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Testa a testa

Il simulatore di Slightly Mad Studios spinge le console al limite

SPECIALE di Andrea Centini   —   02/06/2015
Project CARS
Project CARS
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Lanciato lo scorso 7 maggio dopo una serie di rinvii piuttosto consistenti, Project CARS, che abbiamo promosso con un buonissimo 8,8 nella sua iterazione per PC, è balzato agli onori della cronaca videoludica per alcune problematiche emerse nelle versioni console, tutt'ora al vaglio di Slightly Mad Studios che, sin dall'esordio, si è costantemente impegnata rispondendo ai feedback della community e rilasciando patch correttive. L'ultima pubblicata per Xbox One è stata particolarmente significativa poiché ha rettificato un incomprensibile bug legato al joypad dell'ammiraglia Microsoft, un difetto talmente evidente e influente sul modello di guida che ha fatto sorgere non pochi dubbi sulla qualità del processo di beta testing adottato. Dopo aver messo alla frusta la versione per sistemi Windows, della quale potete leggere la nostra esaustiva disamina cliccando sul seguente link, abbiamo testato a fondo anche quelle per console di nuova generazione.

Project CARS spinge al limite le console di ultima generazione

Work in progress

Prima di immergerci nell'effettivo confronto tecnico sulla resa del simulatore britannico è doveroso fare alcune premesse, soprattutto alla luce delle recenti dichiarazioni rilasciate dal produttore esecutivo di Slightly Mad Studios Ian Bell. Benché un'ottimizzazione software sia sempre possibile, Project CARS, stando alle parole del manager, spremerebbe ogni core della CPU della PlayStation 4 al 99% delle sue capacità e la scheda video sino al 95%, dati che suggeriscono un margine di miglioramento sull'ammiraglia Sony più contenuto rispetto a quello ipotizzabile per la versione Xbox One, dove si attende l'approdo del nuovo sistema operativo Windows 10 e soprattutto quello delle acclamatissime (forse troppo) librerie DirectX 12.

Testa a testa

Il paventato boost prestazionale "nell'ordine del 30% - 40% senza esagerare", purtroppo, è stato velocemente smentito dallo stesso Ian Bell, il quale ha sottolineato che le sue dichiarazioni precedenti si riferissero alla versione PC del gioco e che per Xbox One ci si può attendere un'ottimizzazione di circa il 7%. Nulla di eclatante, certo, ma potenzialmente sufficiente per colmare il gap - esclusa la risoluzione - attualmente presente tra le due versioni console del simulatore, anche perché per la macchina di Redmond non sono stati rilasciati dati sullo sfruttamento dell'hardware. Appurato che quello attuale non possa essere considerato come un confronto realmente definitivo, dal punto vista delle prestazioni brute, come specificato, la PlayStation 4 attualmente possiede sicuramente una marcia in più. Partiamo dal primo dato oggettivo che tanto sta facendo discutere all'avvio di questa nuova generazione, ovvero la risoluzione. Se per la console giapponese si è optato per quello che dovrebbe essere lo standard attuale, ovvero 1080p e 60 frame per secondo, su Xbox One gli sviluppatori britannici sono scesi ai meno definiti 900p, una soluzione adottata anche in altre produzioni multipiattaforma e dunque sintomo di qualche asso nella manica aggiuntivo nell'hardware nipponico. Pad alla mano, tuttavia, i freddi numeri lasciano spazio a due versioni del gioco praticamente identiche dal punto di vista della definizione, dove è addirittura la PlayStation 4 a mostrare il fianco ad alcuni difetti. La resa più sfocata del manto erboso e, soprattutto, il famigerato effetto ghosting sulle auto, sono infatti una diretta conseguenza del cosiddetto temporal anti-aliasing, un filtro adottato sulla console giapponese per limitare il flickering, quel fastidiosissimo effetto sfarfallio che è stato uno dei talloni d'Achille della precedente ammiraglia Sony. Il problema sarebbe legato in qualche modo alla CPU della PlayStation 4, leggermente meno efficiente rispetto a quella di Xbox One, nonostante la presenza della ESRAM che in quest'ultima ha causato non pochi grattacapo di programmazione agli sviluppatori.

Per un pugno di frame

Archiviato il discorso sulla risoluzione, il secondo parametro fondamentale da prendere in esame in un videogioco è il frame rate, che in questo caso specifico è fortunatamente orientato ai 60 fotogrammi al secondo, il valore ottimale per ottenere il massimo da un racing game in termini di sensibilità, precisione e risposta ai comandi, elementi sin troppo spesso bistrattati in favore del più commerciale impatto grafico. Nonostante il virtuoso proposito di Slightly Mad Studios, va purtroppo sottolineato che entrambe le versioni console del gioco soffrono di pesanti cali, in particolar modo con lo schermo affollato di vetture e in condizioni meteo avverse.

Testa a testa

Abbiamo evidenziato gli stessi limiti anche su un PC di fascia alta equipaggiato con una 980 GTX e processore i7, tuttavia sulle piattaforme Microsoft e Sony l'impatto è sensibilmente superiore, laddove i momenti in cui si procede effettivamente alla massima fluidità sono davvero pochi e circoscritti.

Testa a testa

Anche sotto questo specifico punto di vista la spunta la versione per PlayStation 4, che nelle medesime condizioni di stress su Xbox One, magari passando davanti a box particolarmente affollati, raggiunge un frame rate medio superiore tra i 5 e 10 fotogrammi al secondo in base alle variabili in gioco. Come specificammo in sede di recensione, il circuito francese della 24 ore di Le Mans col numero massimo di auto, di notte e sotto uno scrosciante nubifragio rappresenta insieme a Montecarlo il test più significativo per mettere alla frusta il simulatore britannico, e con le suddette impostazioni, su console, la fluidità viene praticamente dimezzata. Ci si augura che le patch promesse dagli sviluppatori apportino un sensibile miglioramento sotto questo punto di vista, in attesa di scoprire il reale impatto delle DirectX 12 su Xbox One.

Testa a testa

Per quanto concerne il filtro antialiasing, la resa è indubbiamente superiore su PlayStation 4, suffragato fra l'altro dall'effetto motion blur: è sufficiente focalizzare lo sguardo sulle appendici aerodinamiche delle vetture o sulle linee che definiscono gli oggetti a bordo pista per percepire la differenza tra le due piattaforme, benché a uno sguardo poco allenato possano apparire indistinguibili. La resa del filtro antialiasing, che su Xbox One è l'EQAA (Enhanced Quality Anti Aliasing) di AMD con 8 frammenti e 4 sample, influisce fra le altre cose anche sulla resa delle ombre, leggermente meno definite sulla console Microsoft. Per quanto concerne l'Environment Map e la qualità dei riflessi i risultati sono praticamente identici su ambedue le macchine, e lo stesso discorso può essere fatto sia per la risoluzione delle texture, accompagnate da un filtro anisotropico 8X su PlayStation 4, che per la generale complessità poligonale di auto e tracciati. Su Xbox One, al massimo, può essere visualizzato un cartellone pubblicitario o un palo della luce in meno in lontananza, ma nel complesso la mole poligonale su console è visivamente vicina a quella PC, dove sono soprattutto i filtri, l'effettistica e il post processing a magnificare la superba qualità dell'immagine. Anche i buonissimi effetti di illuminazione come il bloom, i raggi crepuscolari, le luci dei fanali ed il Sun Flare presentano in linea di massima la medesima resa sulle due console, dettagli che rendono Project CARS uno dei migliori racing game sulla piazza dal punto di vista squisitamente grafico. Peccato per l'impatto infausto del tearing, ovvero lo sdoppiamento dell'immagine orizzontale a causa dell'assenza di V-sync, fastidioso soprattutto durante gli incidenti e nei momenti in cui si cambia repentinamente direzione. Nel complesso, comunque, al netto di tutte le differenze sopraindicate, le due versioni per console sono pressoché sovrapponibili, con quella PlayStation 4 avanti non per la risoluzione ma per un frame rate leggermente più stabile e un filtro antialising più incisivo.

Non solo grafica

Al di là delle differenze tecniche, su console Project CARS presenta alcune problematiche più o meno importanti che ne influenzano la piena fruibilità. Come specificammo nella nostra recensione PC, non tutte le vetture offrono la stessa profondità nel modello fisico e dinamico, e in particolar modo non ci hanno impressionato - anche utilizzando un buon volante - la maggior parte di quelle stradali. Basta prendere una potente Audi R8 V10 e lanciarla sul lunghissimo Nurburgring Nordschleife: nei repentini cambi di direzione del tracciato tedesco e persino percorrendo il celebre rettilineo prima del traguardo si avverte un comportamento poco equilibrato e quasi superficiale, non equiparabile a quello ben più realistico espresso dalle vetture GT e dai kart.

Testa a testa

La guida sul bagnato, inoltre, con determinati modelli è stata resa sin troppo difficoltosa anche con tutti gli aiuti elettronici attivati, e il problema si riflette in modo ancor più significativo su console, dove il joypad resta la periferica di gioco preferita dalla maggior parte dei giocatori. Fra le altre cose vanno segnalati alcuni bug relativi alla mancata memorizzazione di alcune configurazioni dell'auto, come ad esempio gli pneumatici selezionati o la deportanza. Altre volte si segnalano problemi col livello di carburante, mentre l'intelligenza artificiale, che su PC appare meglio ottimizzata, in taluni casi è sin troppo travolgente e poco attenta all'auto del giocatore. Le curve lente sul circuito di Montecarlo possono trasformarsi in un vero e proprio incubo, laddove soprattutto lo strettissimo tornantino Grand Hotel Hairpin (ex Vecchia Stazione), la curva più lenta dell'intero campionato del mondo di Formula 1, diventa spesso e volentieri scenario di incidenti surreali. Così come è stato fatto per il discutibilissimo difetto legato alle levette analogiche del joypad dell'Xbox One, ci si augura che gli sviluppatori di Slightly Mad Studios possano rettificare al più presto tutte queste problematiche, che allargano ulteriormente il gap con la versione PC del gioco.