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A tu per tu con Miyazaki

Una lunga intervista a proposito di Dark Souls ma anche della sua visione dell'industria giapponese e di quello che vorrebbe fare "da grande"

INTERVISTA di Marco Perri   —   03/03/2016
Dark Souls III
Dark Souls III
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Miyazaki ci guarda, sorridendo. I suoi occhi cadono subito sui doni che come novelli Re Magi rechiamo in una busta, ma gli bastano pochi attimi per razionalizzare che lì in mezzo, di regali, non ce ne sono poi tanti. Allunga lo sguardo all'interno e subito nota le copertine originali di tutti i Souls rilasciati; ride, ci osserva di nuovo. All'interno, nel mucchio, ci sono anche libri su Dark Souls, troviamo addirittura cartoline che amici e colleghi vorrebbero firmate dal maestro; è giusto, in fondo Hidetaka rappresenta oggi l'idolo di molti. Prende il pennarello e mentre Atsuo (Yoshimura, producer internazionale di Bandai Namco) traduce il nostro inglese un po' arrugginito, iniziamo a porgergli il materiale cartaceo. Non avevamo ancora fatto una domanda, eppure l'intervista poteva dirsi già iniziata: senza bisogno di chiedere avevamo già capito che tipo fosse chi avevamo davanti. Tranquillo, pacato, educato, un carattere spesso silente ma cordiale, anche di fronte a domande non proprio scontate. Ci siamo divertiti; la parte più interessante del dialogo è stata proprio il continuo ruotare attorno a quesiti e argomenti che, francamente, con Dark Souls III c'entrano, ma nemmeno tanto. Se quindi pensate di proseguire in una lettura composta da materiale banale be', pensateci di nuovo poiché abbiamo cercato di tirargli fuori punti di vista piuttosto singolari. E con cosa potevamo aprire le danze?

La nostra chiaccherata con Miyazaki: i segreti di Dark Souls e non solo

Desidero iniziare da una domanda inconsueta: quale è la tua relazione con espansioni e DLC? So che Dark Souls III avrà i suoi DLC già pianificati. Come vedi questa tipologia di contenuto?
So che ci sono tanti tipi di DLC là fuori e so che a molti non piacciono. Non voglio commentare come ragionano gli altri publisher ma, per me, avere DLC in Dark Souls è una cosa positiva perché permette a giovani designer di esprimersi al meglio e lavorare su nuovi contenuti da zero. Questo processo aiuta la creazione e la sperimentazione: creare un DLC è completamente differente rispetto a creare il gioco principale. Parlo proprio di due differenti approcci al game design; è divertente lavorarci quindi personalmente la ritengo una pratica stimolante.

A tu per tu con Miyazaki
A tu per tu con Miyazaki

Hai iniziato come director in From Software. Dopo aver cristallizzato il successo della saga di Dark Souls, sei diventato CEO della compagnia. Come si è evoluta la tua percezione dell'industria giapponese e in che modo il tuo attuale ruolo nell'azienda influisce sull'anima da direttore di produzione?
È un anno che sono presidente di From Software, ma non ho ancora un punto di vista così approfondito dello stato dell'industria giapponese da CEO di una software house in quanto ho passato praticamente tutti gli ultimi dodici mesi a dirigere lo sviluppo di Dark Souls III.

Io invece ho avuto la fortuna di passare un paio d'ore abbondanti con Dark Souls III e ho notato molte somiglianze con il primo Dark Souls, rispetto a Dark Souls II. Com'è la tua relazione con la coppia di direttori che hanno curato il secondo episodio del franchise, Yui Tanimura e Tomohiro Shibuya?
In Dark Souls II io ho lavorato esclusivamente da supervisor. Nelle primissime fasi dello sviluppo ho controllato e approvato le fondamenta del gameplay che sarebbero poi state implementate, ma ho poi lasciato tutto in mano a Tanimura-san e Shibuya-san perché vedi... loro hanno molta più esperienza di me, entrambi lavorano nell'industria da molto più tempo. Dopo aver concluso il master in programmazione, ho lavorato in industrie molto differenti da quella del videogioco, quindi non sarebbe stata una buona idea fare il presuntuoso e imporre chissà quali visioni a figure che fanno quel mestiere da tutti quegli anni.

Capisco, in effetti non dev'essere stato semplice gestire questi rapporti di forza. Comunque, ormai è veramente palese: sei un fan sfegatato di Kentaro Miura. Alcune sezioni e nemici in questa breve sessione in Dark Souls III sono ripresi chiaramente da Berserk. Me lo confermi una volta per tutte?
Oh sì, assolutamente, lo amo alla follia ed entrambi, esaltati dalla cosa, ci scambiamo delle idee ma è stato tutto molto più casuale di quello che pensi. Prendi il design di Artorias: quando ho finalizzato l'artwork definitivo non mi ero neanche reso conto che sembrasse dannatamente simile a Gatsu con l'armatura e lo spadone. Poi è andato in stampa, hanno iniziato a scriverne e sì, diamine, senza saperlo gli assomigliava veramente tantissimo!

Ora, dopo un Demon Souls, tre Dark Souls e un Bloodborne, qual'è il prossimo passo nell'evoluzione della saga? Molti si stanno chiedendo: qual'è la direzione verso la quale si sta dirigendo Miyazaki-san?
Dark Souls III rappresenta per molti versi il culmine del franchise. Come potrai immaginare, quindi, sto lavorando a qualcosa di completamente nuovo ma purtroppo non è questo il momento ideale per parlarne. È un nuovo progetto ma stiamo aspettando il momento migliore per annunciarlo, quindi aspettatevi una bella sorpresa.

Abbiamo personalmente amato alla follia Demon's Souls. Non sto chiedendo se ci sarà un sequel, ma state pensando di implementare gli aspetti più tipici di quel gameplay in episodi futuri? Ad esempio, quel sentore di difficoltà crudele, senza compromessi, che lo fa apparire come il più difficile della saga.
Ah si? E perché pensi che sia il più difficile?

Ho giocato ogni episodio del franchise; quella dei Souls è una saga dove se sali di livello, l'avanzamento è semplificato, reagisce di conseguenza. Ma nel 2010 nessuno si aspettava un muro come quello rappresentato da Demon's Souls. Dark Souls era una sorta di sequel, sapevo cosa aspettarmi, come massimizzare i miei sforzi. Ma Demon's Souls ci colse un po' tutti impreparati, non sapevamo bene come approcciarci a quella tipologia di gameplay nuovo, duro, cattivo. Per questo credo che molti lo ricordino come il più difficile: perché era punitivo, frustrante, non aveva pietà.
Certo, ora capisco. È che, vedi, è ormai difficile tornare a riprodurre quel concetto di difficoltà perché prima di Demon's Souls non c'era consapevolezza di... insomma... quella tipologia di difficoltà, di impegno e dedizione richiesta. Era un approccio vergine, libero da regole. Oggi, invece, con il rilascio di episodi che hanno via via allargato quel concetto, consegnandolo a nuove fasce e generazioni di giocatori, è praticamente impossibile tornare indietro. Non possiamo, semplicemente, mi dispiace. Quel tipo di difficoltà potrà magari tornare a venire riprodotta in nuovi franchise, ma non nei futuri Souls. Ti faccio un esempio: in Demon's Souls il parco oggetti era estremamente più limitato, specialmente nella gestione dei punti di rinascita, poi divenuti falò. Be', con l'avanzare del franchise quell'aspetto è stato sviluppato: oggi, utilizzare il falò per teletrasporto e recupero è nettamente più conveniente per i giocatori, lo hanno apprezzato e accettato quindi... in un certo senso... non posso tornare a produrre un game design non conveniente. Non posso cancellare un elemento assimilato per il puro gusto di tornare a un approccio più alla Demon's Souls. Questo è solo un esempio, ma è per farti capire che spesso quel tipo di difficoltà può venire riprodotta più facilmente in nuovi franchise che in franchise con regole sedimentate. Ormai, i Souls non possono più tornare indietro a quelli che [riferendosi a Demon's Souls] erano paradigmi di quel tipo di sviluppo e gameplay che per il tempo era innovativo soprattutto perché decisamente più difficile della media.

A tu per tu con Miyazaki
A tu per tu con Miyazaki

Capisco. È un po' come dire che hai superato il punto di non ritorno. Una volta che introduci nuove regole cardine, non puoi semplicemente toglierle per riprodurre le sensazioni di Demon's Souls, sarebbe una scelta molto forzata e forse scorretta per chi ha ormai padroneggiato altre caratteristiche dei Souls più recenti. Non si torna indietro, insomma.
Io vorrei solo che ognuno si godesse ogni episodio nel modo migliore, senza stare a pensare se questo o quell'episodio sia più difficile di altri. È veramente tutto qui il mio desiderio. Calcolando che alla fine l'elemento a fondamento del franchise rimane l'accumulo di esperienza e livelli, forse sarebbe più corretto soffermarsi su altri elementi, altri fattori che vogliamo comunicare rispetto alla mera difficoltà.

Non so se ti rendi conto ma sei diventato in breve tempo un'icona riconosciuta e apprezzata del panorama di sviluppatori nipponici più famosi. Ti paragonano a Kojima, Miyamoto e tanti altri. Abbiamo assistito alla crescita e declino di designer storici, vedi Naka o anche - per quanto non nella stessa misura - Mikami, non più sulla cresta dell'onda. Gli altri scendono, tu cresci nella popolarità. Come stai vivendo questo momento? Quando abbiamo saputo che ci saresti stato tu dietro la produzione di Dark Souls III, in un istante la percezione del titolo è cambiata drasticamente in positivo perché sapevamo chi era al comando. Oggi tu rappresenti qualcosa di importante per i giocatori e hai il ruolo di guidare la nave dell'industry nipponica come altri grandi designer prima di te.
Tutti questi personaggi che hai elencato sono stati nell'industria per tanti anni e hanno rilasciato tanti titoli, di cui molto eccellenti, dando prova della loro abilità. Io, in realtà, sono stato solo molto fortunato. Ho rilasciato un gioco e questo mi ha fatto salire nella considerazione e apprezzamento dei fan, ma non nella mia personale opinione di me stesso. Forse, tra dieci anni, quando avrò rilasciato altri giochi e quei giochi saranno considerati buoni, allora potrò iniziare a ritenere di essere cresciuto e di essere qualcuno con un suo ruolo ben definito nell'industria, al pari di grandi designer prima di me. Non credo che potrò mai raggiungere quel livello, ma sicuramente altri dieci anni di esperienza mi daranno se non altro più consapevolezza quantomeno per provare a pensarci, ecco. Apprezzo moltissimo la tua considerazione, credimi.

Per curiosità, giochi nella tua vita privata? Intendo, videogiochi ma anche altri tipi di giochi? Giochi giapponesi, occidentali? Giochi da tavolo? Giocare è parte del mio lavoro ma visto il tempo tiranno, gioco solo titoli che ricevono grandi votazioni da parte della stampa. Prendi Metal Gear Solid, ad esempio, o The Witcher 3. Durante la vita privata adoro giocare giochi di carte come Magic: The Gathering, oppure giochi da tavolo come Puerto Rico.

Ottimo, anche io sono un fan di Puerto Rico! Bene, siamo ormai giunti alla fine della chiacchierata. Quindi, dai, a me puoi dirlo... il tuo prossimo gioco sarà anche per console Nintendo?
Sono un grande fan dei loro giochi e vorrei moltissimo lavorare con Nintendo, ma per ora non posso proprio dirti molto più di questo.