"Un Final Fantasy per i vecchi fan e i nuovi amici della serie". Con questa frase si apre Final Fantasy XV e così è cominciata la presentazione di Square Enix tenutasi al Lucca Comics and Games, in una suggestiva chiesa della cittadina toscana.
A pronunciarla abbiamo trovato un Hajime Tabata più energizzato e sicuro di sé di quanto avessimo mai visto, probabilmente a causa del completamento dell'opera - entrata in fase gold dopo un ciclo di sviluppo che fino a qualche mese fa sembrava interminabile. A contribuire alll'energia di Tabata, però, ci ha pensato anche la location, perché il director deve moltissimo all'Italia. Durante la conferenza ha infatti rivelato di aver tratto ispirazione proprio dal Bel Paese per dare forma al viaggio su cui gran parte della campagna del gioco si basa, e in particolare di esser stato influenzato da una lunga visita dello stivale fatta quando aveva solo vent'anni, che lo ha portato in alcune delle nostre più belle città (Milano, Venezia, Roma e Napoli, per l'esattezza). Ci è quindi voluto poco perché apparissero dei parallelismi tra i paesaggi italiani e il titolo (una particolare città del mondo di Noctis e compagnia è praticamente identica a Venezia), eppure non è stata la direzione artistica il principale argomento della conferenza: Square ha infatti un ambizioso piano di DLC post lancio per Final Fantasy XV, che pare volerlo mantenere fresco e aggiornato a lungo, nonostante si tratti di una produzione dalla "massa" già impressionante. Incuriositi dalle espansioni in arrivo, e desiderosi di trarre più informazioni possibili da quest'ultima occasione, abbiamo fatto una lunga chiacchierata sia con Tabata-san che con il producer che lo accompagnava. E il primo, in particolare, si è sbottonato più di quanto pensassimo...
Al Lucca Comics abbiamo potuto parlare un'ultima volta con Tabata: ci ha rivelato più del previsto
Dei DLC unici
Prima di tirar fuori i forconi che magicamente si materializzano appena viene scritta o percepito l'acronimo "DLC", va precisato che nessuno di questi contenuti aggiuntivi è ancora stato sviluppato.
Ogni membro del team è stato impiegato per il completamento del progetto e ogni capitolo extra è ancora in piena fase di planning, senza basi tecniche di alcun tipo. Detto ciò, Sawatari-san si è comunque dimostrato piuttosto esaltato dalle possibilità offerte da tali espansioni, che saranno dedicate ai singoli compagni di Noctis, fino ad arrivare a una fase multiplayer cooperativa che dovrebbe permettere di giocare con ogni personaggio. "La parte di Gladiolus, ad esempio, sarà incentrata sull'azione viscerale e su grosse battaglie" ci ha svelato il producer, mostrandoci vari artwork correlati ai DLC. "Il personaggio che preferisco, tuttavia, è Prompto, non tanto per la pettinatura bionda [Sawatari sfoggia una tinta accecante] bensì per le possibilità enormi che offre. Visto che come arma principale usa una pistola, si può cambiare del tutto l'esperienza con lui". I DLC, insomma, saranno estremamente unici e incentrati sulle caratteristiche di ogni personaggio: Ignis, essendo particolarmente intelligente, avrà a che fare con degli enigmi; Prompto, come detto, offrirà sparatorie e un sistema più simile a uno shooter; la parte dedicata a Gladiolus sarà invece molto più vicina a un action hack 'n' slash puro. Tutte saranno esperienze godibili e ben studiate, e si terranno in location non presenti nel gioco base, create per l'occasione (particolarmente suggestiva proprio quella di Prompto, che sarà una distesa innevata). Più complicato, invece, l'inserimento di questi "pezzi" nella complessa narrativa della campagna principale: Sawatari e il suo team stanno lavorando duramente sulla storia al momento, ma pur assicurando che si incastreranno con le vicende, non sanno ancora esattamente come. Altrettanto fumoso è il multiplayer. In pratica, di quest'ultimo si sa solo che permetterà di usare tutti e quattro i personaggi, ma null'altro è stato congegnato.
Il peso della responsabilità
Per quanto interessanti fossero i DLC, la star dell'evento era ancora Tabata, ed è a lui che abbiamo fatto alcune delle domande più "calde", specialmente dopo la recente prova del gioco (e l'impressionante mole di lavoro completata in soli due mesi). Dopo aver ridacchiato quando gli abbiamo chiesto quanto lui e i suoi avessero dormito in questi ultimi giorni di sviluppo, Tabata si è lanciato in una spiegazione sull'importanza dei cattivi del gioco, incalzato dalle nostre domande.
Final Fantasy XV è dopotutto un titolo in cui al momento i cattivi sembrano paradossalmente più iconici dei protagonisti, un'enfasi sul tema dell'oscurità che sembra riavvicinarlo - almeno dal punto di vista narrativo - ad alcuni classici della serie come il sesto e il settimo capitolo (in cui gli antagonisti sono ad oggi ricordati tra i migliori di sempre). "In tutti i Final Fantasy creare dei nemici affascinanti è sempre stato un punto fondamentale", ha spiegato. "Per quanto riguarda l'ispirazione, non avevamo proprio l'intenzione di rifarci a un Final Fantasy in particolare, però esisteva appunto una volontà precisa di creare un cattivo carismatico, perché tale presenza influenza enormemente la validità della storia. Un nemico con la sua psicologia e motivazioni precise motiva gli avvenimenti della trama, non deve essere solo un ostacolo". Soddisfatti della risposta, siamo passati a una tematica un po' più delicata: il passaggio di consegne Nomura-Tabata. Final Fantasy XV ha pur sempre avuto uno sviluppo molto travagliato, ed eravamo curiosi di sapere quanto questo cambio ai vertici lo avesse influenzato. "In realtà siamo stati molto liberi, perché nel momento in cui è passato a noi il progetto, sono diventate nostre anche le responsabilità. Così è stata nostra anche la decisione di buttar via e cambiare quanto fatto in passato" ci ha risposto Tabata in modo più secco di quanto potessimo aspettarci da uno sviluppatore nipponico, "se si mantengono certi elementi immutabili c'è il rischio che il gioco non veda mai la luce, il processo deve essere più flessibile e malleabile". In pratica, Final Fantasy XV è completamente responsabilità di Tabata e dei suoi. Dal punto di vista creativo, al di fuori del design dei protagonisti, tutte le decisioni sono ormai frutto del nuovo team, ed è con la consapevolezza di legarsi indissolubilmente al titolo che Tabata ha accettato l'incarico. Se chiunque altro però uscirebbe schiacciato da una pressione del genere, Tabata mantiene una serenità (apparente o reale che sia) invidiabile, forse dettata dalla sicurezza di aver creato un prodotto divertente e rafforzato da una trama di livello. E se avevamo qualche dubbio sulla qualità della storia, è sparito dopo la nostra ultima domanda. "Qual è l'elemento di cui va più fiero nel gioco?" gli abbiamo chiesto prima di andarcene. "Il finale", ha risposto lui, fissandoci senza batter ciglio.