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Quattro chiacchiere per quattro Tartarughe

Abbiamo discusso del nuovo tie-in dedicato alle Tartarughe Ninja con il director Eiro Shirahama

INTERVISTA di Christian Colli   —   25/05/2016
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
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L'anno scorso Transformers: Devastation ci aveva piacevolmente sorpreso. Nessuno ci avrebbe scommesso due lire su quel progetto low budget, eppure il tie-in firmato Platinum Games e ispirato alla mitica Generation 1 dei robot trasformabili più amati del mondo era un picchiaduro riuscito: breve e senza enormi pretese, ma anche un tripudio di fanservice e giocabilità. Quando Activision ha annunciato che Platinum Games stava lavorando a un erede spirituale di Transformers: Devastation basato, però, su un altro popolarissimo franchise degli anni '80, il cuore ci è sobbalzato nel petto. Chi meglio dei creatori di Bayonetta e di Metal Gear Rising poteva riportare sul palcoscenico videoludico le mitiche Tartarughe Ninja? In attesa del nostro verdetto, abbiamo parlato con Eiro Shirahama, director presso Platinum Games, di come se la sono passata questi Mutanti a Manhattan...

Il director di Platinum Games si sbottona sull'imminente Teenage Mutant Ninja Turtles multipiattaforma

La parola a Eiro Shirahama

Puoi raccontarci qualcosa sulla storia del gioco? Sappiamo che è stata scritta da Tom Waltz, il famoso sceneggiatore del fumetto IDW. Come avete cominciato a collaborare e che influenza ha avuto sul gioco?
Noi e Tom abbiamo chiacchierato molto tramite Skype. Ovviamente conosce le Tartarughe Ninja molto meglio di noi, e questo si nota soprattutto durante le cinematiche del gioco che raccontano la trama. Ogni volta che abbiamo deciso di apportare dei cambiamenti alla struttura del gioco - il che è successo molto spesso - abbiamo dovuto necessariamente rivedere la sceneggiatura, ma Tom non si è mai lamentato e, anzi, è sempre stato disposto a riscrivere la trama in modo che seguisse perfettamente il gameplay.

Che tipi sono le quattro Tartarughe Ninja in questo gioco?
Leonardo è il personaggio più bilanciato, perciò i giocatori alle prime armi preferiranno cominciare l'avventura con lui. Raffaello è più lento, ma colpisce anche più duro. Bisogna essere piuttosto bravi per usare Donatello, ma i suoi attacchi a lunga gittata possono diventare veramente letali nelle mani di un giocatore esperto. Michelangelo è il solito festaiolo: è agile e veloce e divertentissimo da giocare, cosa che lo ha reso subito piuttosto popolare tra i nostri sviluppatori. Ci siamo assicurati che ogni Tartaruga impiegasse uno stile di combattimento ben preciso e consono al suo carattere - il capo serissimo, la testa calda forzuta, il cervellone e l'anima della festa - e abbiamo mescolato il tutto con le meccaniche di combattimento frenetiche e piene di stile per le quali siamo diventati famosi, dopodiché ogni tassello è andato automaticamente al suo posto.

Ci saranno nemici inediti che non abbiamo mai visto prima in nessun videogioco sulle Tartarughe Ninja?
Abbiamo deciso di implementare in questo gioco alcuni tra i personaggi più amati dai fan, proprio come abbiamo fatto con Transformers: Devastation. Vi imbatterete in qualche nemico nuovissimo, ma per la maggiore affronterete dei cattivoni che gli amanti della serie già conoscono. Detto ciò, devo ammettere che abbiamo cercato di introdurre alcuni nemici che, secondo noi, sono apparsi troppo raramente nei videogiochi come Wingnut, Armaggon, Slash e altri.

Che cosa rende davvero speciale il cattivo di un videogioco?
Noi siamo convinti che un nemico speciale è quello che riesce a starti simpatico anche se è fondamentalmente malvagio. E può dipendere da tanti fattori: dal suo aspetto, dalle sue armi o dai suoi attacchi speciali, magari da un carattere in cui il giocatore può immedesimarsi. A volte basta solo che sia molto buffo. Crediamo che i nemici delle Tartarughe Ninja possiedano tutte queste caratteristiche. Ovviamente ci sono avversari più comici come Bebop o Wingnut, ma ce ne sono anche alcuni decisamente interessanti come Karai e, ovviamente, Shredder, che peraltro è il più forte di tutti. Siamo sicuri che vi divertirete un mondo a combatterlo.

Quali sono stati gli elementi più importanti che avete preso in considerazione quando avete programmato la modalità multigiocatore online?
Dato che questi quattro fratelli di solito combattono insieme, ci siamo resi subito conto che avremmo dovuto implementare assolutamente una modalità cooperativa online. Come dicevo prima, i nostri giochi tendono ad essere frenetici e spettacolari, perciò avevamo bisogno di nemici ancora più folli che il giocatore non potesse semplicemente stendere a cazzotti. E questo ragionamento è stato quello che ci ha creato più problemi. Il fatto è che abbiamo programmato i nemici perché potesse sconfiggerli anche un giocatore solo, tuttavia ci siamo accorti che quattro giocatori li disintegravano letteralmente nel giro di pochi secondi, rendendo il gioco fin troppo facile e ben poco divertente. Dovevamo fare qualcosa, insomma, ma d'altra parte non volevamo depotenziare il giocatore perché volevamo che le Tartarughe sembrassero dei combattenti devastanti. Eravamo sicuri che i giocatori avrebbero voluto calarsi nei panni di personaggi potenti, ma anche che avrebbero voluto faticare per sconfiggere i loro nemici, e così una delle sfide più importanti che abbiamo affrontato è stata quella di bilanciare il livello di difficoltà in modo che fosse adatto sia alla modalità per un giocatore singolo, sia a quella multigiocatore. Non è stata una passeggiata, ma credo che siamo riusciti a trovare un compromesso tra i nemici comuni che i giocatori possono far fuori senza troppi problemi e i boss che metteranno alla prova la loro pazienza.

In Mutanti a Manhattan avete messo in pratica qualche lezione che avete imparato sviluppando Transformers: Devastation?
Transformers è stato uno dei primi titoli che abbiamo programmato ispirandoci a una proprietà intellettuale famosissima che non aveva nulla a che fare con i videogiochi, e in casi come quello è importante comprendere pienamente il mondo con cui si sta lavorando per sviluppare un gioco che possa piacere non solo ai fan sfegatati della serie, ma anche ai nuovi giocatori che non la conoscono bene. Non solo: bisogna anche congegnare un sistema di combattimento che includa le caratteristiche che hanno reso quella serie tanto famosa - come i personaggi, il mondo e l'atmosfera - e assicurarsi che le rifletta anche il gioco. I fan devono poter esclamare: "è QUESTO il gioco che volevo!", insomma, e nel caso delle Tartarughe Ninja è stato importante dotare ogni protagonista delle mosse speciali azzeccate con cui affrontare i loro nemici più folli.

Quattro chiacchiere per quattro Tartarughe

Platinum Games è famoso per i suoi giochi d'azione frenetici e singolari. Da questo punto di vista, che cosa ci possiamo aspettare da Mutanti a Manhattan?
Mutanti a Manhattan è proprio il picchiaduro che i nostri fan immaginano. Si usano due pulsanti per sferrare colpi leggeri e potenti da combinare in tantissimi modi diversi. Ovviamente ci sono anche le schivate, i contrattacchi e varie altre meccaniche. La possibilità di concatenare gli attacchi con le altre Tartarughe, invece, è una novità. Giocando da soli si possono controllare tutte e quattro le Tartarughe Ninja, passando da una all'altra a piacimento. In modalità multigiocatore bisogna collaborare con i compagni di gruppo per eseguire le combinazioni di attacchi più assurde. Comunicare diventa fondamentale, perciò sarebbe meglio infilare un paio di cuffie, anche se abbiamo integrato delle semplici animazioni ed espressioni per i meno chiacchieroni.

Che cos'è che rende Mutanti a Manhattan così speciale? In che modo si discosta dai precedenti videogiochi delle Tartarughe Ninja?
Una delle caratteristiche più originali di Mutanti a Manhattan è che non si gioca mai due volte allo stesso modo. Per esempio, potete affrontare le missioni nell'ordine che preferite: la storia si sviluppa allo stesso modo, ma potete decidere quale boss combattere prima. E poi ogni livello propone una serie di missioni casuali che cambiano ad ogni partita. Abbiamo infarcito il gioco di collezionabili e abilità per le quali vale la pena rigiocare più volte ogni missione, proprio perché una struttura casuale avrebbe garantito un alto livello di rigiocabilità.