Total War: Warhammer II vi riempie di dati, truppe e informazioni. Dettagli che per i novizi potrebbero essere poco digeribili o masticabili ed è proprio a loro che ci rivolgiamo con questa serie di guide sulle razze. Vi offriremo una panoramica sulle unità e sulle caratteristiche generali di ogni fazione presente in questo secondo capitolo, ma scaveremo anche un pochino più a fondo per farvi capire quanto ben differenziati siano nell'universo di gioco i quattro eserciti al momento disponibili. Partiamo dunque con gli Elfi Alti, una razza nobile e altezzosa, dotata di grandissime doti nel combattimento corpo a corpo così come in quello dalla distanza e capaci di controllare i venti della magia in maniera superba. Non è un caso infatti se l'immenso Vortice al centro di Ulthuan sia opera loro, e siano persino incaricati di proteggerlo dall'alba dei tempi al costo della loro stessa vita. Gli Elfi Alti non sono però una razza buona a trecentosessanta gradi e, anzi, gli intrighi di corte e lo spionaggio fanno da sempre parte della loro storia, gettando ombre su una razza non poi così candida come le apparenze tenderebbero a suggerire.
Armature scintillanti per un popolo votato al coraggio
Gli Elfi Alti vivono e controllano l'isola di Ulthuan, suddivisa equamente tra i condottieri più valorosi. Iniziare a giocare con Tyrion, in questo caso, è una delle scelte migliori per i novizi visto che si troverà circondato sostanzialmente solo da alleati pronti a stringere patti di non belligeranza e accordi commerciali, con l'avamposto principale situato in una regione dai pochi punti di accesso, facile da controllare e da gestire anche militarmente. La meccanica principale degli Elfi Alti consiste nell'Influenza: una valuta che può essere utilizzata sia per reclutare lord alleati sia per cambiare completamente le sorti delle quest casuali che compaiono durante le partite o ancora per modificare le relazioni tra le altre fazioni. Potrete così spingere due eserciti alla guerra mentre ridete dalle stanze sicure della vostra fortezza, o farvi amico quel regnante che protegge così accuratamente i vostri confini dalle invasioni, il tutto senza accordi commerciali di alcun tipo. Diventa un gioco di intrighi e di intelligenza, una meccanica interessante che dona la possibilità di gestire alla perfezione l'intera mappa di gioco senza esporsi. La diplomazia, insomma, è particolarmente importante per questa razza e sebbene in Total War Warhammer II sia uno degli elementi più deboli, con l'aggiunta dell'Influenza la cosa prende tutta un'altra piega, toccando livelli di profondità interessanti pur se non ancora ai livelli dei 4X più canonici. La tendenza a restare nei propri confini e giocare in maniera difensiva viene suggerita anche dalla specialità dell'armata, con un movimento ridotto sulla mappa di gioco bilanciato però da un potenziamento di tutte le arti magiche. Se vi sentite invece più spavaldi e sicuri potreste optare per calarvi nei panni di Teclis, ingrovigliandovi in una campagna particolarmente ostica ai confini di Lustria, dove gli Uomini Lucertola saranno pronti sin dai primissimi turni a muovervi guerra per scacciarvi dai loro territori, con gli Elfi Oscuri pronti a tagliarvi ogni via di fuga. Se amate la sfida è una campagna che potrebbe fare per voi.
Tattiche supreme
Gli Elfi Alti offrono un'armata variegata e solida. Posseggono infatti una delle cavallerie più devastanti di questo secondo capitolo e non sono da sottovalutare assolutamente nemmeno le fenici, capaci in brevissimo tempo di decimare la fanteria nemica con un paio di passaggi infuocati. La cavalleria elfica ha la possibilità poi di essere posizionata al di fuori della vostra zona di schieramento iniziale, divenendo perfetta per gli attacchi a sorpresa contro le retrovie nemiche. La formazione iniziale, basata su una solida difesa di scudi e lance con alle spalle numerosi arcieri è perfetta per tutti i novizi, che possono così imparare a gestire al meglio il fuoco amico e le formazioni a tartaruga. Salendo di grado si inizieranno tuttavia a sbloccare alcune unità davvero pericolosissime come i Leoni di Chrace o le Guardie della Fenice: unità costose ma dall'alto impatto in battaglia. Anche basare tutta la vostra strategia sulle unità aeree e riempire il vostro esercito di fenici, aquile giganti e draghi, funziona bene ma sulla lunga risulteranno complesse da mantenere seppur sostanzialmente inarrestabili quando supportate adeguatamente dalla fanteria. È un punto di forza che sopperisce all'assenza di grandi mostri da guerra terrestri e artiglieria pesante, richiedendo però un micro controllo dell'esercito superiore a quello di altre razze come gli Skaven. Potreste addirittura decidere di costruire l'esercito sulle armi da tiro ma l'estrema fragilità delle vostre unità vi metterebbe in ginocchio contro avversari veloci o truppe particolarmente coriacee: il bilanciamento generale per gli elfi rimane sempre la scelta migliore da adottare. La tecnologia infine non offre molti spunti o variazioni sul tema con soli due rami da perseguire: quello militare e quello commerciale. Creative Assembly a dire il vero non ha fatto un lavoro certosino, infilando alcuni potenziamenti dell'esercito nella branchia commerciale, utile soprattutto per il commercio marittimo e l'espansione, con costi ridotti per la costruzione degli avamposti. Il ramo militare è invece piuttosto canonico e diretto essendo legato con un doppio filo alla costruzione delle strutture militari nelle cittadelle. Ciò che avrete intenzione di andare a inserire nell'esercito avrà quindi immediatamente disponibili tutti i potenziamenti del caso, con bonus ulteriori che andranno sbloccati nelle fasi avanzate della campagna anche se a quel punto, la vostra dimestichezza con gli elfi dovrebbe permettervi agevolmente di prendere in autonomia tutte le decisioni del caso.