Con la Summer Game Fest di Los Angeles, le ombre attorno ad Assassin's Creed Shadows si sono dissipate un po', permettendoci di avere un'idea più chiara di quello che ci aspetta. Ubisoft ha mostrato una sequenza del gioco che ha messo in evidenza il gameplay "duale" del gioco e le differenze di approccio dei due protagonisti; da un lato la shinobi, Naoe, più focalizzata sullo stealth, mentre dall'altro Yasuke, samurai devastante in combattimento.
Dopo la presentazione abbiamo avuto occasione di scambiare due chiacchiere con Simon Lemay-Comtois, associate game director di Ubisoft Québec, proprio riguardo alla filosofia dietro ai due personaggi e alla genesi del primo, atteso, episodio di Assassin's Creed ambientato nel Giappone feudale.
Ninja vs Samurai
Assassin's Creed non ha mai avuto come protagonista un personaggio storico. Come mai si è deciso di rompere la tradizione con Yasuke?
La decisione di includerlo è stata presa più o meno quando abbiamo stabilito che avremmo ambientato il gioco nel periodo Azuchi-Momoyama e specificamente durante l'ascesa di Oda Nobunaga. Nel fare ricerche ci siamo accorti che Yasuke era presente in ogni evento importante che è realmente accaduto, e per noi è stata una sorpresa. 'Chi è questo tizio?', ci siamo domandati, e quando ne abbiamo saputo di più abbiamo detto 'Ok, è interessante, mettiamolo nel gioco'.
Successivamente, quando abbiamo iniziato a definire il gameplay abbiamo deciso che volevamo un approccio duale: all'inizio non avevamo in mente di farlo attraverso due protagonisti, sia chiaro, però l'idea fin da subito era che se giocavi in modalità stealth dovevi restare in modalità furtiva e non potevi passare al combattimento come se nulla fosse. Viceversa, se volevi un approccio combattivo, non potevi passare allo stealth con uno schiocco di dita. Più lavoravamo su quest'idea, più diventava ovvio che l'unica soluzione era avere uno shinobi e un samurai. Per evidenziare questa differenza abbiamo cercato il samurai più grosso possibile ed ecco che spunta fuori di nuovo Yasuke. Era davanti a noi tutto il tempo e così abbiamo deciso di inserirlo come secondo personaggio.
Il dualismo di Assassin's Creed Shadows è molto particolare: è come se Naoe rappresentasse l'anima furtiva dei primi capitoli, mentre Yasuke la deriva action degli episodi più recenti. È qualcosa che è stata attivamente presa in considerazione nel concepimento del gameplay?
Con Shadows stiamo cercando di colmare il divario, quindi sì, abbiamo un assassino vecchio stile e un personaggio più basato sulla nuova trilogia, focalizzato sul combattimento. L'obiettivo per noi è unire i fan di entrambi gli approcci, permettendo di scegliere lo stile preferito ma dando loro anche delle ragioni per sperimentare con l'altro personaggio e magari alternarli. Ci sono momenti nel gioco in cui è divertente cambiare personaggio e affrontare la situazione in modo completamente diverso.
Durante la presentazione, mi è sembrato di capire che Yasuke sarà effettivamente molto limitato nelle sue opzioni furtive.
Può fare un po' di stealth, ma è particolarmente difficile perché è pesante, fa molto rumore, e quando si china, la sua armatura sporge dalle coperture. Mentre Naoe può nascondersi meglio, Yasuke finisce sempre per essere visibile con il suo grande elmo. Può tentare qualche azione furtiva, ma sarebbe davvero un pesce fuor d'acqua.
E immagino sia lo stesso al contrario con Naoe e le sue abilità in combattimento, giusto?
Sì, direi che per Yasuke il bilanciamento pende più verso le abilità di combattimento. Naoe non è completamente inerme e può difendersi quindi non è un equilibrio perfetto, ma Yasuke ha una maggiore varietà di opzioni in combattimento. Se un nemico non vede Naoe arrivare, lei ha un grande vantaggio e infligge molti più danni rispetto al combattimento. In combattimento, Naoe deve fare molti attacchi per uccidere un nemico, mentre in modalità stealth, con la giusta progressione, può uccidere un nemico con un solo colpo. Quindi l'approccio preferibile per Naoe è sempre lo stealth, mentre per Yasuke è sempre il combattimento.
Il Giappone in Assassin's Creed Shadows
Parliamo del sistema meteorologico? Come influisce sulle abilità dei personaggi? È solo atmosfera o ha un impatto reale?
Influisce principalmente sulla percezione dei nemici. Se c'è un temporale forte, copre completamente i tuoi passi, rendendo molto più facile muoversi furtivamente in quel contesto, anche per Yasuke. Se c'è una nebbia fitta, è praticamente azzerata la distanza da cui nemici possono vederti. Quindi influisce principalmente su come i personaggi possono rilevarti e sentirti.
Si può sfruttare in modo strategico? Voglio dire, è possibile vedere da lontano l'arrivo di una tempesta e decidere di usare un certo personaggio o usare un approccio diverso in base a come cambierà il tempo?
Non proprio: il meteo è principalmente gestito da sistemi procedurali e devi affrontarlo in base al momento. Non puoi prevederlo e fa parte della sfida. Se stai cercando di raggiungere un obiettivo e arriva una tempesta, puoi usarla a tuo vantaggio o ignorarla: le condizioni meteo non portano dei svantaggi ma, è sempre qualcosa che il giocatore può utilizzare a suo favore.
Si è vista Naoe usare il rampino per avere più opzioni di movimento, ma a parte questo si è visto poco nello specifico sul parkour. Ci sono novità da questo punto di vista? Non parlerei di grossi cambiamenti ma il rampino permette di unire assieme le animazioni di parkour in maniera più fluida. Forse le due abilità più importanti da questo punto di vista sono il dondolamento, con cui si possono coprire distanze anche di 30 metri, e poi l'ascesa verticale delle mura del castello, che altrimenti sarebbero inaccessibili. Per entrambi i personaggi, alcune superfici in Assassin's Creed Shadows non potranno essere scalate e devi usare il gancio per raggiungere il tetto.
Passiamo al sistema di scout che è stato mostrato durante la presentazione. È qualcosa di simile al sistema di spie dei primi Assassin's Creed?
È la stessa idea ma rivisitata e rielaborata. Gli scout sono una piccola parte della rete di spionaggio, ma man mano che aiuti le persone (come la donna che si vede nella demo e che chiede a Yasuke di liberare il villaggio dai samurai corrotti) queste diventano risorse che puoi utilizzare per ottenere informazioni. In generale è cambiato il modo in cui vengono svelati i punti d'interesse. Non ci sono più punti di sincronizzazione in cima a una torre che rivelano ogni icona. Adesso è più legato ai personaggi e al rapporto con loro.
Un'altra tradizione abbandonata è la meccanica del drone, con l'aquila che scruta dall'alto, giusto? Sì, non sarà presente perché volevamo rendere questo gioco più realistico. Ora Naoe scopre quello che succede man mano che esplora e sta al giocatore affrontare imprevisti e togliersi da situazioni scomode. Adesso non puoi semplicemente taggare tutti i nemici in un colpo solo e tenerli d'occhio contemporaneamente, ma devi lavorare metodicamente e farti aiutare dagli scout a capire la strada giusta.
Ma Yasuke può usare l'occhio dell'aquila?
No, è una delle abilità stealth che Yasuke non ha.
E per quanto riguarda la modalità Discovery Tour? La vedremo anche in Shadows?
Al momento non credo siamo pronti a rivelarlo.
Oggi ci sono tanti giochi ambientati nel Giappone feudale. Forse il mercato non è ancora saturo, ma in che modo pensi che Shadows riuscirà a offrire qualcosa di diverso dagli altri?
Il 2024 è l'anno del Giappone nei giochi. È una di quelle cose che succedono. Abbiamo iniziato a lavorare su questo episodio molto tempo fa, prima di sapere che altri avrebbero fatto lo stesso. Per noi, la nostra formula è un'evoluzione di Assassin's Creed, molto diversa dagli altri giochi. Con il nostro sistema meteorologico, i due personaggi e la narrazione che ha un piede nella storia vera... penso che abbiamo buone possibilità di offrire qualcosa di molto diverso e fresco, anche per la stessa saga di Assassin's Creed.
Quando avete iniziato a discutere di fare un gioco ambientato in Giappone?
Forse 15 anni? (ride) In realtà non ho una risposta precisa. Abbiamo esplorato l'idea in passato, ma c'erano sempre idee migliori che prevalevano. Sono contento che abbiamo aspettato perché ora abbiamo la tecnologia per rappresentare il Giappone in tutto il suo splendore attraverso il passaggio delle stagioni. È incredibile quanto l'ambientazione cambia dall'autunno alla primavera, con i ciliegi in fiore che vediamo solo in primavera. Non è solo estetica: lo scenario cambia e non hai le stesse opportunità di nasconderti nell'erba, e così via. Anche se volevamo realizzare questo gioco 15 anni fa, adesso di sicuro possiamo farlo nel miglior modo possibile.
Nel lavorare a un Assassin's Creed raccontate sempre delle tante ricerche che vengono fatte prima su ambientazione e storia. Per il Giappone feudale l'approccio è stato lo stesso di sempre o c'è stata qualche differenza?
Direi simile. Abbiamo una buona tabella di marcia quando si tratta di ricercare, con storici nello staff, contatti di esperti e di musei. Il Giappone è lontano, quindi questa è stata la parte più difficile rispetto ad altri capitoli, ma per il resto si tratta di essere rispettosi e umili verso una cultura che non è la nostra. Rappresentarla in modo corretto, con l'aiuto di esperti in Giappone. È un equilibrio delicato rappresentarlo correttamente senza occidentalizzarlo. Ma penso che ci siamo riusciti bene.
Puoi menzionarci alcuni dei libri, film e in generale opere che avete utilizzato come fonte di ispirazione?
Ce ne sono molte, è difficile elencarli tutti, ma direi romanzi storici, film e la storia stessa del Giappone. La serie Netflix che racconta la storia di Nobunaga e Toyotomi Hideyoshi ci ha aiutato molto. Non abbiamo tratto ispirazione da opere di finzione questa volta, ma perlopiù da eventi storici.