Nelle ultime settimane abbiamo parlato a lungo e con diversi gradi di approfondimento del visore nato dalla fruttuosa collaborazione tra HTC e Valve mettendo in risalto le sue incredibili doti tecnologiche che però non riescono a compensare le grandi difficoltà relative alla sua installazione e uso. Allo stesso tempo non ci siamo tirati indietro da una grande copertura di PlayStation VR, il visore ideato e prodotto da Sony e legato intimamente con PlayStation 4 che ci ha particolarmente attratto per la sua promettente, almeno sulla carta, line-up di lancio.
E ora che sentiamo di avere maturato un'adeguata esperienza sul campo per poter giudicare l'effettivo valore dei due visori, abbiamo pensato di realizzare questo speciale che tenterà di confrontarli direttamente su cinque aspetti, quelli che reputiamo essere i più importanti per la decisione di acquisto del consumatore finale. Siamo consapevoli che questo nostro approfondimento non potrà che essere inficiato anche dal gusto personale di chi scrive e comunque non potrà essere considerato un punto di riferimento oggettivo, assoluto e perfettamente neutrale visto che trattandosi di periferiche da indossare, un minimo di collegamento con l'indossatore è inevitabile, ma speriamo che possa fungere almeno da punto di partenza per stimolare una discussione intelligente tra i commenti e per farvi comprendere dove un visore è nettamente superiore rispetto all'altro. O almeno in che modo può venire incontro alle vostre esigenze visto che entrambi i due caschetti sono comunque frutto di alcuni compromessi costruttivi. Quale sarà la loro evoluzione nel tempo non ci è dato saperlo ma, come ci è capitato di affermare in diverse occasioni, reputiamo che sia ancora davvero troppo presto perché l'ambiente virtuale si possa affermare nella vita quotidiana di un videogiocatore. La tecnologia non è ancora abbastanza potente da poter offrire un dettaglio grafico pari a quello che siamo abituati a sperimentare su monitor e TV, i device sono ancora troppo ingombranti e stranianti e soprattutto c'è un problema evidente con tutti quei cavi che obbligano l'utilizzatore a vivere l'esperienza d'uso in uno spazio troppo confinato e spesso anche molto scomodo. Il futuro dovrà quindi passare attraverso una miniaturizzazione del visore, magari nel raggiungimento di forme che consentano interazioni più naturali anche per quanto riguarda gli accessori di input, ma soprattutto dovrà consentire l'uso di caschetti completamente senza fili che, magari, non richiedano neanche la presenza di un computer o una console per essere utilizzati. La direzione intrapresa dai vari Microsoft Hololens e Oculus Rift sembra insomma essere quella giusta e rimaniamo curiosi di vedere quale sarà il futuro proprio di HTC Vive, che per il momento sembra interessato a sperimentazioni esclusivamente sul mercato orientale, e soprattutto di PlayStation VR che rimane ancora il più misterioso in termini di nuove versioni e possibili iterazioni. Ma è tempo di tornare sull'argomento principe di questo speciale: il confronto tra i due visori.
Un visore ipertecnologico e costoso contro un caschetto a buon mercato per una console: chi la spunterà?
Design
È stato chiaro fin dal principio come Sony e HTC si siano mosse su piani ben distanti per quanto riguarda il design del loro visore. Da un lato abbiamo un device completamente disinteressato alla componente estetica, che quasi sfiora e anzi ricerca uno stile industrial fatto di tonalità di grigio scure e anonime che paradossalmente deve la sua riconoscibilità a quelle decine di avvallamenti che contraddistinguono la sua fisicità e che ne determinano il suo funzionamento spaziale.
HTC Vive è grande, troppo ingombrante e pesante, per quanto le sue generose dimensioni riescano ad alloggiare più comodamente gli eventuali occhiali di un utilizzatore e a tenere a bada il fenomeno di inquinamento luminoso causato dalla penetrazione della luce dai bordi del visore che, con il visore di Valve, è quasi assente. È anche quello con il maggior numero di cavi nonostante sia il caschetto che più di tutti stimola a muoversi nello spazio, a giocare in piedi simulando anche con il corpo ciò che avviene nel mondo virtuale. Completamente all'altro estremo dello spettro troviamo invece PlayStation VR. Immediatamente riconoscibile anche dalla distanza grazie alla sua colorazione chiara, è senza dubbio il più affascinante ed esteticamente interessante. I led luminosi, essenziali per il rilevamento della posizione del visore nello spazio, sono stati sfruttati a dovere per donare alla periferica un feeling fantascientifico alla Tron. È il più facile da indossare, non prevede strisce di velcro da aprire e chiudere continuamente ed è anche quello più leggero e meno faticoso da portare sulla testa durante lunghe sessioni di gioco. C'è il rovescio della medaglia legato all'inquinamento ambientale visto che, tra tutti i visori presenti sul mercato, è quello che subisce maggiormente questo deficit anche a causa della gomma utilizzata per tenere isolato il naso, ma come abbiamo ripetuto più volte, qualche compromesso è sempre necessario. Allo stesso tempo però è anche il caschetto con meno cavi e di conseguenza quello che è più facile da gestire nel caso in cui lo si utilizzi molto lontano dalla normale postazione di gioco. Infine, il packaging è sostanzioso e decisamente riconoscibile per entrambi i prodotti.
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Display
Meno facile decretare un vincitore nella sfida che riguarda il display. Da un lato, con HTC Vive, abbiamo infatti uno schermo OLED con tecnologia di rendering PenTile e una risoluzione di 2160x1200 (per la precisione 1080x1200 per ogni occhio), mentre dall'altro, con PlayStation VR, ci troviamo davanti a un display OLED con tecnologia RGB e una risoluzione massima di 1920x1080 (960x1080 per ogni occhio volendo scendere nei dettagli). Abbiamo quindi due coppie di monitor entrambi con tecnologia OLED ma con due differenti qualità per quello che riguarda la gestione dell'illuminazione e dei pixel e, di conseguenza, la qualità della resa cromatica.
Qui finiamo nel campo della teoria più spicciola ma solitamente è sempre meglio preferire un pannello RGB nativo a uno che simula soltanto questa calibrazione dei colori. Tenendo conto anche del fatto che PSVR è in grado di gestire una frequenza di aggiornamento fino a 120 Hz mentre Vive è fermo al palo delle 90 immagini al secondo, potrebbe venire facile decretare come vincitore proprio il caschetto di Sony. Allo stesso tempo però c'è da tenere conto non soltanto della risoluzione massima raggiungibile, che è decisamente superiore nel prodotto di HTC, ma anche del campo visivo che i due visori sono in grado di offrire a chi li indossa. La periferica di Valve arriva a 110 gradi mentre quella di Sony si ferma al valore massimo di 100 gradi. Questo vuol dire che ruotando gli occhi è più facile vedere il nero che circonda i pannelli quando si usa PlayStation VR a discapito del senso di immedesimazione e coinvolgimento. Ci sentiamo quindi di assegnare il punto a HTC Vive in base alle specifiche sulla carta tenendo ben presente che entrambe le tecnologie sono ben lontane dall'essere accettabili per un qualsivoglia giocatore di questa generazione. L'effetto zanzariera è sempre ben presente e visibile con i due caschetti e soprattutto la resa finale del rendering è estremamente dipendente dai videogiochi utilizzati con numerosi esempi al di sotto della sufficienza.
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Installazione
Per questo aspetto, come per il successivo, è invece davvero molto facile assegnare il punto. PlayStation VR si poggia sulle interconnessioni con l'unità processore, il piccolo apparecchio che si collega alla console, attraverso due cavi HDMI, un cavo USB e l'alimentazione ed è a sua volta collegato al piccolo telecomando che permette il controllo del volume e dell'accensione del caschetto con due cavi e poi da qui fino al visore vero e proprio con un singolo filo.
È necessario inserire nel mezzo anche una PlayStation Camera ma l'installazione è davvero semplice e sempre adeguatamente spiegata attraverso una guida cartacea e delle comode linguette presenti sulla cavistica e sulle varie porte. Inoltre, una volta effettuate tutte le connessioni, basta accendere PlayStation 4 e nell'arco di pochi secondi siamo a posto con la configurazione del dispositivo. Anche HTC Vive ha un'unità esterna che funge da hub generale per tutte le connessioni: si tratta della breakout box e prevede un collegamento con il PC attraverso un cavo HDMI (o una display port) e una USB, più l'immancabile alimentatore per il collegamento alla rete elettrica. Rispetto a PlayStation VR dalla scatolina partono poi tre cavi che sono direttamente collegati al visore, uno dei quali si divide ulteriormente in due per alloggiare la cuffia da utilizzare in tandem con il caschetto. A parte la matassa decisamente più ingombrante, il prodotto di Valve necessita di un'ulteriore procedura per l'installazione completa: il posizionamento delle base station. Si tratta dei due piccoli cubi che consentono la rilevazione precisissima nello spazio di visore e controller, la caratteristica che rende HTC Vive superiore rispetto alla concorrenza per quello che riguarda la tecnologia. Il problema è che questi due cubetti vanno posizionati uno di fronte l'altro, ad almeno un paio di metri di altezza, rivolti verso il basso, richiedono una presa elettrica nelle vicinanze visto che devono essere alimentati e soprattutto devono essere collocati al limite più esterno dell'area di gioco. L'ideale sarebbe fissarli a un muro o posizionarli su due alti piedistalli ma è chiaro che siamo ben lontani dal concetto di facilità d'installazione. È ovvio che nel caso in cui si possieda la stanza ideale, con la giusta quantità di spazio completamente libero e non si debba rendere conto a nessuno nel trapanare le mura perimetrali, il risultato è eccezionale in termini di immersività nell'ambiente virtuale ma per tutti i comuni mortali che hanno dei normali spazi abitativi, l'installazione di HTC Vive può essere molto più complessa del previsto. Infine c'è da considerare il software per far supportare la periferica al proprio PC. Per quanto molto più rapido da installare rispetto al passato, è indubbio che il processo di configurazione sia decisamente più complesso di PSVR complice la necessità di configurare il perimetro di gioco e di sincronizzare le due base station con Steam.
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Prezzo
Mettiamo da parte l'ipotesi di doversi comprare una console o un PC da zero perché già soltanto questa prima discriminante potrebbe fare la differenza e proseguiamo nel dibattito ipotizzando che il giocatore modello abbia già in casa le due piattaforme. Nel caso in cui si decida di provare PlayStation VR bisognerà spendere 399€ per la periferica e 69€ per la telecamera, essenziale per poter usare il caschetto.
Aggiungiamo anche gli 89€ necessari per portarsi a casa una coppia di PlayStation Move: chiaramente un optional visto che gran parte dei giochi compatibili con il visore di casa Sony possono essere utilizzati tranquillamente con il DualShock ma vogliamo rendere equo lo scontro tra le due periferiche. Il totale è di poco inferiore a 560€, al netto di eventuali saldi o scontistiche con cui moltissimi rivenditori, sia fisici su strada che online si stanno sbizzarrendo in queste settimane. HTC Vive, in Italia, può essere comprato solo ed esclusivamente attraverso il sito ufficiale del prodotto e costa 899€ più una sessantina di euro di spedizione che, bisogna riconoscerlo, vengono periodicamente regalati dal produttore. È vero che non bisogna comprare telecamere o controller a parte visto che è già tutto compreso nella confezione ma parliamo comunque di una differenza di quasi 350€. Che altro aggiungere?
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Giochi
Avere dalla propria parte la piattaforma Steam vuol dire tantissimo per HTC Vive e dal punto di vista del software disponibile non ci sono infatti paragoni tra le due periferiche. PlayStation VR, ad oggi, fatica ad arrivare a un centinaio di videogiochi disponibili tra quelli che funzionano esclusivamente con il caschetto e quelli che invece implementano una qualche feature aggiuntiva per giustificare l'uso del visore, comprese anche le demo.
E non sembra che i numeri siano destinati ad aumentare vertiginosamente nei prossimi mesi. Vive al momento ha circa 750 giochi che sfruttano in modo esclusivo il modulo per la realtà virtuale tenendo conto ovviamente sia dei videogiochi che dei vari programmi disponibili sulla piattaforma di digital delivery ma tenendo fuori le demo tecniche o di prova. Come se questo numero non fosse abbastanza a evidenziare con forza come il supporto ai visori si muova su due ordini di misura ben differenti, c'è anche da tenere in considerazione che mentre i videogiochi per PlayStation VR molto raramente scendono sotto i 19€ di prezzo, per quello che riguarda il prodotto di HTC troviamo una forbice che si muove dal gratis ai valori premium praticamente senza soluzione di continuità. Certo, qualcuno potrebbe obiettare che Sony sta tentando di tenere alto il valore dei videogiochi sviluppati per il suo caschetto puntando molto sui titoli tripla A o comunque con un livello produttivo sostanzioso, ma vedendo i risultati raggiunti fino ad oggi si fa un po' fatica a tenere in considerazione queste affermazioni.
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Chi vince?
Se dovessimo tirare una riga alla fine di questo confronto, il vincitore sarebbe PlayStation VR essendo risultata la periferica più interessante su tre dei cinque elementi presi in considerazione all'interno dello speciale. È fondamentale però tenere conto che nella nostra valutazione abbiamo considerato elementi arbitrari come una certa attenzione al prezzo e alla facilità di installazione, oltre che una disponibilità di spazi limitati per giocare, che reputiamo essere discriminanti per le abitudini del giocatore medio. Questo vuol dire che se ovviamente vivete in una casa molto grande con magari un intero studio a vostra disposizione o la mitologica stanza dei giochi, oppure non avete alcun problema di budget e ancora siete lontanissimi dal mercato console e avete la tendenza a tenere il vostro PC sempre aggiornatissimo, naturalmente non c'è alcun motivo per preferire PlayStation VR a HTC Vive. Però in situazioni che reputiamo "normali" o comunque più frequenti, crediamo sia più sensato consigliare il visore di Sony a quello realizzato dalla partnership con Valve ma siamo altresì convinti che la situazione di mercato che stiamo vivendo sia soltanto transitoria e quello che stiamo sperimentando e osservando sia un punto di passaggio obbligato in attesa che tecnologie decisamente più mature, comode e abbordabili diventino consuetudine e trasformino l'esperienza VR in un fenomeno davvero di massa.