Chi conosce il valore di una bella storia, comprende anche l'importanza di un "cattivo" di categoria, un antagonista che sia in grado di motivare le azioni dell'eroe di turno, se non addirittura rubargli la scena. Il mondo dei videogiochi non si contraddistingue spesso per sceneggiature da Oscar, ma è indubbio che sia stato caratterizzato da diversi villain memorabili, personaggi che sono riusciti a entrare nell'immaginario collettivo grazie alle loro azioni. Tuttavia in questo speciale vogliamo parlare degli esempi opposti, ovvero i dieci peggiori avversari mai visti, inclusi boss finali, in grado di toccare punte di imbarazzo indicibili o risultare semplicemente gratuiti o mal sfruttati. Molti di questi esempi sono frutto di un lavoro probabilmente non focalizzato sulla figura dell'antagonista, ma non mancano casi di veri e propri sfondoni, risultato di un cattivo design, errori o la visione imperscrutabile quanto discutibile di un game designer.
Data la natura dell'articolo, sono inevitabili degli spoiler, proseguite con cautela nella lettura!
Artemisia (Final Fantasy VIII)
Bizzarro "coup de théâtre" escogitato dalle menti deliranti degli sceneggiatori Square, Artemisia (Ultimecia nella versione americana) si palesava solo nelle battute finali di Final Fantasy VIII, prendendo il posto della strega Edea, della quale controllava le azioni, riconfigurando interamente la storia. Un'entrata alquanto discutibile, considerando che Edea era ottimamente caratterizzata, sia sull'aspetto visivo che comportamentale, e il giocatore era già abituato alla sua presenza fin dal battage pubblicitario. Un villain ha bisogno del suo tempo per conquistare, un po' come il protagonista, del quale rappresenta giustamente la nemesi. In questo caso invece eravamo costretti a metabolizzare un nemico nuovo e anche meno interessante, poco approfondito e rappresentato con uno scenario (un castello gotico!) con virata horror, fortemente in contrasto col setting di stampo vagamente moderno-europeo di cui ci eravamo ormai abituati dopo tante ore. Svolte così drastiche dovrebbero essere motivate ed elaborate in modo da lasciare nello spettatore un senso di appagamento nell'atto della ricostruzione dello snodo narrativo, ma in questo caso non aiutava neanche la trama contorta ed ermetica di un gioco che faceva un utilizzo fin troppo gratuito del colpo di scena.
Trivia (Final Fantasy IX)
Square è ricaduta nello stesso errore in Final Fantasy IX, forse anche peggio, introducendo dal nulla un boss finale che non ha alcuna attinenza con la storia del gioco e che sposta l'attenzione dal villain Kuja. Il bizzarro Trivia (Necron nella versione americana) sembra più motivato dalle esigenze di presentare un nemico a stampo divino apocalittico, sulla riga di esempi ben più riusciti come Sephiroth e Kefka, ma dimostra solo l'incapacità della casa nel trovare un nemico realmente degno di nota. Sorvolando sull'orrido nome europeo, che sfocia anche nel nonsense, Il mostro è oltretutto un riciclaggio di un avversario standard dei capitoli precedenti, un particolare sgradevole nonostante sia apprezzabile il citazionismo. Parliamo del boss finale, il traguardo raggiunto dal giocatore dopo interminabili ore di sforzi, e che dovrebbe rappresentare il culmine dell'esperienza. Era sicuramente auspicabile qualcosa di diverso, e migliore.
Hans Tiedemann (Dead Space 2)
Considerando tutti gli sforzi impiegati da Visceral Games nella costruzione della storia di Dead Space 2, limitata non solo al gioco, ma un vero universo espanso comprensivo di fumetti, film, spin-off e romanzi, è sconcertante che il tutto venga vanificato da un personaggio insulso come Hans Tiedemann. Il comandante della stazione Titan, scenario principale del gioco, è praticamente assente per tutta l'avventura, limitandosi a qualche sporadico contatto attraverso il sistema di videochiamate. Anche il confronto finale risulta deludente, con Hans che si presenta col voto scarnificato, senza conoscere le dinamiche della causa, e viene tolto di mezzo con un semplice e sbrigativo quick time event. Nutriamo addirittura dubbi che sia stato utilizzato un modello specifico per questa sequenza, nel caso saremmo di fronte a uno degli sprechi più clamorosi di sempre, ma il fatto più grave è che non vengono neanche costruite le prerogative per alimentare un preciso senso di rivalità e antagonismo nei confronti di questo personaggio, in modo da giustificarne le azioni di Isaac Clarke. Non aiuta, ma anzi infastidisce ulteriormente il fatto che Tiedemann venga in qualche modo approfondito solo nel gioco mobile, Dead Space iOS.
Hoyt Volker (Far Cry 3)
Palesemente ispirato al Tony Montana di Al Pacino in Scarface, Hoyt Volker rappresenta il secondo e principale villain di Far Cry dopo il feroce Vaas Montenegro, quest'ultimo effettivamente uno dei personaggi più azzeccati da Ubisoft negli ultimi anni. Sadico, folle e inquietante, Vaas rappresentava alla perfezione tutto il mondo di rischi celati dietro l'esaltante prospettiva di avventura in luoghi esotici e selvaggi, la follia bestiale dell'uomo una volta libero dai vincoli sociali. Perché renderlo quindi semplicemente il braccio destro di Volker, che in confronto risulta derivativo, insipido e ben poco sviluppato? Evidentemente c'era l'esigenza di inserire un boss stereotipato che trovava in Hoyt un perfetto esempio (il classico trafficante losco), ma è con Vaas che il giocatore ha un conto aperto fin dalla prima, sanguinaria apertura, conto che vede solo una parziale risoluzione in uno scontro a tema psichedelico, sbrigativo e non molto soddisfacente.
Fatman (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)
Non siamo nuovi alle bizzarrie di Hideo Kojima, ma con Fatman, comparso come uno dei boss di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, è stato superato il limite della decenza. Un militare dinamitardo decisamente sovrappeso, anche se il suo nome fa riferimento all'omonima bomba atomica, che si muove su rollerblade era tosto da digerire, rappresentando il lato più grottesco del game designer giapponese. Il senso di incredulità era talmente messo a dura prova nel corso del gioco, tra metariferimenti vari, colpi di scena e cambi di personaggio inaspettati, da potersi anche risparmiare gli eccessi freak del gruppo Dead Cell.
Generale RAAM (Gears of War)
Un caso esemplare di personaggio con del potenziale, ma vanificato da una insufficiente caratterizzazione e importanza nel contesto narrativo, è quello del generale RAAM, antagonista del primo capitolo della serie Gears of War. Il comandante supremo delle locuste, minaccia sulla quale orbita l'intera trama, si vanta della semplice soddisfazione di esistere, senza suscitare nel giocatore nessun senso di rivalità, rancore, o semplicemente interesse. L'unico reale vantaggio di RAAM è il suo aspetto estremamente minaccioso, anche se stereotipato su parametri puramente suggestivi: è un gigante con un look vagamente dark, circondato da uno stormo di pipistrelli (che però fanno effettivamente parte dell'armata delle locuste) che gli conferiscono un alone vampiresco, particolarmente enfatizzato nello scontro finale. Nel resto dell'avventura la sua importanza è sostanzialmente nulla, e non aiuta la scarsa loquacità (RAAM non proferisce parola) decisa dal team di Cliff Bleszinski, il "papà" della saga, non ultimo il fatto che visivamente si tratta di una locusta agghindata per un concerto gore metal.
God (Silent Hill 3)
Konami ha dimostrato di non saper proseguire con efficacia la rappresentazione dell'inferno così ben delineato agli inizi di una delle sue serie horror più longeve e famose. Diciamoci la verità: non si sono più toccate le vette visive e artistiche del primo Silent Hill, ma soprattutto dello splendido secondo capitolo, ancora oggi uno dei migliori della saga, che sapeva unire suggestioni allucinatorie con un senso funzionale alla storia narrata. I primi segni del cedimento li abbiamo riscontrati proprio in Silent Hill 3, che proseguiva stancamente le idee tracciate dalla precedente iterazione nella rappresentazione dei mostri. Il culmine arrivava con il bizzarro boss finale, God, terrificante e deviato sotto il profilo visivo quanto poco giustificato o ispirato. La figura scheletrica e deforme, con la testa di Alessa Gillespie, scaturiva da una fessura dalla forma simile a una vagina, a ricordarci non solo che l'inferno nell'universo horror Konami è femmina, ma anche il concetto - molto organico - di nascita. Ma tutto era già stato approfondito nel primo capitolo, e in modo molto più incisivo, considerando che le azioni del giocatore potevano portare a confrontarsi con declinazioni diverse della divinità anelata dai cultisti di Silent Hill, svelando diversi retroscena dell'intreccio.
Skull Face (Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain)
Se si esclude il bizzarro look e un aspetto eccessivamente debitore alla logica dei fumetti, Skull Face non è poi così male come personaggio, ma ha indubbiamente risentito della lavorazione travagliata di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, titolo che ha rappresentato la conclusione dei rapporti tra l'ideatore Hideo Kojima e Konami. Nonostante una sua introduzione promettente in Ground Zeroes, la presenza del personaggio nel gioco principale è limitata, e non sono mai interamente chiarite le sue motivazioni. Come se non bastasse, la sua uscita di scena lascia parecchio a desiderare. Siamo palesemente di fronte a un personaggio che necessitava di maggiore sviluppo, ma purtroppo non sapremo mai cosa è accaduto precisamente tra le mura della vecchia Kojima Productions, speriamo solo che con il nuovo studio il game designer si prenda tutto il tempo necessario.
The Didact (Halo 4)
Nato come congiunzione con l'universo espanso di Halo, il contributo The Didact come antagonista nel contesto principale di Halo 4 era in realtà assai misero. Allo stesso modo la rappresentazione dello scontro finale, ridotto a un semplice quick time event, lasciava alquanto a desiderare, quando il giocatore immaginava uno scontro epico e indimenticabile come apice del conflitto contro i cavalieri promethean. Siamo davvero lontanissimi del carisma dell'Arbiter di Hao 2, che non solo dimostrava l'interesse di Bungie nell'approfondire la complessità dell'impero Covenant, ma riusciva quasi a rubare la scena all'iconico Master Chief nelle sequenze dove era possibile controllarlo. Il passaggio del franchise nelle mani di 343 Industries non ha giocavo particolarmente all'intreccio e la caratterizzazione dei personaggi, in particolar modo gli antagonisti.
Rodrigo Borgia (Assassin's Creed 2)
Nonostante sia uno dei capitoli migliori e più apprezzati della saga, nonostante abbia come protagonista il popolarissimo Ezio Auditore e una Firenze rinascimentale mozzafiato, Assassin's Creed presenta una bizzarra conclusione dove tutto risulta fastidiosamente sprecato, incluso il suo villain principale, comunque interessante, rappresentato da Rodrigo Borgia. Ubisoft probabilmente si è trovata in notevole difficoltà nel gestire un personaggio storico come Papa Alessandro VI, e l'accuratezza della ricostruzione non poteva permettere che rimanesse ucciso nello scontro con Ezio al Vaticano. Tuttavia si poteva gestire molto meglio la battaglia finale, deludente e sottotono, ma comunque naturale conseguenza di tutta una parte conclusiva affrettata come congiunzione per il seguito Assassin's Creed Brotherhood, ambientato a Roma.