"Ho sempre visto lo sviluppo di videogiochi come una specie di jam session tra musicisti". Prima ancora di essere un creatore di videogiochi, Akira Ueda è un artista poliedrico a tutto tondo, uno di quegli sviluppatori giapponesi che nei suoi trent'anni di carriera ha coperto qualsiasi tipo di ruolo possibile e immaginabile: dalla grafica in pixel art al level design, dalle responsabilità di director al game design, fino alla composizione musicale, sua grande passione da quando era studente.
Durante una visita a Tokyo, c'è stata l'occasione di incontrare Ueda in un piccolo locale a pochi minuti dall'incrocio di Shibuya. Abbiamo parlato della sua storia, di alcuni dei progetti a cui ha lavorato, di come è cambiato "fare videogiochi" - qualunque cosa voglia dire per uno versatile come lui - e di come la tecnologia ha avuto un impatto sul suo lavoro e le sue passioni.
I primi passi in Squaresoft
Come molti suoi colleghi giapponesi che iniziarono a lavorare negli anni '90, Ueda ha cominciato il suo percorso coi videogiochi quasi per caso. Dopo un paio d'anni di studio come graphic designer in una scuola nel quartiere di Harajuku, per sbarcare il lunario ha iniziato a cercare un impiego per diverse aziende e, a seguito di alcuni tentativi, un mese prima di terminare gli studi ha trovato un annuncio di lavoro da parte di Squaresoft. Quando si presentò negli uffici il giorno del colloquio, assieme a lui c'era anche un giovanissimo Tetsuya Nomura, ma nonostante i due abbiano stretto una buona amicizia, le loro strade hanno presto preso direzioni diverse.
Se serie come Final Fantasy e Kingdom Hearts hanno portato Nomura a essere un volto parecchio in vista di Square, il lavoro di Ueda è sempre rimasto sullo sfondo. Anzi, sul fondale. "Appena entrato stavano finendo Final Fantasy 4", racconta. "Erano a corto di personale per finire i lavori sul sonoro del gioco e, visto che il responsabile dell'audio aveva saputo che suonavo in una band, mi chiese di dargli una mano".
Il primo gioco a cui Ueda ha lavorato dall'inizio alla fine è stato però Secret of Mana, stavolta in un ruolo più coerente coi suoi studi di graphic designer. Si occupò infatti dei fondali e delle mappe, cominciando a prendere dimestichezza su quegli ambienti che avrebbero ospitato epiche battaglie tra mostri e guerrieri, e lunghi dialoghi tra compagni d'avventura.
Super Mario RPG e la sfida del finto 3D
Tuttavia i progetti successivi hanno portato Ueda a cambiare continuamente stile e tecniche di lavoro. Come quella volta che Squaresoft e Nintendo decisero di collaborare per un nuovo gioco su Super Famicom che unisse il gameplay dei Final Fantasy all'immaginario di Super Mario. Per Ueda, Super Mario RPG fu l'occasione di sperimentare una tecnica abbastanza nuova, creando fondali prerenderizzati che a differenza della pixel art o del disegno tradizionale partivano da scenari in computer grafica per dare la sensazione di esplorare ambienti pseudo-3D.
"Di sicuro è stato subito dopo l'uscita di Donkey Kong Country su Super Nintendo", spiega Ueda. La tecnica usata da Rare per l'avventura del gorilla incravattato di Nintendo fu tra i primi giochi su console a utilizzare fondali prerenderizzati in 3D, cosa che contribuì a renderlo tra i titoli visivamente più iconici e avanzati per il Super Famicom. Quando le tre dimensioni stavano per prendere il sopravvento, DK aveva dettato un nuovo standard per i platform 2D. "Era anche il periodo in cui molti sviluppatori avevano iniziato a lavorare con il chip 3D creato da Silicon Graphics per fare giochi tridimensionali, e così per fare qualcosa che fosse al passo coi tempi sperimentammo anche noi quella tecnica".
Sfortunatamente Super Mario RPG è uno di quei tanti giochi del passato che oggi è molto difficile recuperare nella sua versione originale, almeno passando per vie ufficiali. Nonostante sia presente all'interno della retro console Super Nintendo Classic Mini, il colorato JRPG di Mario è assente dal catalogo di Nintendo Switch Online. Chissà, forse per evitare di pestare i piedi al remake in arrivo il 17 novembre. Dopotutto c'è già un mezzo precedente, visto che anche la versione originale di The Legend of Zelda: Link's Awakening è arrivata solo anni dopo l'uscita del remake per Switch, assieme al resto della libreria Game Boy. "Del remake [di Super Mario RPG] non sapevo niente e quando ho visto le immagini su Twitter sono rimasto sorpreso. All'inizio pensavo fosse un bellissimo progetto dei fan prima di rendermi conto che era davvero un remake ufficiale".
Il nuovo Super Mario RPG abbandona completamente lo stile grafico del gioco originale, pur mantenendone il punto di vista isometrico, cosa che, Ueda ammette, ha di sicuro i suoi vantaggi. "Poiché stavolta gli ambienti sono in vero 3D è molto più facile leggere la prospettiva e capire dove spostarsi all'interno dello scenario, mentre magari nei vecchi giochi con fondali prerenderizzati non eri sicuro al 100% se in un certo punto potevi passare oppure no".
Per quanto possa essere visivamente più moderno e raffinato nell'interfaccia, per quanto la colonna sonora riarrangiata possa essere più ricca, resta il fatto che Super Mario RPG e il suo remake sono due giochi differenti, esteticamente unici, e sarebbe un peccato se Nintendo non desse la possibilità di giocare oggi anche la versione del 1996. "Ovviamente sono di parte perché nell'originale c'era tutto il mio lavoro, e mi piacerebbe se oggi potesse essere ancora apprezzato", dice Ueda. "Chiaro, in mancanza di alternative, per chi non lo ha mai giocato, il remake è sicuramente un buon modo per rivivere quella storia e provare il gameplay".
Oggi è piuttosto raro vedere fondali prerenderizzati all'interno di giochi moderni e progetti come Disco Elysium e Pillars of Eternity rappresentano brillanti eccezioni: dopotutto non ci sono gli stessi limiti che c'erano ai tempi del Super Nintendo, e anche sviluppatori più piccoli possono realizzare giochi 3D su qualsiasi piattaforma senza troppi sforzi. Basta però prendere classici come Star Ocean 2, Final Fantasy 9, Oddworld o un qualsiasi gioco con fondali finto-3D per notare che hanno ancora oggi un'estetica unica, e Ueda crede che tutto sommato ci possa essere spazio per giochi moderni realizzati con quella tecnica.
"Per anni il pubblico ha sempre voluto l'ultima novità tecnologica, e quando è arrivato il 3D tutti desideravano giochi 3D a tutti i costi. Sono convinto che, rispetto a prima, oggi le persone siano più aperte mentalmente a guardare ad altri stili, senza contare che c'è un bacino di utenti molto più ampio e vario, basta vedere alle vendite di Switch o al mercato mobile. È un po' come molte band di oggi che usano strumenti vintage perché hanno un sound molto preciso, sapendo che c'è un pubblico a cui quel sound piace; e credo che lo stesso valga per i giochi. Non mi dispiacerebbe provare qualcosa di questo tipo nel prossimo futuro".
Dalle stranezze di Moon alla direzione di Contact
Se il periodo in Squaresoft ha permesso a Ueda di lavorare a universi famosi come quelli di Final Fantasy e Super Mario, gli anni successivi sono stati per l'artista giapponese quelli più sperimentali e creativamente stimolanti. Moon - una preziosa avventura che in occidente è arrivata solo di recente con Moon: Remix RPG Adventure - è un chiaro esempio di quello che Ueda intende quando immagina lo sviluppo di un gioco come una "jam session". Il gioco è stato infatti realizzato da un gruppo di ex-Squaresoft che avevano lavorato a Super Mario RPG, come il character artist Kazuyuki Kurashima o designer come Kenichi Nishi e Taro Kudo, e proprio Booster Tower - uno dei livelli di Super Mario RPG - ebbe un'enorme influenza sull'estetica di Moon. Come un gruppo di musicisti che decide di sperimentare, fare cose diverse, partire da una serie di accordi per arrivare a qualcosa di nuovo.
"Moon è uno di quei progetti davvero unici e a cui capita raramente l'occasione di lavorare. Tutto era atipico, a partire dalla composizione del team: di solito un'azienda decide che progetto vuole creare e poi assume le persone adatte ai ruoli che servono, ma Moon fu realizzato da un piccolissimo gruppo di persone eccentriche che avevano lavorato a ottimi giochi. Persone che allo stesso tempo avevano degli stili molto particolari ma che non avevano mai avuto occasione di esprimere al meglio".
Il gioco è un JRPG che sovverte quelli che al tempo erano i cliché del genere per raccontare una storia in cui non bisognava uccidere mostri in giro per il regno ma salvare creature, collezionare anime e accumulare amore in giro per il mondo. Mondo che veniva rappresentato da uno stile grafico tanto unico quanto uniche erano le premesse del gioco.
"Per questo progetto non avevamo nessun limite, ci era stata data totale carta bianca: abbiamo messo sul piatto tutte le idee, come il protagonista che non avrebbe combattuto. E questo riguardava anche la parte artistica, con uno stile talmente bizzarro che probabilmente non sarebbe mai stato accettato in altri progetti di più grandi dimensioni. Qui ognuno poteva fare quello che voleva ed è forse questo il motivo per cui il risultato finale ancora oggi appare così unico".
Nonostante sia rimasto abbastanza sconosciuto in occidente, Moon ha lasciato il segno finendo per ispirare progetti come Undertale, è stato pubblicato su console moderne negli ultimi anni, e vedrà presto una sorta di seguito spirituale intitolato Stray Children. Ueda però non è coinvolto nel progetto: "A dire il vero non sapevo nulla di Stray Children, e anch'io l'ho scoperto quando è stato annunciato. È stata una sorpresa, anche se nel core team ci sono solo un paio delle persone che al tempo lavorarono attivamente su Moon".
Contact, Sakura Note e l'esperienza come director
Probabilmente meno influenti ma altrettanto originali sono stati i progetti a cui Ueda ha lavorato nel ruolo di director. Uscito su Nintendo DS nel 2006, Contact era un RPG a cui Ueda lavorò assieme al team fondato da Goichi Suda, Grasshopper Manufacture. Si trattava di un altro RPG atipico, pieno di personalità, che per certi versi strizzava l'occhio alla serie Mother ma con alcune idee decisamente originali (come l'uso di uno stile visivo diverso per ciascuno schermo della console), un senso dell'umorismo riuscito e un sistema di crescita dei personaggi piuttosto anomalo. A un certo punto sembrava sarebbe arrivato un sequel, ma poi non se ne fece più nulla.
Sempre per Nintendo DS, ma con un altro team, Ueda diresse anche Sakura Note: Ima ni Tsunagaru Mirai, un'avventura mai uscita al di fuori del Giappone che vedeva protagonisti dei bambini in un paesino di campagna. Oggi è pieno di giochi ambientati nel mondo reale e che raccontano momenti mondani o spaccati di vita quotidiani, ma evidentemente Sakura Note era un po' troppo in anticipo coi tempi e fu un fiasco commerciale. "Le vendite furono bassissime e la colpa fu anche di una scarsa pubblicità", racconta Ueda. "Ma negli anni parlando con alcune persone ho scoperto che in Europa giochi come questo funzionavano meglio, evidentemente perché il pubblico ha gusti diversi: se potessi rifare oggi un progetto come quello proverei a spingerlo di più in Europa".
Tra tecnologia e fissa per lo spazio
Scorrendo i social di Ueda si può vedere che lo sviluppatore, oltre a condividere alcuni brani musicali di sua creazione, ultimamente sta passando un bel po' di tempo su Starfield. "Ho giocato no stop al gioco per due settimane ed è la prima volta che esco di casa da quando ho il gioco", racconta candidamente. "Non fraintendetemi, sono contento di stare qua... ma non vedo l'ora di continuare la partita".
Negli anni Ueda ha dato forma e colore alle incantevoli regioni di Fa'diel in Secret of Mana, ai paesaggi onirici di Moon, al Regno dei Funghi alternativo di Super Mario RPG e alle campagne giapponesi di Sakura Note. Eppure non ha mai avuto occasione di realizzare uno dei suoi più grandi desideri e lavorare a un gioco ambientato nello spazio. "Nel 2009 ho realizzato un video di un gioco spaziale in pixel art, ma non è mai stato un progetto vero: solo un concept", dice. "Quindi per tanto tempo ho avuto il desiderio di creare un gioco ambientato nello spazio. Tutti da piccoli abbiamo guardato al cielo, alle stelle e ai colori dello spazio: non mi reputo un appassionato o un esperto di sci-fi ma ho sempre avuto una fascinazione per l'ambientazione spaziale". Questo progetto dei sogni di Ueda si intitola Space*Agency, e lo immagina come un action RPG con combattimenti ed elementi survival, in cui i giocatori viaggiano da un pianeta all'altro passando parte del tempo in una nave spaziale solitaria, ascoltando musica, un po' come avviene quando si ascolta la radio in auto o si viaggia in giro per il mondo con le cuffie.
Parlando di tecnologia, era inevitabile si finisse a chiacchierare di intelligenze artificiali, e di come queste possano aiutare o meno Ueda nei suoi vari lavori. "Sul fare arte con IA non sono contrario a prescindere. Ti permette di sperimentare diverse cose, che si tratti di musica o di immagini in poco tempo e in maniera molto economica. Certo, un conto è usarlo per farsi venire delle idee e sperimentare, un altro è usare quelle immagini nel proprio lavoro, perché non puoi mai sapere quali materiali sono usati per comporre quelle immagini, e non vuoi rischiare di infrangere qualche copyright. Può tornare però utile durante le presentazioni, magari per dare un'idea ai tuoi superiori dello stile che avrà il tuo gioco prima di creare effettivamente degli asset: quindi sul piano del lavoro è un ottimo modo per risparmiare tempo".
Tuttavia nemmeno l'arrivo di strumenti come Midjourney, Dall-E e ChatGPT sembrano per Ueda rappresentare una rivoluzione tecnologica, quanto il frutto di un percorso di sviluppo e miglioramento che va avanti da anni. "Non credo ci sia mai stato un gigantesco salto nella tecnologia. In 30 anni ogni nuova tecnologia e strumento è stato frutto di piccoli passi rispetto a quelli precedenti, miglioramenti pensati per risparmiare tempo o per fare le cose in maniera più efficace. In tutta la mia carriera non credo di essermi trovato davanti a qualcosa di davvero rivoluzionario, ma in ogni campo mi è sempre parso di vedere un avanzamento graduale".
Dopo qualche sporadica collaborazione, Akira Ueda è attualmente al lavoro su un nuovo e misterioso progetto. "Sarà molto interessante e non vedo l'ora di parlarne", dice in maniera composta, ma sfortunatamente non ha voluto aggiungere altro. Nemmeno dopo un ricco bicchiere di highball si è lasciato scappare di che si tratta o in che modo è coinvolto. Considerata la sua carriera, potrebbe trattarsi davvero di qualsiasi cosa. E chissà, magari un giorno riuscirà finalmente a lavorare a quel gioco nello spazio su cui fantastica da tanto tempo.