Osaka?
Tanabe non fu l'unica personalità del mondo dello sviluppo a laurearsi a Osaka. La prestigiosa Osaka University of Arts vide uscire dalle proprie aule altri illustri ospiti: Yoshiaki Koizumi, Koji Kondo, Kenji Yamamoto sarebbero poi entrati in Nintendo, mentre Fumito Ueda approdò in Sony.
Kensuke Tanabe appartiene alla generazione successiva a quella di Miyamoto: è nato a Osaka, a circa due ore di macchina da Sonobe, e ha concluso l'università d'arte mentre Shigeru ha preso la laurea in design industriale. Tanabe ha sempre voluto far videogiochi, mentre il Maestro, beh, voleva fare il mangaka; poi ha cambiato idea, ma intanto sono 32 anni che Kensuke è in Nintendo, quindi non ci risulta difficile pensare da dove arrivino parte delle sue influenze di game design. Abbiamo voluto proseguire con questa piccola nota biografica il viaggio verso Tropical Freeze per Switch, ovvero il ritorno proprio di quel capitolo che ha riposizionato Tanabe in alto nella stima di fan e critica. Alla fine della prima parte chiudevamo il paragrafo con un quiz velato e se non lo avete ancora capito, è proprio Tanabe una delle figure che stavano maturando all'ombra di Miyamoto, ma vuole il caso che proprio uno dei primi ad arrivare nel 1986 a casa Mario, è lo stesso ad aver ripreso e guidato il brand Donkey Kong in era recente. Scopriremo come in seguito, intanto disegniamo con ordine la situazione: gli anni '80 sono alle spalle, il decennio alle porte sarà seminale per il medium e se è vero che la guerra con SEGA ha affinato le unghie a Yamauchi - portando la dirigenza ad appesantire la softeca del Game Boy con un remake del primo Donkey Kong - non è in Giappone che si consumerà quella che a conti fatti è una delle più importanti accelerazioni tecnologiche e di design nella storia del gaming.
Silicon
Tim e Chris Stamper non sono diventate leggende a caso. Sono entrambi più giovani di Miyamoto ma più piccoli di Tanabe; a livello anagrafico si collocano, quindi, a metà. La loro storia è variegata, fatta di società, successi, titoli milionari, tecnologie e grande timidezza: interviste alla coppia sono più uniche che rare ed è complesso sentire uno Stamper parlare dei propri successi. Sta agli inizi degli anni '90 gli Stamper scelsero di investire in terminali della Silicon Graphics, vere e proprie workstation dedicate per lavorare sul rendering di personaggi in computer grafica. Se prima di allora Nintendo era rimasta interessata ma distante al duo inglese e alla loro Rare - diminutivo di Rare Designs of the Future - fu questo acquisto a cambiare le carte in tavola. Chris, il più grande, era un coder di prim'ordine e la sua enorme abilità tecnica aveva già portato frutti a Kyoto, mentre Tim, da bravo fratellino, aveva sviluppato grande interesse per l'arte, la grafica e il design. Prima del 1987 i fratelli non erano figure sconosciute al quartier generale dei giapponesi, ma nemmeno l'opposto. Fu grazie a Slalom su NES che Rare si fece conoscere e divenne il primo, affidabile sviluppatore di terze parti occidentale di Nintendo; non passarono molto giorni dopo l'inizio dei lavori sulla CG che ai fratelli Stamper fu chiesto quale delle licenze Nintendo avrebbero voluto utilizzare. La scelta venne da sé: Mario era un brand troppo titanico da trattare e fondere con le nuove tecnologie senza snaturarlo, inoltre aveva già completato la sua transizione al 2D a scorrimento con Super Mario World, mentre Zelda era entrato nel mondo del 2D isometrico con A Link to the Past. Nintendo EAD, al tempo R&D4, aveva lavorato sin troppo bene, coprendo le due mascotte con una maestria stupefacente per l'epoca e creando un caso mediatico indelebile per il Super Nintendo. La palla in mano era ora agli Stamper, desiderosi di salire sul podio con la mascotte mancante. Avevano la competenza, la tecnologia, un publisher in grado di reggere il peso della sperimentazione. Era l'inizio di una meravigliosa sfida a distanza tra Regno Unito e Giappone e la famiglia Kong - nella sua interezza - ne sarebbe stata per un intero lustro la chiave di volta.
Maestri di percussioni
Siamo nel 1994: chi ha vissuto in maniera senziente quell'anno non può aver scordato lo spot che dal 24 novembre riempì il palinsesto pubblicitario televisivo dei canali per ragazzi in Italia. Donkey Kong Country si presentò alle masse con un comparto tecnico e audio avanti anni luce rispetto alla concorrenza, uno di quei fulmini a ciel sereno che chi ha vissuto non può dimenticare, un brivido comparabile al momento in cui pochi anni dopo si presentò sugli schermi Super Mario 64. Nonostante le postume critiche di Miyamoto - poi ritrattate - i fratelli Stamper avevano dato vita a un prodotto che piegò critica e pubblico, danzando sulle note di un mostro della composizione chiamato David Wise, terzo pilastro fino a quel momento nell'ombra di una Rare come mai prima di quel momento poliedrica e versatile. David Wise entrò in Rare nell'85: l'uomo di Leicester incontrò i fratelli Stamper all'inizio degli anni '80, in maniera del tutto casuale. Da bravo appassionato di musica, David suonava in tante band e si manteneva lavorando in un piccolo negozio di musica della sua città, il Sound-Pad. Assonanze a parte, fu al suo interno che Wise incontrò i fratelli Stamper i quali, dopo aver acquistato uno Yamaha CX5 - un computer per programmare musica - da lui mostrato, lo assoldarono tra le file di Rare. Wise diede un contributo critico nel successo a tutto tondo di Donkey Kong Country: con più di 9 milioni di copie vendute a livello mondiale, il capolavoro Rare divenne il secondo gioco singolo più venduto per Super Nintendo (escludendo quindi Super Mario All-Stars). Fu una vittoria da qualsiasi parte la si guardasse, ma Chris e Tim sapevano che quello sarebbe stato solo l'inizio: non avrebbero mai investito 80.000 sterline a terminale Silicon solo per produrre un singolo gioco, pertanto vollero sfogare fino in fondo la loro ambizione di surclassare i maestri di R&D4. E la verità è che gli Stamper, Wise e tutta Rare di lì a poco avrebbero sicuramente superato loro stessi con Donkey Kong Country 2. Non passò un anno: Diddy Kong's Quest scavalcò Donkey Kong Country sotto ogni aspetto. La complessità grafica, la quantità di livelli, di segreti, di tracce e qualità delle stesse, il gameplay, il finale alternativo. Rare partorì un prodotto addirittura più difficile del predecessore, in grado di deliziare anche i palati di quei veterani che videro nel primo Donkey Kong Country un prodotto più semplice del preventivato. Era la consacrazione di un team delle meraviglie che un anno dopo, con Dixie Kong's Double Trouble, chiuse la trilogia con il botto, regalando ai fan un seguito corposo e variegato nonché qualche riflettore alla bravissima compositrice Eveline Fischer. In 24 mesi, il Super Nintendo vide popolare la propria libreria di tre prodotti in grado di ridefinire il concetto stesso di platform a due dimensioni, fondendolo a una fitta trama di emozioni sonore, ludiche e ambientali che lanciarono Rareware nell'olimpo dello sviluppo, plasmando i ricordi di decine di milioni di giocatori nel globo. Sarebbe a breve arrivata l'era collect-a-thon, mettendo il punto a una trilogia che ancora oggi ha un sapore dolce quanto indelebile. Oggi ci siamo voluto concentrare sullo splendido periodo Stamper; ci rivediamo tra queste pagine tra una settimana.