. Aspetti come l'intensità della luce solare nel momento dello scatto sono stati tenuti in considerazione lavorando su qualcosa come un terabyte di materiale fotografico. In tutto questo l'Unreal Engine 4 entra in gioco mettendo a disposizione una serie di strumenti utili a verificare l'illuminazione, facilitare la lavorazione dei modelli e l'inserimento degli stessi nel mondo di gioco. Nella demo ci sono circa 35.000 poligoni per ciascuna grande parete delle montagne e 6.000 per le rocce più piccole. Le luci hanno tre fonti principali: il sole, i riflessi del cielo e delle nuvole e infine quelli sugli elementi del gioco. Alcune tecniche per calcolare i "rimbalzi" della luce solare sono state implementate nell'Unreal Engine 4 proprio per facilitare questo tipo di lavoro. Effetti di post processing permettono di rendere aspetti apparentemente secondari, come il passaggio di luce attraverso una foglia e quindi l'illuminazione del retro della stessa, ma che fanno la differenza quando l'obiettivo è avvicinarsi al fotorealismo. Tecniche già note come il motion blur e il depth of field hanno fatto grossi passi in avanti. L'impressionante livello di dettaglio è stato permesso da un sistema di streaming dei dati che garantisce il massimo dettaglio solo alle aree più vicine alla telecamera ma carica le altre senza che ci si accorga della differenza mano a mano che ci si avvicina.

Un assaggio di realtà virtuale

Terminate le conferenze ci siamo diretti allo stand di Epic Games, dove abbiamo potuto prendere parte a due demo dedicate alla realtà virtuale e mosse dall'Unreal Engine 4. Nella prima, Show-down, ci si spostava attraverso una sparatoria con protagonisti un gruppetto di poliziotti che se la vedevano con un enorme mech.

Le prossime sfide di Epic Games

I colpi sparati dalle pistole, i detriti e le esplosioni godevano di un dettaglio molto elevato che rendeva l'esperienza stereoscopica a trecentosessanta gradi davvero incredibile. Ad un certo punto la telecamera controllata dal visore veniva scavalcata da una macchina in fiamme, al cui interno era possibile distinguere, abbassandosi e poi osservando verso l'alto, le persone intrappolate nell'abitacolo. La seconda, creata in collaborazione con Weta Studios, era dedicata a Lo Hobbit e ci ha proiettato nella fortezza occupata dal drago Smaug e dal suo enorme tesoro. Vederlo muoversi sopra di noi, avvicinarsi e poi scappare via sparendo in una montagna di monete d'oro è stata davvero una prova di forza impressionante sia per l'Unreal Engine, sia per Oculus Rift Crescent Bay utilizzato per mostralo. Un assaggio di quello che potremo giocare tra qualche tempo, se e quando la realtà virtuale prenderà piede a sufficienza da giustificare lo sviluppo di titoli e film che possano rientrare delle ingenti quantità di denaro necessarie per la loro realizzazione. Per il momento tocca accontentarsi di una manciata di demo davvero ben fatte.