La GamesCom di questa estate era stata l'occasione buona per incontrarlo una prima volta, l'EA Showcase tenutosi a Londra un paio di settimane or sono ci ha messo nella condizione di sedere davanti a mouse e tastiera, approfondirne la conoscenza e vedere finalmente qualcosa relativo al multiplayer:
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight è stato buttato nella mischia forse con meno enfasi rispetto ad altri titoli ma non per questo merita un'attenzione inferiore, rappresentando un ritorno condito da tantissime novità e una delle esclusive PC - almeno al momento, le versioni console non sono previste - più succose del 2010. La prova è avvenuta su una serie di macchine collegate in rete locale e, purtroppo, alcuni malfunzionamenti tecnici delle stesse non ci hanno permesso di spendere il tempo desiderato; per questo nel pezzo verranno raccolte anche informazioni provenienti da altri resoconti stranieri, è il bello della differita.
Dominare il terreno di gioco
Come riportato dopo il precedente incontro, Tiberian Twilight sconvolgerà molte delle fondamenta che hanno reso grande la saga nei quindici anni passati, mescolando gli elementi tipici degli strategici in tempo reale come la gestione delle risorse, la creazione delle unità e la visuale dall'alto a spunti più moderni - quando non cross genre - come la presenza di diverse classi o una scala degli scontri regolata da un numero massimo della popolazione controllabile in ogni istante. Tutte le novità andranno a comporre un quadro atto a favorire le caratteristiche persistenti del titolo che, assegnando punti esperienze a ogni azione compiuta con successo, in single player così come in multiplayer cooperativo e competitivo, e quindi delle ricompense al raggiungimento di determinati livelli, dovrebbe rendere l'intera esperienza più omogenea oltre che coinvolgente.
Se della campagna ancora non si è visto praticamente nulla, l'EA Showcase è stato caratterizzato dalla presenza della modalità Domination che metterà di fronte due squadre di cinque giocatori ciascuno, a cui verrà chiesto di sfidarsi per il possesso dei nodi del Tiberium Control Network. A differenza di quanto sperimentato in passato, quindi, non si tratterà solo di abbattere il nemico e distruggerne gli edifici, ma di soddisfare determinati obiettivi, sfruttando un design delle mappe ora più articolato e rivedendo sotto una nuova luce quelle che sono molte delle caratteristiche fondanti di Command & Conquer: distruggendo la grande base mobile tuttofare, il Crawler, di un avversario, non si otterrà più la sua uscita dal gioco ma semplicemente lo si farà rinascere dopo avergli fatto perdere i potenziamenti ottenuti e la coda delle costruzioni, modificando così per intero la visione tattica della partita.
Curiosità
Siete sicuri che comprerete C&C4 all'uscita, il prossimo marzo? Se sì, allora forse conviene prenotarlo ora attraverso lo shopping online di Electronic Arts, dato che in questo caso si ha accesso immediato alla beta multiplayer in corso.
Attacco e difesa
Le tre classi presenti in Command & Conquer 4 sono Attacco, Difesa e Supporto, ciascuna delle quali caratterizzata da uno specifico stile di gioco che, nella modalità Domination testata, si riflette in un approccio alla partita tutte le volte differente oltre che nella necessità di organizzarsi con i compagni di squadra per dividersi i compiti nel modo più sensato possibile. Chi sceglie di attaccare avrà a disposizione le forze di terra più potenti e devastanti, capaci di farsi largo tra i nemici fino al raggiungimento degli obiettivi, mentre i difensori potranno poi provvedere alla difesa dei punti di controllo ottenuti e gli ultimi, dediti alla creazione delle unità di appoggio, dovranno sfruttare le forze aeree per dare man forte agli altri due reparti o bloccare gli avversari, magari usando delle esplosioni elettromagnetiche per interferire con i sistemi elettronici nemici. In qualsiasi momento e a patto di aspettare una certa quantità di tempo durante il cambio, è possibile inoltre modificare la proprie classe mantenendo quanto fatto costruire in precedenza, così da creare delle interessanti commistioni.
Il set di regole scelto per Domination è quindi parso assolutamente semplice e nel frattempo coinvolgente, ben incastonato all'interno delle nuove scelte di design oltre che chiaramente pensato per essere vissuto collaborando nel modo più continuo possibile con i compagni di squadra che, oltretutto, dovranno anche vedersela con la presenza di punti di estrazione del Tiberium - verde o blu in base alla quantità di energia contenuta - utile per poter accedere agli upgrade e rafforzare ulteriormente il proprio piccolo esercito. A tutto questo si aggiungono ovviamente le differenze tra le due fazioni GDI e NOD che inseriscono un ulteriore piano di complessità, aspettando gli annunci relativi alla sicuramente presente terza razza giocabile.
Le cose sembrano insomma progredire in modo ottimale nonostante le recenti notizie riguardo il futuro del team, che pare oramai destinato alla chiusura dopo la fine del progetto. A questo punto non resta che attendere la prima prova delle campagne e qualche ora in più passata davanti al monitor.
CERTEZZE
- Finalmente il coraggio di cambiare
- Sistema di classi e profili persistenti
- Modalità Domination mode ben costruito
- Bello da vedere
DUBBI
- Tutti i nuovi equilibri andranno testati a lungo
- Quali innovazioni verranno introdotte nel design delle missioni single player?