A cura di Federico Vascotto
Tra gli ospiti internazionali della 26° edizione di Cartoons on the Bay, il Festival italiano dedicato all'animazione che quest'anno è tornato sulla baia, per la precisione di Pescara, a giugno 2022 ci sono stati Pascal Charrue e Arnaud Delord, due dei fondatori di Fortiche Production. Lo Studio di Animazione dell'Anno - questo il Premio ricevuto alla kermesse - è divenuto famoso per aver realizzato prima alcuni spot per il videogame MOBA League of Legends di Riot Games e poi la serie animata Arcane, tratta dallo stesso, successo di critica e pubblico su Netflix e già rinnovata per una seconda stagione.
Li abbiamo incontrati ed ecco cosa ci hanno raccontato in quest'intervista a Pascal Charrue e Arnaud Delord, produttori di Arcane.
Creare un capolavoro
C'è stato un momento in cui il progetto era stato pensato come un film d'animazione e non una serie, e lo stesso vale per il rilascio settimanale degli episodi? Pascal Charrue: All'inizio quando ci chiamarono per realizzare il progetto si era anche pensato a un film, ma è apparso chiaro abbastanza presto che la strada da seguire era la serialità. Abbiamo fatto un action test e molto della sceneggiatura non era ancora scritto, quindi eravamo in atteggiamento da "vedremo, vedremo" (ride) ma dopo aver finito il pilot abbiamo capito che Arcane doveva essere una serie. A quel punto noi e Riot Games volevamo semplicemente fare il miglior show possibile perché le aspettative erano davvero molto alte. Poi abbiamo girato gli episodi e li dovevamo finalizzare e passare alla post-produzione. Possiamo dire però che inizialmente avrebbe dovuto essere una serie di 10 episodi da 45 minuti l'uno, ma poi abbiamo dovuto ridurre per questioni produttive e accorparli in 9 episodi da 40 minuti. Abbiamo dovuto ridurre lo script da 45 a 35 pagine rispetto all'inizio. In fondo era già una storia complessa ed enorme da realizzare in partenza.
Qual è stata la difficoltà più grande che avete riscontrato nel realizzare Arcane?
Pascal Charrue: La difficoltà più grande è stata cambiare il nostro metodo di produzione, siamo arrivati a più di 250 dipendenti coinvolgendo varie società per il progetto, e il tempo per riuscire a realizzarla, c'è n'è voluto molto. Produrre film è molto organico come processo mentre in questo caso sono più di sei ore di animazione da realizzare, non una passeggiata (ride). Abbiamo dovuto letteralmente insegnare alcuni aspetti alle persone che lavorano a Fortiche perché di solito sono abituate con diversi tempi e schemi produttivi. Abbiamo dovuto noi stessi imparare a gestire queste nuove persone che lavoravano abitualmente nel cinema e in TV. Non è qualcosa che ti possono insegnare a scuola, quindi la difficoltà è stata riuscire a gestire questo nuovo gruppo allargato e anche fidarci, perché abbiamo un nutrito gruppo di tecnici che ha dovuto credere in noi e noi non abbiamo dovuto perdere la nostra identità e specificità.
Perché avete scelto proprio questa parte della storia e questi personaggi del vasto mondo di League of Legends?
Arnaud Delord: Christian Linke (co-creatore dello show, ndr) ha scelto questa parte e questi personaggi perché sentiva che fosse una buona idea, perché si avvicinava molto al nostro mondo. Ci veniva più facile visualizzarlo e quindi poterlo realizzare. Ci sentivamo inoltre molto vicini ai personaggi perché Alex Yee (l'altro co-creatore, ndr) era stato uno dei game chapters in principio per le IP di Riot e Arcane è l'inizio di quello che vorremmo fosse il Riot Cinematic Universe. L'obiettivo è quello e Arcane è stato un ottimo trampolino di lancio, per così dire, in fondo i team si conoscevano già bene e quindi non è stata una grande sorpresa il risultato. Ci è voluto del tempo ovviamente per scegliere la storia e i personaggi e quando eravamo pronti, i nostri artisti ci hanno seguito per fortuna.
A proposito, come avete trovato questo particolare mix di realismo e fantastico, il risultato perfetto sia per chi era fan e "veterano" di League of Legends sia per chi non aveva mai giocato al videogame in vita sua?
Pascal Charrue: Abbiamo cercato di bilanciare il fan service, gli easter egg e tutti quegli aspetti ma poi ci siamo affidati ai personaggi e alla storia che si portavano dietro, cercando di ridurre la prima parte per lasciar spazio al racconto in sé e a ciò che poteva interessare il pubblico. A quel punto abbiamo reso più complessi e sfaccettati i personaggi perché nel videogioco devi capire direttamente che tipo di character sei come utente. Insomma abbiamo dovuto trovare un equilibrio tra il non tradire i personaggi stessi, perché la storia è la stessa delle IP di Riot, ma le possibilità narrative invece erano enormi, e pare ci siamo riusciti (ride).
Arnaud Delord: Fortiche al momento ha una buona connessione con i fan. Vogliamo dar loro ciò che amano ma allo stesso tempo possiamo fare anche ciò che amiamo noi. Cerchiamo di trovare lo stesso valore e la stessa felicità nel realizzarlo, senza essere egoisti per così dire.
Pascal Charrue: Inoltre è parte di una grande storia che vorremmo raccontare. Arcane non è per noi solo un progetto, ma è una parte importante della nostra storia come studio di produzione. Sono quasi 14 anni che abbiamo fondato Fortiche e metà del tempo lo abbiamo passato su questo progetto quindi saranno sempre dei personaggi importanti per noi e che ci resteranno dentro. Arcane ha vinto numerosi Annie Awards e ora anche un premio a Cartoons on the Bay 2022 come Miglior Studio d'Animazione dell'Anno. Com'è ricevere questi riconoscimenti da diverse parti del mondo, che quindi hanno una diversa visione dell'animazione?
Pascal Charrue: Non siamo così sorpresi dal successo perché abbiamo visto l'impatto di Arcane nel mondo quando è uscita su Netflix. Negli Stati Uniti ovviamente, e in Corea, ma anche in Francia e in Europa in generale, perché siamo più vicini probabilmente, così come in Italia e Spagna. L'animazione è in fondo un mix dei vari Paesi, a livello visivo noi ci posizioniamo a metà strada tra le due visioni - americana ed europea. All'inizio parlavamo spesso del successo del progetto, per i fan e per noi stessi. Christian è stato abbastanza intelligente da non risponderci mai con degli obiettivi ma lasciare che esprimessimo al meglio la nostra creatività, dandoci da soli dei traguardi da raggiungere. All'inizio ricordava un po' troppo Il Trono di Spade, così abbiamo aggiustato il tiro, ma lasciando la complessità della storia raccontata: non è solo un racconto fantasy, ma anche politico. Parte del successo è proprio grazie a questo mix di generi.
Secondo voi l'animazione è il futuro dell'intrattenimento, perché permette paradossalmente ogni tipo di storia e narrazione?
Pascal Charrue: È una domanda difficile perché potremmo risponderti sì ma anche no. Questo perché l'animazione è molto costosa come scelta di produzione quindi è un problema rispetto al live action dove puoi raccontare storie anche con un budget ridotto. Stiamo però lavorando per rendere più accessibile l'animazione e ogni passaggio nella produzione affinché possa essere utilizzata più spesso per raccontare storie. Arcane è un perfetto esempio di questo, di quanto sia creativamente stimolante ma allo stesso tempo dannatamente costosa perché molto ricca. Se usi la motion capture, ad esempio, è difficile proporre un'animazione ricca ma non costosa. Il futuro forse è sul real time, se si riesce a trovare un equilibrio tra animazione e costi, e tra animazione in 2D e CGI: come Fortiche stiamo lavorando parecchio su questo aspetto e ci stiamo credendo molto.
Arcane è stato rinnovato per una seconda stagione. Cosa ci potete dire su personaggi e storia che saranno al centro dei nuovi episodi? Prima avete parlato di un Riot Cinematic Universe...
Pascal Charrue: Al momento non possiamo dire nulla o quasi della seconda stagione, solo che c'è il desiderio di continuare ciò che siamo riusciti a realizzare con Arcane e provare ad alzare il tiro, anche perché le aspettative si sono ingigantite ancora di più dopo il successo della prima stagione (ride). Per quanto riguarda il Riot Cinematic Universe abbiamo vari progetti in cantiere, stiamo cercando di non farci venire troppa ansia (ride) e di connettere tra loro i progetti, ma anche di realizzarne alcuni indipendenti e proporre qualcosa di totalmente diverso al pubblico. Al momento possiamo sbilanciarci davvero poco perché siamo ancora in una fase troppo embrionale. Ma ciò che possiamo dire è che stiamo lavorando assiduamente per voi.