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MAME, vent'anni e non sentirli

Celebriamo il più famoso emulatore di sempre, quello che ha fatto nascere un intero settore

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   15/02/2017

Il MAME, o meglio Multiple Arcade Machine Emulator, nasce come emulatore di coin-op. Come specificato nella sua pagina ufficiale, il proposito del suo autore originale, l'italiano Nicola Salmoria, era di preservare la memoria di macchine da gioco che rischiavano di essere dimenticate. All'epoca c'era pochissima attenzione da parte di publisher e produttori hardware per la conservazione dei vecchi videogiochi, di cui spesso non veniva mantenuto neanche il codice. I coin-op in particolare, visto il loro ingombro, tendevano a sparire dentro a qualche polveroso magazzino o, peggio ancora, a finire sommersi dalla spazzatura di qualche discarica, dove se ne perdeva completamente traccia. Insomma, all'industria dei videogiochi non è mai interessato molto della sua storia, per usare un eufemismo, ma gli appassionati non avevano dimenticato i lunghi pomeriggi passati nelle sale giochi e nei bar a mettere monetine nei cabinati del momento e a guardare gli altri giocare superando record su record. Partita dopo partita l'amore era diventato insopprimibile e quando il 5 febbraio 1997 fu pubblicata la prima versione del MAME, la 0.1, l'interesse generale fu subito altissimo. Da allora al "comando" dello sviluppo dell'emulatore si sono alternate diverse personalità, tra i quali ci piace citare Mirko Buffoni, David Haywood, Aaron Giles, Angelo Salese e Miodrag Milanovic.

MAME, vent'anni e non sentirli

L'ultimo contributo di Salmoria al MAME risale all'ormai lontano 2009, anche se aveva già lasciato le redini del progetto dal 2005. Va specificato che il MAME non è comunque il frutto del lavoro di sviluppatori solitari, ma di migliaia di appassionati sparsi in tutto il mondo che hanno fornito dettagli tecnici sui giochi emulati, partecipato alla scrittura del codice (il MAME è stato sin dal principio un progetto open source), lavorato sull'interfaccia e quant'altro. Molti sono quelli che si sono impegnati attivamente nel recupero delle schede dei vecchi cabinati, per trasformarle in rom. Sul sito ufficiale del progetto è stato pubblicato un post celebrativo per il ventennale, con un lungo elenco di persone che hanno contribuito a rendere il MAME ciò che è oggi: una piattaforma mastodontica che dà accesso a migliaia di titoli del passato, sia a livello ludico, che a livello tecnico. Da notare che l'elenco non presenta alcuna gerarchia e che tutti i nomi sono riportati in ordine alfabetico. Del resto è questa la filosofia del MAME, che è stata ben esplicitata nel succitato post celebrativo, di cui riportiamo un estratto: "MAME incarna l'idea che la nostra eredità digitale sia importate e che vada preservata per le future generazioni. MAME vuole riprodurre fedelmente i sistemi originali, permettendo a software non modificato di girare come pensato allora. Oggi il MAME documenta più di trenta mila sistemi e ne emula più di dieci mila. [...] MAME viene utilzzato come riferimento da persone che riparano i vecchi sistemi elettronici; una piattaforma di sviluppo per testare software homebrew/non ufficiale e strumenti educativi".

Il MAME ha da poco festeggiato vent'anni e abbiamo voluto celebrarlo anche noi con questo speciale

Il MAME e il mondo dell’emulazione

Inizialmente il MAME era compatibile solo con MS-DOS, ma presto ne vennero realizzati dei port per sistemi Unix, Mac e ovviamente Windows. Come ogni emulatore, il MAME lavora su livelli distinti: da una parte emula l'hardware originale, dall'altra offre all'utente un'interfaccia con diverse funzioni per accedere all'emulazione. Nel mezzo ci sono tutte quelle funzioni e moduli, solitamente visibili solo a chi va a studiarsi il codice, che permettono agli altri due livelli di comunicare.

MAME, vent'anni e non sentirli

Tracciare la storia di tutte le varie release e dei software nati da esso che poi ha finito per integrare, come l'emulatore multi-sistema gemello MESS, sarebbe opera degna di un libro, quindi non ci arrischiamo a tentarla in queste poche righe. Va però citato che attualmente il MAME viene sviluppato nativamente su Windows e rilasciato su base mensile (approssimativamente) in due versioni: una a 32-bit e una a 64-bit. L'ultima release, al momento di scrivere questo articolo, è la 0.182. Come tutti gli emulatori, il MAME è un software completamente legale. A essere illegale è l'utilizzo di rom di cui non si possiede l'originale. Si tratta di una distinzione molto importante che ha aiutato la scena dell'emulazione a crescere e prosperare, proteggendola dai numerosi attacchi legali e dai tentativi di boicottaggio che ha subito. In realtà, come vedremo, l'industria dei videogiochi, anche quella legale, può essere solo grata al mondo dell'emulazione per aver permesso di riscoprire forme ludiche che si stavano completamente perdendo. In effetti, se dal punto di vista etico l'emulazione si trova in una zona grigia, da quello del valore culturale per l'intero medium è impareggiabile. Poi è scontato e banale ricordare che moltissimi l'hanno sempre intesa come un modo per giocare gratis a titoli molto famosi. Pensate che ancora adesso è vivo e vegeto il dibattito tra chi afferma che i sistemi più recenti non andrebbero emulati, perché non ha nessuno valore storico farlo, e quelli che invece intendono l'emulazione come un modo per poter giocare tutto il giocabile, anche ciò che potrebbero tranquillamente acquistare.

Il MAME e la nascita del mercato del retrogaming

Uno dei meriti più evidenti del MAME, che difficilmente gli sarà riconosciuto, è l'aver contribuito a creare il mercato del retrogaming, con tutte le sue derivazioni. Prima dell'affermarsi della scena dell'emulazione, l'industria dei videogiochi aveva abbandonato quasi del tutto certe forme ludiche e, soprattutto, non aveva preso in considerazione la possibilità di sfruttare i vecchi titoli, ormai considerati morti a livello commerciale, per alimentare un mercato parallelo basato sulla nostalgia.

MAME, vent'anni e non sentirli

Il MAME e i suoi derivati hanno mostrato che c'era ancora un grande interesse per i videogiochi del passato, ingigantendo da prima il mercato dell'hardware dedicato (joystick arcade, cabinati, oggettistica e così via) e ridando poi la spinta ai vari publisher per far ritornare alcuni classici nei negozi in varie forme (raccolte, reboot, remake e così via). Gli emulatori saranno anche una forma di pirateria, questo è indubbio, ma è innegabile che senza di essi la fondazione della Virtual Console di Nintendo non sarebbe mai stata presa in considerazione, Double Dragon IV non sarebbe mai nato, reboot come quelli di Strider, Pang o Wonder Boy non sarebbero mai stati prodotti, e una console di enorme successo come il Mini NES non avrebbe avuto alcuno spazio. E questi sono soltanto pochi dei moltissimi esempi fattibili, perché il mercato del retrogaming abbraccia una quantità immensa di altri fenomeni, come il ritorno di fiamma per la pixel art nei videogiochi (pensate al recente Owlboy) o la produzione di machine dedicate come il Retro Freak, il Retron 3 o il Blazetab, per non parlare di manifestazioni a tema e quant'altro. Lo stesso cinema ne è stato contagiato arrivando a produrre un brutto film come Pixels o uno decisamente migliore come Ralph Spaccatutto. Ovviamente non pensiamo di poter dare un quadro completo del mercato del retrogaming in un solo paragrafo, ma speriamo che gli accenni fatti facciano comprendere ai più che se vent'anni fa Nicola Salmoria non avesse lanciato il MAME, dimostrando che il passato non era morto come si pensava, la scena videoludica attuale sarebbe diversissima, sicuramente più povera, e probabilmente più triste. Forse anche per questo sarebbe il caso di finirla di associare l'emulazione soltanto alla pirateria, dandole il ruolo che le spetta nella storia dei videogiochi.