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Omicidio in famiglia

Siamo volati a Londra per provare Dishonored 2. Arkane avrà saputo valorizzare le qualità che hanno reso grande il primo gioco?

PROVATO di Aligi Comandini   —   01/10/2016
Dishonored 2
Dishonored 2
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Erede spirituale di Thief, stealth game di nuova generazione, Sandbox per omicidi perfetti: sono molti gli onori affibbiati al notevolissimo Dishonored di Arkane Studios (quale più meritatamente, quale meno). Più di ogni altra cosa, tuttavia, Dishonored è stato una sorpresa, un videogioco dal gameplay sopraffino e ricco di sfumature, che ha saputo appassionare tanto gli amanti delle esperienze silenziose quanto i fan dell'azione spettacolare. Non è dunque sorprendente che sul suo seguito pesino aspettative immense: sarebbe bastato qualche marginale miglioramento a rendere il predecessore quasi impeccabile, e con la promessa di una narrativa più elaborata, di un nuovo personaggio giocabile e di un level design ancor più curato il potenziale per la creazione di un capolavoro non manca. È con questa consapevolezza che Bethesda ha, nel giro di un paio di giorni, invitato vari giornalisti nella sua sede per provare a fondo uno dei livelli più affascinanti del gioco, la Clockwork Mansion: una villa e al contempo un'incredibile opera ingegneristica con stanze semoventi e corridoi trasformabili, popolata da pericolosi automi in legno e acciaio e congegnata dal tanto folle quanto geniale Kirin Jindosh. Dopo un paio di ore di gioco nei panni sia dell'inarrestabile Corvo che della carismatica Emily, siamo pronti a dirvi se è il caso o meno di indossare con cautela la maschera dell'assassino.

Dishonored 2 poggia su basi difficili da scardinare, vediamo fino a che punto le ha migliorate

Caos, ordine e silenzio

Non avendo giocato nemmeno in questo caso il prologo, non possiamo descrivervi con esattezza le vicende che portano Corvo o Emily nella parte alta di Karnaca alla ricerca di Jindosh; quel che possiamo dirvi è che il crudele scienziato potrà venir ucciso o risparmiato, e che nella sua labirintica abitazione tiene prigioniero Anton Sokolov, vecchia conoscenza per chi ha completato il primo Dishonored.

Omicidio in famiglia

Scopo della missione è quindi sia liberarsi di Jindosh che salvare il geniale vegliardo, il tutto possibilmente ammirando i complessi meccanismi che animano la mappa di gioco e - quando permesso - sfruttandoli a proprio favore. La scelta di uno specifico piano d'azione va ovviamente ancora a impattare sul livello di caos della città di Karnaca, dove l'indice di "malvagità" viene stavolta rivelato dalla presenza costante di enormi zanzare per le strade. Il sistema del caos era peraltro uno dei punti deboli del primo Dishonored: contestualizzato maluccio con la peste di Dunwall, si basava quasi esclusivamente sul numero di uccisioni, senza considerare altri fattori. In Dishonored 2, forse nella consapevolezza che sono proprio le meccaniche legate agli approcci letali le più soddisfacenti, vi sono altri mezzi per far calare il "disordine" che porta al finale peggiore, l'indicatore si alza in modo relativamente meno marcato se si eliminano guardie o bersagli diabolici, e in generale c'è stato un arricchimento dei metodi non letali che ravviva anche l'approccio ragionato. Distruggere i nidi degli orridi insetti appena citati nei quartieri, ad esempio, può controbilanciare un'entrata in scena un po' troppo... veemente, mentre è praticamente solo l'uccisione dei civili innocenti a far schizzare il caos a livelli ingestibili. Le finezze del tutto ancora ci sfuggono, ma sembra già una discreta e apprezzabilissima miglioria, con tutti i limiti del caso.

Il vecchio killer, la nuova killer

La maggior apertura alla violenza nel gioco ci ha spinto a sperimentare una volta vestiti i panni dei due personaggi (la presenza di automi eliminabili senza troppi rimorsi, poi, non ha fatto che spingerci a usare al meglio i poteri di Emily e Corvo). Il protagonista maschile è ovviamente una quantità nota per i fan della serie: il suo teletrasporto è sempre efficacissimo e ora vanta anche potenziamenti multipli che bloccano l'azione a mezz'aria come accadeva per Daum e ne aumentano l'utilità; la possibilità di rallentare lo scorrere del tempo è però ancora una volta il fiore all'occhiello di Corvo, perché permette di gestire il campo di battaglia con una naturalezza (e cattiveria) ineguagliabile.

Omicidio in famiglia

Una volta scoperti da un gruppo di nemici si fermano i secondi, e comincia una danza di morte coreografica che può coinvolgere tanto dardi e proiettili quanto un'elaborata macchina di Rube Goldberg fatta di mine-lama, barili esplosivi e trappole elettriche riprogrammate. Corvo ha tuttavia una debolezza, ed è l'eccessiva vicinanza alla sua precedente incarnazione. Con lui il titolo è fin troppo simile al primo Dishonored e perde quel senso di novità che dovrebbe appartenere a un seguito, nonostante i miglioramenti tecnici e alle meccaniche risultino evidenti. Il meglio del gioco risiede dunque in Emily, che costringe ad approcciarsi alle missioni in modo diverso e più "fresco". Pensate che persino la principale manovra di movimento del gioco, nel caso della ragazza, è molto diversa dal "blink" di Corvo, trattandosi di un rapido salto che può venir puntato sui nemici per attirarli a sé. Tale potere, unito a un legame mentale attivabile dalla distanza su vari nemici, permette di organizzare esilaranti voli di gruppo giù da un burrone, ma anche su singoli avversari garantisce uccisioni brutali e improvvise o un facile modo di stordire qualcuno. Chiaramente, il legame funziona per qualunque altra forma di addormentamento o assassinio, e crea un effetto domino abusabile alla grande. Meno interessante invece la forma d'ombra in cui Emily può mutare temporaneamente, ma anch'essa ha il suo perché se usata con criterio.

Architetti dell'ombra

Constatata la validità del gameplay e la varietà delle manovre a disposizione del giocatore, non restava che dare un'occhiata al level design e all'intelligenza artificiale, ma tristemente quest'ultima era stata abbassata ai minimi livelli dagli sviluppatori, desiderosi di permettere ai giornalisti presenti di sbizzarrirsi senza grossi problemi in assenza di tutorial.

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Avremmo preferito ovviamente poter valutare fino a che punto le guardie e i loro pattern di movimento sono state migliorate, eppure la loro lobotomia volontaria ci ha permesso di esplorare con facilità le complicate sezioni della villa, una location contenuta ma gestita in modo maledettamente furbo. Le velleità ingegneristiche del bersaglio, in fondo, hanno permesso agli Arkane di riempire la sua casa di leve con effetti variabili e di trasformare ogni stanza, anche quella apparentemente più semplice, in un crogiolo di passaggi segreti e vie alternative affrontabile con una libertà rara. All'inizio, per chiarire ancor di più tale caratteristica, è possibile sia saltare intere zone controllate dalle guardie con un teletrasporto ben piazzato oltre una stanza durante il suo "cambiamento", sia entrare non visti e saltare a piè pari un bel pezzo di missione arrivando alle spalle dell'obiettivo prima che si renda conto della situazione (di norma, una volta attivata la prima leva, Jindosh si accorge subito della presenza del giocatore, e lo schernisce con costanza). Va detto che ci aspettavamo un livello più esteso di quello affrontato, e che questo genere di espedienti ci sono sembrati un po' sprecati in uno dei quadri iniziali... è ad ogni modo innegabile che facciano un gran effetto anche all'interno di una mappa non enorme. Più che buono infine il comparto tecnico, poiché Karnaca - seppur meno cupa e angosciante di Dunwall - è ricca di atmosfera, mentre animazioni, modelli e livello di dettaglio generale sono aumentati sensibilmente senza abbandonare il particolarissimo stile del predecessore. Per carità, non c'è voluto molto a "rompere" il gioco sfruttando qualche bug legato a fisica dei corpi e poteri, ma si trattava pur sempre di una demo limitata, plausibilmente priva delle limature finali. Il nostro nuovo incontro con Corvo e sua figlia è insomma andato bene, come prevedibile, e l'attesa per il gioco resta elevata. Ciò che renderà l'opera di Arkane un passo avanti concreto rispetto al predecessore, sono però level design e miglioramenti all'intelligenza dei nemici, e ci sarà ancora da aspettare un po' prima di poter valutare quegli aspetti.

CERTEZZE

  • Gameplay sopraffino e ulteriormente migliorato
  • Sistema del caos più flessibile
  • Level Design notevole

DUBBI

  • Qualche problema tecnico
  • Giocando con Corvo la sensazione di déjà vu è davvero poderosa