Non è facile essere un fan di Armored Core. La serie di FromSoftware possedeva caratteristiche brillanti fin dal primissimo capitolo, ma ha sempre pagato lo scotto di una struttura pensata per accogliere praticamente solo quei giocatori disposti ad addentrarsi in una miriade di dati e sistemi complessi per amore dei mech, senza la benché minima apertura a un pubblico più ampio. Certo, è proprio per questa loro unicità che i giochi FromSoftware ora sono dei grandi successi e sono stati capaci di sradicare alcune convinzioni del mercato moderno dei videogiochi; la diffusione delle opere della casa, tuttavia, ai tempi non era nemmeno comparabile a quella odierna e anche a livello qualitativo il team attuale ha maturato competenze imparagonabili alle loro capacità passate.
Dopo anni di soulslike eccelsi e una deviazione altrettanto notevole, FromSoftware si trova quindi di fronte a un curioso punto di svolta: con una community adorante e pronta a testare qualunque cosa porti il loro nome, c'è la ghiotta occasione di tornare a sperimentare anche su titoli concettualmente lontani dai souls e su proprietà intellettuali ricche di potenziale sparite da tempo.
Proprio qui entra in scena, appunto, Armored Core. FromSoftware ha tirato fuori dal cilindro un nuovo capitolo evoluto a livelli estremi dal punto di vista tecnico, ma che dai primi filmati di gameplay mostrati e dalle interviste sembrava aver assorbito molteplici caratteristiche da quanto maturato nell'ultimo decennio, al punto da aver preoccupato parte dei fan più irriducibili con le sue trasformazioni. Noi però siamo finalmente riusciti a provare Armored Core 6 per qualche ora e, nonostante i mutamenti siano tanti e significativi, vi assicuriamo che il gioco non si chiama così a casaccio. Strutturalmente il nuovo Pargolo di Masaru Yamamura è più vicino ai suoi predecessori di quanto si possa credere e vi assicuriamo che, da amanti di vecchia data della serie, ci è quasi scesa una lacrimuccia ad avere per le mani un capitolo della saga così moderno e migliorato.
Un uomo morto su un mondo morto
Prima di addentrarci negli elementi che abbiamo appreso giocando facciamo il punto della situazione per quanto riguarda la narrativa, dato che questo nuovo Armored Core sembra avere una premessa dark quanto quelle di ciò che lo ha preceduto. E no, non intendiamo esclusivamente i Souls: molte delle serie di FromSoftware hanno tonalità dark, sono pervase da cinismo e/o nichilismo fino al midollo e partono da premesse al limite del post apocalittico; gli Armored Core non fanno differenza, al punto da essere a volte persino più oscuri e deprimenti dei Souls per via dei paralleli tra gli sviluppi della loro ambientazione fantascientifica e la società reale.
Voi qui siete un "umano potenziato", in pratica una persona geneticamente e tecnologicamente modificata per ottenere capacità incredibili in battaglia. Il rovescio della medaglia? La perdita quasi totale delle emozioni e un'instabilità mentale che può portare ad azioni a volte imprevedibili. Non è un concept nuovo nella serie, ma in Armored Core 6 pare particolarmente centrale, dato che il vostro supervisore, Walter, sembra vedere voi e i vostri simili come poco più di un oggetto sostituibile e vi spedisce sul pianeta Rubicon alla ricerca di ricchezze tali da poter ricomprare l'umanità e la vita che avete perso. Rubicon non è però un normale campo di battaglia: qui si è consumato un disastro di proporzioni galattiche per via di una fonte di energia instabile di nome Coral, così potente da essere in grado di portare l'umanità a un nuovo stadio di evoluzione tecnologica. Inutile dire che il piano di Walter, e di conseguenza il vostro, è proprio quello di venire in possesso di un po' di Coral, plausibilmente per rivenderlo al miglior offerente.
Come potrete intuire, il pianeta su cui tutto si svolge non è un luogo tranquillo: nonostante la devastazione provocata dal disastro appena citato, i suoi territori sono controllati da megacorporazioni a loro volta alla ricerca del misterioso elemento e, se questo non bastasse, sia voi che Walter arrivate lì da irregolari, prendendo il possesso di un'altra identità da mercenario (che non spoilereremo, ma è prevedibile per chiunque abbia già affrontato altri capitoli della serie) con l'intento di sfruttare i conflitti tra le varie fazioni per i vostri scopi. Una situazione non lontana dai vecchi capitoli, insomma, eppure con una maggior enfasi generale sulla narrativa. Walter comunica costantemente con voi durante le missioni (in modo persino più frequente rispetto ai supervisori classici), gli NPC con cui si ha a che fare sembrano più caratterizzati e centrali nelle vicende, i filmati di intermezzo sono più frequenti, e vi sono anche documenti sparsi tra i relitti che delineano eventi discretamente importanti o fanno luce sui personaggi. Il director, peraltro, ci ha confermato la presenza di bivi nella campagna, quindi aspettatevi più finali, un sacco di depressione e avvenimenti devastanti, tutte cose che dovrebbero garantire una discreta rigiocabilità legata alle missioni uniche di ogni strada percorsa.
Colossi agilissimi
Ma parliamo di gameplay ora, dato le evoluzioni sono sensibili, come già accennato, e quasi immediatamente percepibili. Fin dai primi minuti, infatti, è possibile notare una fluidità nettamente maggiore nei movimenti del proprio mech, che ora può muoversi lateralmente con una naturalezza ben superiore a quella a cui la serie ci ha abituato, ed è generalmente più controllabile in qualunque manovra utilizzata. Il movimento tridimensionale è sempre la colonna portante del giocato e, privato delle legnosità e incertezze passate, rende davvero un piacere usare la propria macchina da guerra; attenzione però, non aspettatevi una velocità comparabile a quella vista in Armored Core For Answer: i ritmi sono tornati più vicini ai titoli della terza generazione e seppur il quickboost - uno scatto improvviso con i reattori - sia ancora utilizzabile, non si può abusarne a raffica come accadeva nell'ultimo capitolo diretto da Miyazaki.
Anche per quanto riguarda il consumo energetico non è il caso di guidare il proprio mech come un jet impazzito con le gambe: anche qui, infatti, qualunque manovra di movimento complessa consuma una barra dell'energia, che si ricarica velocemente grazie al proprio generatore se si rimane a terra e ci si sposta normalmente, ma tende a sciogliersi all'istante se si esagera coi boost o se si inizia a salire in verticale. L'elevazione raggiungibile è buona anche all'inizio del gioco, quando si hanno a disposizione solo le componenti base, ma sarà chiaramente necessario costruire il proprio mech in modo ben definito per poter svolazzare senza preoccuparsi troppo del consumo energetico.
E qui arriviamo già a uno dei cambiamenti più importanti, ovvero l'assemblaggio del mech. In tutti gli Armored Core, infatti, questo è da sempre un elemento unico e inconfondibile, che permette ai giocatori di sbizzarrirsi equipaggiando ogni genere di arma e pezzo al proprio robottone. In Armored Core 6 però ci è parso più fondamentale che mai, dato che la difficoltà del gioco ha fatto un enorme balzo per via di boss e avversari élite nettamente più pericolosi rispetto al passato. Volete un esempio? Uno dei primi boss incontrati, un enorme corazzato chiamato Juggernaut, si è rivelato del tutto immune ai nostri colpi frontali; per stordirlo e infliggere danni seri, dunque, ci siamo trovati costretti ad evitare le sue cariche e colpirlo alle spalle, con il rischio di finire su dei campi minati da lui gentilmente piazzati a terra ad ogni accelerazione. Lo scontro è tremendamente ostico senza armi esplosive con buone capacità di stordimento e con gambe normali, ma diventa improvvisamente fattibilissimo se si utilizzano le gambe quadrupedi - che permettono di fluttuare in aria senza troppo spreco di energia - e un paio di missili verticali che aggirano lo scudo frontale del mostruoso corazzato. Insomma, per capirci, build solide permettono comunque di eliminare i boss se si gioca degnamente, ma farlo senza adattarsi risulta enormemente più arduo, ed è quindi cristallino come gli sviluppatori abbiano voluto far sperimentare opzioni multiple al giocatore ogni volta, inserendo nella campagna boss dalla difficoltà comparabile (se non superiore) a quelli delle loro ultime produzioni. Per farvi capire ancor meglio lo stacco: nella maggior parte dei titoli passati build discretamente solide con alcune armi molto bilanciate permettevano di ripulire il 90% dei contenuti senza particolari difficoltà, e non sembra proprio che in Armored Core 6 sia questo il caso.
A favorire la sperimentazione ci pensano due aggiunte assenti dalla stragrande maggioranza degli altri Armored Core (solo il V e il Verdict Day avevano qualcosa di simile, a tutti gli effetti), ovvero i checkpoint e i kit di riparazione. Strutturalmente, infatti, il gioco è molto simile ai vecchi Armored, con missioni per lo più brevi, e piene zeppe di avversari che raramente rappresentano un problema per la potenza del proprio mech. Alcune missioni sono però molto più longeve ed elaborate del normale, si svolgono di norma in mappe estese e complesse, e si chiudono con uno dei poderosi boss sopra descritti. Per affrontare compiti simili una buona build aiuta ma non è sufficiente, quindi per evitare frustrazioni eccessive i FromSoftware hanno pensato bene di mettere dei checkpoint da cui si riparte se eliminati (ed è possibile modificare il mech con i pezzi acquistati ad ogni morte), delle stazioni di rifornimento prima dei boss, che ricaricano le risorse, e delle cure sotto forma dei kit (sono tre all'inizio, non abbiamo esplorato il sistema abbastanza a lungo da vedere se siano potenziabili o il loro numero possa aumentare). È una scelta comprensibile per via dei cambi strutturali, e sinceramente non ci sembra snaturi più di tanto l'esperienza, se non altro perché è perfettamente adeguata al nuovo livello di sfida e ai boss. Nelle missioni più avanzate, inoltre, fanno capolino anche avversari sensibilmente più pericolosi pure tra le unità nemiche "base", quindi sospettiamo che i compiti più vicini a quelli classici si faranno molto più brutali avanzando.
Evoluzioni tecnologiche
FromSoftware non ha comunque alzato la difficoltà senza regolare in qualche modo anche le capacità del giocatore di rispondere alle nuove minacce, anzi, in Armored Core 6 i mech sono straordinariamente più efficienti in battaglia. La prima modifica sensibile, ad esempio, è il fatto che ora ogni arma sia legata a un trigger dorsale; risulta dunque possibile sparare con tutte e quattro le armi contemporaneamente, con effetti potenzialmente devastanti con certe build (immaginate ad esempio una build avanzata con missili a grappolo equipaggiati ovunque). Per evitare sbilanciamenti folli, comunque, tutto l'arsenale è stato chiaramente regolato attorno ai nuovi equilibri; in particolare a cambiare tutto ci ha pensato una barra dello stordimento presente sotto agli avversari, il cui consumo è praticamente fondamentale per infliggere danni seri ai boss. Armi automatiche come i mitra, generalmente efficientissime in passato, ora sono meno esagerate perché dotate di poco impatto e quindi incapaci di stordire i nemici a dovere; in più, avere un equipaggiamento misto con armi esplosive o almeno un arma dotata di danno elevatissimo da usare a nemico stordito sembra essere molto importante per cavarsela. La presenza di armi apparentemente specializzate per lo stun o il danno continuativo sembra confermare ulteriormente la volontà di FromSoftware di offrire una miriade di approcci senza regalarne realmente uno più forte di tutti gli altri (anche se il bilanciamento sarà tutto da valutare). Ah, ovviamente le armi in corpo a corpo sono migliorate a dismisura, stordiscono o danneggiano alla grande, e adesso hanno manovre uniche che ne cambiano nettamente l'utilizzo in battaglia. Anche uno stile ravvicinato sarà utilizzabile con maggior naturalezza.
Oltre a questo, e lo abbiamo già accennato in passato, anche le parti del mech sembrano avere effetti nettamente più significativi: le gambe cambiano enormemente il movimento, con quelle quadrupedi che permettono appunto di fluttuare senza grande consumo energetico, le gambe con articolazioni invertite che offrono movimenti più scattanti e salti più elevati, i tank che velocizzano il movimento a terra, e persino manovre dedicate per ogni tipo di gamba in attacco (calci e affini). Tali manovre vanno sbloccate con un sistema di potenziamento chiamato OS System, che attraverso dei chip permette non solo di applicare al mech dei potenziamenti passivi alle caratteristiche, ma veri e propri cambiamenti nello stile di combattimento. È una versione più interessante e variegata, in poche parole, del tuning di For Answer e Armored Core 4.
E qui arriviamo all'elefante nella stanza, ovvero uno dei cambiamenti più significativi dell'intero sistema di combattimento: il funzionamento del targeting. Armored Core ha da sempre un sistema abbastanza unico in tal campo, dove i nemici vengono mirati in modo semi automatico, a patto che li si inquadri entro aree specifiche dell'interfaccia o comunque entro il raggio della propria telecamera. Ecco, Armored Core 6 ha un sistema molto simile a quello di Amored Core 4 e, se un nemico è visualizzabile, viene mirato automaticamente quello più vicino, con la possibilità di prenderne di mira più di uno quando si utilizzano missili con lock-on multiplo. A questa modalità "originale" è stato però aggiunto un lock-on fisso, simile a quello dei souls, che se attivato permette al mech di tenere il mirino bloccato su un singolo nemico, ruotare automaticamente se questo vi arriva alle spalle con movimenti rapidi, ed è straordinariamente utile per gestire gli schemi complessi dei nuovi e cattivissimi boss del gioco.
Il sistema è stato chiaramente inserito con questi nemici in mente, eppure ha comunque fatto discutere i veterani, con alcune parti della community storica che han criticato la soluzione perché facilitava eccessivamente la gestione del movimento (tenere il nemico nella propria visuale è uno degli elementi più ardui di alcuni degli Armored Core passati, dopotutto). Eppure il targeting di Armored Core 6 risulta meno affidabile di quanto si possa credere, perché, udite udite, dipende ancora da una componente interna del mech che si chiama FCS (Fire Control System).
In parole povere, senza un FCS decente la distanza della mira fissa è limitata, quindi è facile perdere di vista un nemico molto mobile (ci è capitato spesso col Juggernaut, ad esempio). Non bastasse, quando si utilizza questo targeting il lock-on con le armi e la loro precisione peggiorano (seppur solo leggermente). In più, il sistema di potenziamento OS permette di eliminarlo completamente e passare a una modalità di mira completamente manuale per esperti, con tanto di manovra aggiuntiva per le rotazioni istantanee (anch'essa da sbloccare). Una modalità difficile da gestire, certo, ma potenzialmente più devastante di tutte le altre se sfruttata da un giocatore davvero abile. Insomma, il targeting fisso c'è, ma se volete giocare ad Armored Core senza facilitazioni nonostante l'aumento di difficoltà siete liberissimi di farlo, e sarà più sfidante che mai.
Distese di cenere e acciaio
Nel complesso questa massa di modifiche non snaturano il sistema, bensì lo vanno a migliorare in modo significativo. FromSoftware ha letteralmente applicato al gioco le meccaniche che si potevano adattare con più naturalezza allo scheletro originale della serie e nel farlo non solo ha migliorato alla grande il feeling generale, ma aumentato il livello di sfida, l'importanza dell'assemblaggio dei mech e il numero di approcci al combattimento. Il tutto dando comunque la chance ai veterani di giocare a modo loro, usando i nuovi sistemi solo in parte.
Anche per quanto riguarda la personalizzazione del proprio robottone le cose non sembrano semplificate più di tanto. Le statistiche sono più chiare, vero, e ora la presenza di tutorial discretamente approfonditi garantisce se non altro di capire le funzionalità delle varie parti acquistabili, tuttavia se si passa alla schermata completa dei pezzi il numero di fattori da tenere in considerazione resta sempre enorme. Il fatto che il numero di parti selezionabili ed equipaggiabili sul mech sia minore è sacrosanto, tenendo in considerazione quanto stavolta ogni arma o pezzo scelto cambi l'esperienza di gioco.
L'evoluzione più impressionante, ad ogni modo, è a nostro parere quella tecnica, dato che Armored Core 6 sembra un passo avanti tecnologico sensibile anche rispetto agli ultimi titoli di FromSoftware. Vero, non si tratta di un'asticella alta da superare, ma il motore grafico utilizzato ci è parso incredibilmente ben ottimizzato su PC, il dettaglio generale è notevole e, nonostante il colpo d'occhio delle distese morte di Rubicon non possa impressionare quanto le ispiratissime ambientazioni fantasy dei souls, c'è sicuramente stato uno sforzo non indifferente per donare una certa varietà all'ambientazione. In particolare il team sembra aver dato il meglio di sé nelle missioni più elaborate: abbiamo trovato impressionante quella che ci ha costretto a fermare l'avanzata di un gigantesco forte armato, spezzando una delle sue gambe, e ha visto la carcassa del forte diventare al contempo l'obiettivo da distruggere e la mappa da percorrere. Eventi del genere sono, fondamentalmente, la versione evoluta delle missioni più sceniche dei predecessori, e con le tecnologie odierne non risultano solo più spettacolari, ma anche molto più variegate, divertenti e impegnative.
Un'altra chicca legata al passo avanti tecnico che influenza il gameplay? Finalmente le corazze dei nemici più imponenti servono a qualcosa. I boss sono immuni a gran parte degli attacchi se colpiti direttamente sulle parti corazzate, infatti, e persino il forte armato di cui parlavamo prima andava colpito in punti deboli specifici per venir distrutto. Addio quindi alle rozze battaglie dei predecessori, dove due spadate laser tirate a casaccio a volte erano in grado di distruggere corazzati grandi come un palazzo. Tutto, in parole povere, sembra esser stato creato per ampliare ed evolvere le basi fondamentali degli Armored Core, aggiungendovi quel livello di sfida e quel tipo di varietà di approccio per cui i FromSoftware sono ad oggi uno dei team più apprezzati in circolazione. Qualche singhiozzo qua e là c'è (in primis alcune "barriere" invisibili forzate durante una specifica battaglia iniziale che ci hanno stranito non poco), ma è davvero insignificante se si considerano i passi avanti fatti rispetto al resto della serie. Chissà se tutto reggerà fino alla fine, per ora possiamo solo dirvi che le prime impressioni sono ottime, e Armored Core non è mai parso così in forma.
Per un fan della serie, Armored Core 6 sembra un piccolo sogno che si avvera: un capitolo della serie sviluppato con tutte le competenze della attuale FromSoftware e forse davvero capace di portare tutte le idee brillanti dei capitoli passati al livello che da sempre meritano. Certo, vari sistemi interni sono rivoluzionati, e l'aumento secco di difficoltà unito alla complessità generale potrebbe scoraggiare i più, ma crediamo sinceramente che il pubblico sia ormai pronto a un'esperienza del genere, e che questo titolo abbia le carte in regola per far scoprire a molti una delle IP storiche di FromSoftware nella sua forma migliore.
CERTEZZE
- I nuovi sistemi non snaturano la formula, ma la perfezionano
- Tecnicamente un passo avanti enorme per la serie
- Narrativa dark e affascinante, con più strade e finali
- La complessità dei sistemi non è stata sacrificata, ma l'accessibilità è migliorata
DUBBI
- La difficoltà più elevata e i tanti dati potrebbero ancora scoraggiare molti giocatori
- Impossibile valutare la qualità complessiva della campagna
- Non sappiamo ancora nulla del PvP