Plucky Squire, che potremmo tradurre in italiano come "scudiero coraggioso" è l'eroe di un libro per bambini famoso in tutto il regno di Mojo per aver sconfitto (più e più volte) il mago Brontolomeo. Tutti apprezzano le sue gesta, tranne il mago stesso, che quando scopre la natura del mondo in cui si trovano, decide di eliminare il suo avversario cacciandolo dal libro. Il pericolo è enorme: non solo Jot, questo è il vero nome del protagonista, rischia di non riuscire più a sconfiggere il mago, ma anche che il bambino proprietario del libro non apprezzi più la storia raccontata, sopprimendo così sul nascere la sua vocazione di scrittore.
Un racconto per bambini
Questa, a grandi linee, è la storia che fa da sfondo a quello che possiamo definire uno Zelda in cui i personaggi prendono coscienza di sé stessi e della loro natura, ottenendo il potere di rompere la quarta parete irrompendo nella realtà (la scrivania del proprietario del libro), quindi passando da un mondo essenzialmente 2D e disegnato a mano a uno completamente 3D. Se vogliamo, il racconto in sé non è neanche particolarmente originale (non è certo la prima volta che dei personaggi escono dai loro libri, per così dire), ma sono le possibilità offerte dal medium videoludico a renderlo davvero unico.
Plucky Square ha brillato per tutte le due ore e mezza che abbiamo impiegato a finire la versione che ci è stata fornita da Devolver Digital, conclusasi all'arrivo in uno dei luoghi centrali dell'avventura. È stato un continuo sorprenderci, un vero e proprio caleidoscopio di trovate, con nuove meccaniche introdotte a getto continuo sfruttando il particolarissimo scenario. All'inizio sembra davvero un semplice clone di Zelda, con Jot che rompe dei cespugli con la spada, rotola e colpisce i nemici ammucchiando combo. Siamo sempre messi di fronte al fatto che stiamo seguendo una storia per bambini, visto che i livelli sono costruiti sulle pagine di un libro, che viene letteralmente sfogliato quando cambiamo area, ma tutto procede su binari abbastanza prevedibili.
Un gioco multiforme
Presto però il gameplay inizia a mutare. Abbiamo incontrato le prime fasi platform, in cui la telecamera cambia completamente, inquadrando l'azione lateralmente invece che dall'alto, e ce la siamo vista con alcuni puzzle, che ci hanno richiesto di modificare le parole di alcune frasi per superare certi ostacoli. Facciamo un esempio per amore di chiarezza: dalla frase "broken bridge" abbiamo preso la parola "broken" sostituendola con "solid" (presa da un'altra frase presente nell'area) trasformando così un ponte crollato in uno nuovo e attraversabile. In realtà abbiamo fatto anche molto altro, come affrontare un boss in una sequenza che ci ha ricordato Punch-Out!!, acquistare potenziamenti per il protagonista (ad esempio la possibilità di lanciare la spada) e incontrare altri personaggi, fino ad arrivare al primo confronto con il mago in cima a una torre, che ci ha infine esiliati dal libro.
Da qui Plucky Squire si è ulteriormente evoluto e trasformato, perché abbiamo acquisito il potere di entrare e uscire dal volume, oltre che di sfogliarlo (letteralmente), sfruttando dei portali magici per cambiare realtà. Il gameplay è stato quindi arricchito non solo dalle fasi 3D, ma anche da una serie di puzzle e trovate che sfruttano in modo meraviglioso (non sapremmo come altro definirlo) queste continue transizioni, che avvengono in tempo reale. Torniamo ad esempio ai puzzle delle parole, che con il passare delle ore di gioco non solo sono diventati più complessi, ma hanno anche iniziato a sfruttare la possibilità di uscire dal libro, così che in alcuni casi abbiamo dovuto recuperare le parole delle pagine precedenti per risolvere i puzzle delle pagine successive (Plucky Squire può portare oggetti quando salta tra i mondi).
Sinceramente fatichiamo a elencare tutte le invenzioni degli autori di All Possible Futures viste in pur così poche ore di gameplay. Ad esempio le fasi 3D stesse sono state costruite sfruttando la doppia realtà in cui è ambientata l'avventura, con Jot che può utilizzare i portali per entrare anche negli altri disegni che si trovano sulla scrivania, tanto che uno dei boss finali si raggiunge entrando in una specie di carta di Magic The Gathering, in un confronto in stile gioco di ruolo giapponese, con un pizzico di Undertale. Da qui si ottiene un arco magico che dà vita a un nuovo mini gioco nel volume originale, in cui dobbiamo colpire degli insetti al volo in una specie di sparatutto su rotaia.
L'elemento che ci è piaciuto di più è la naturalezza con cui vengono gestiti i passaggi dal mondo 2D a quello 3D, con le transizioni che diventano continue, tanto che si arriva a percepire i due piani della realtà come un unico e si comincia a ragionare di conseguenza. I sistemi di gioco stessi travasano tra i due, arricchendosi continuamente di nuovi elementi. Per rendere il tutto concettualmente più fluido, gli sviluppatori hanno affidato la spiegazione delle meccaniche base a dei semplici cartelli (completamente saltabili), lasciando poi al giocatore il compito di comprendere le varianti avanzate, comunque sempre in qualche modo suggerite dal design delle mappe. Insomma, Plucky Squire è sì un clone di Zelda, ma con una sua identità davvero forte e unica. Riprende quindi molti elementi dalla serie di Nintendo, ma ci mette veramente tanto di suo, emancipandosi dalla sua fonte d'ispirazione.
Senza eccedere nei giudizi, visto che non abbiamo potuto provare l'intero gioco, The Plucky Squire sembra essere uno di quei titoli che trasmettono la gioia del videogiocare a tutti i livelli, forte di una creatività che va oltre le mere questioni produttive e tecniche (meno male che ci eravamo consigliati di non eccedere nei giudizi...). Sinceramente, dopo averci giocato lo abbiamo messo in cima alla nostra lista dei desideri e abbiamo aggiunto un serissimo candidato al nostro elenco dei giochi dell'anno potenziali. Siamo anche rimasti con una grande voglia di proseguire l'avventura. Insomma, pare che gli anni d'attesa passati dal primo annuncio saranno ripagati, almeno da quelle che sono state le nostre impressioni finora. A questo punto non ci resta che aspettare il 17 settembre per la versione finale, che chiarirà ogni dubbio e in cui chissà se Jot e compagni prenderanno coscienza di essere dentro un videogioco.
CERTEZZE
- Gameplay eccezionalmente vario
- Pieno di meraviglie
DUBBI
- Non abbiamo dubbi particolari