Dopo un reveal di grande effetto complice un'azzeccata campagna di comunicazione accompagnata dall'opera di BossLogic e i primi scampoli di gameplay che, esattamente all'opposto, hanno sollevato non poche critiche probabilmente a causa di un Inside Xbox non proprio memorabile, Assassin's Creed Valhalla ha deciso di fare all in lasciandosi giocare, senza filtri o paletti, da un gruppo di giornalisti e influencer.
Grazie a un evento organizzato da Ubisoft completamente in streaming, abbiamo infatti avuto l'opportunità di giocare Assassin's Creed Valhalla su PC per più di 3 ore comodamente con il nostro setup casalingo attraverso uno stabile collegamento in cloud e con uno sviluppatore di Ubisoft a farci da angelo custode dalla distanza, collegato a noi con una semplice chat Discord.
Il risultato è stata un'ottima sessione di prova con l'attesissimo, nuovo capitolo di uno dei franchise più longevi e ricchi di Ubisoft che, dopo un anno di pausa, si prepara a tornare con l'episodio che dovrebbe concludere la trilogia prequel. E così, dopo Origins e Odyssey, è la volta di Valhalla, capitolo sviluppato con la supervisione di Ashraf Ismail, l'uomo a cui si deve lo splendido Black Flag e il capitolo della rivoluzione della serie, Origins, e che proprio con questo nuovo Assassin's Creed puntava a portare sul mercato il capitolo più completo, complesso e stratificato.
Purtroppo "puntava" perché pochissime settimane fa, per una serie di accadimenti puramente personali ma sbattuti nella piazza di internet, ha scelto di abdicare e di lasciare la fase di ottimizzazione e di pulizia del gioco a qualcun altro del team di Ubisoft Montreal. Ed è un gran peccato perché, a parte una serie di sbavature ed elementi di gameplay su cui lasciamo sospeso il nostro giudizio, questo Assassin's Creed Valhalla ci è piaciuto e sembra avere diverse idee di gameplay davvero interessanti.
L’ambientazione
Partiamo dall'elemento che ci ha maggiormente convinto e, a tratti, stupito: l'ambientazione di Assassin's Creed Valhalla. La demo permetteva di girovagare liberamente all'interno della regione dell'East Anglia, quella sorta di protuberanza nella zona centrale della costa est dell'Inghilterra. Si tratta di un territorio collinare, particolarmente florido e rigoglioso con boschi, alcuni ammassi rocciosi, fiumi e corsi d'acqua a spezzare la linea dell'orizzonte e, chiaramente, numerose fortezze, monumenti e ruderi.
Il colpo d'occhio che ha letteralmente investito le nostre meningi ci ha fatto pensare immediatamente a The Witcher 3: Wild Hunt. Sarà stata la palette cromatica, il tipo di vegetazione, o anche solo iniziare la demo con Eivor a cavallo lungo alcuni sentieri mentre doveva farsi strada per raggiungere un villaggio nei dintorni, ma la sensazione è stata quella di un deja-vu, chiaramente positivo visto il confronto. Lo sviluppatore ci ha comunque subito voluto confermare che l'East Anglia è solo una delle regioni esplorabili di Valhalla e ogni territorio dell'intera mappa di questo Assassin's Creed avrà il suo peculiare bioma con differenti tipologie di flora e fauna e colorazioni coerenti con l'ambientazione.
Tra l'altro abbiamo voluto dare un'occhiata ripetutamente all'intera mappa di gioco per renderci conto della sua estensione nonostante le limitazioni di questa prova e, a spanne, ci è sembrata una via di mezzo tra i due precedenti Assassin's Creed, probabilmente più vicina all'estensione di Origins che a quella di Odyssey complice una minore presenza di zone acquatiche. Sembra essere sempre presente anche la suddivisione delle regioni in funzioni del livello di esperienza consigliato per non rischiare di essere massacrati durante gli incontri con i nemici e l'East Anglia, in particolare, con il suo 55° livello suggerito, potrebbe essere la seconda regione che incontreremo nel gioco finale, probabilmente poco dopo lo sbarco del nostro clan sul suolo inglese e il suo insediamento nell'accampamento che, purtroppo, in questa demo non era né utilizzabile né visitabile.
Abbiamo però potuto notare un importante cambio di stile rispetto alla gestione dell'esplorazione e della raccolta delle missioni a cui ci ha abituato la recente deriva della serie. Con uno stile che ricorda molto da vicino gli stratagemmi esplorativi adottati dagli MMO alla World of Warcraft, ogni regione avrà un proprio arco narrativo che sarà il focus delle quest primarie che potremo seguire in quel territorio. In questo modo attraverso una prosecuzione della narrativa leggermente più focalizzata rispetto al passato, verremo guidati alla scoperta del territorio, dei suoi personaggi più in vista e delle vicende che hanno messo a repentaglio la stabilità di quella regione. Vicende che dovremo affrontare e risolvere nei panni di Eivor per far sì che quella zona entri a far parte della nostra sfera di influenza, e che dovrebbero concludersi con un epilogo particolarmente corposo che ci porterà poi a tornare nel nostro insediamento con dei nuovi alleati, per poi rivolgere le attenzioni verso una nuova regione e iniziare così un ciclo di quest al suo interno.
Ma non è questa l'unica novità che abbiamo notato durante la sessione di prova: la gestione delle missioni secondarie e, più in generale, di tutti i collezionabili e le piccole avventure legate all'esplorazione, sembra ora essere stata spezzata in 3 diversi filoni di attività che andranno a determinare il nostro grado di conoscenza di quella regione. Benessere, misteri e segreti sono i 3 indicatori sempre visibili sulla mappa e per far crescere ognuno di questi dovremo prima localizzare e poi esplorare i punti di interesse che possiamo facilmente identificare in funzione del colore con cui sono rappresentati. Un indicatore dorato sta ad indicare un qualche tipo di tesoro nascosto magari all'interno di una rovina di cui dovremo trovare l'ingresso oppure in un accampamento pattugliato dai soldati inglesi; un segnalino blu identifica invece un mistero, le attività che ci sono apparse da subito come le più interessanti visto che spaziano da combattimenti con animali particolarmente coriacei a nemici "maledetti" generati dalla fantasia di Eivor (o da qualche droga respirata nei dintorni dell'area contrassegnata). Ci è capitato persino di dovercela vedere con un'anomalia dell'Animus che ci ha portato a controllare Layla in una sezione platform in wireframe all'interno del normale ambiente di gioco.
Il combattimento
L'appassionato di Assassin's Creed sa perfettamente cosa è successo alla serie con Origins, il capitolo della rinascita del brand, quello che ha determinato il più importante cambiamento strutturale di questo franchise e gli ha permesso di aggiornarsi e allinearsi con le più recenti tendenze degli open world e delle contaminazioni ruolistiche, ormai essenziali per un titolo che deve intrattenerti per decine di ore consecutive. E uno degli aspetti fondamentali di questa importante ripartenza è stato il sistema di combattimento, un elemento di Assassin's Creed a lungo criticato per la sua poca profondità, per il comportamento dell'intelligenza artificiale che rispettosamente attendeva il proprio turno prima di attaccarti e per il famoso spam della contromossa che permetteva praticamente di andare avanti indisturbati anche negli scontri più intensi.
Origins cambiò tutto questo proponendo un combattimento a metà strada tra la necessità di essere abili e tempestivi nell'uso dei colpi e della schivata, obbligando allo stesso tempo il giocatore a migliorare il protagonista con equipaggiamento e armi così da renderlo più efficace e resistente durante gli scontri. Tra i numerosi elementi del gameplay rivoluzionati proprio con il capitolo egiziano, il combat system è tra quelli che ha trovato il maggior grado di apprezzamento da parte dei giocatori anche se il team di sviluppo ha dovuto ritoccare nel tempo questa componente per affinarla, renderla più reattiva e soprattutto bilanciata.
Fece quindi storcere il naso la volontà di implementare in Odyssey tutta una serie di abilità speciali richiamabili durante il combattimento per risolvere molto rapidamente lo scontro attraverso l'ausilio di vere e proprie super mosse che, avanzando nel gioco, rendevano il protagonista quasi una sorta di divinità, in grado di sbarazzarsi fin troppo velocemente di qualsiasi avversario si parasse davanti a lui. A meno che non si trattasse di un boss tirato fuori dalla mitologia greca. Da quanto abbiamo potuto provare, Valhalla cerca di fare un passo indietro, offrendo nuovamente un combattimento "realistico" (le virgolette rimangono comunque d'obbligo) rifinendo allo stesso tempo la gestione di attacchi, parate e schivate per rendere gli scontri ancora più reattivi e soddisfacenti.
Innanzitutto Eivor, il protagonista, può indossare 2 armi differenti nelle mani, compresi anche scudi, lance e strumenti d'offesa a catena. Questo permette di avere fin da subito un preciso stile di attacco che può essere molto più rude e violento, quando ad esempio si avanza con entrambe le mani armate, oppure più riflessivo e magari sulla distanza, equipaggiando uno scudo che può essere tirato fuori alla bisogna, alternandolo con l'arco che invece può essere utilizzato in qualsiasi momento indipendentemente dal nostro equipaggiamento, a patto di avere le frecce.
Il sistema rimane quello misto con stamina e adrenalina. Della prima dovremo tenere conto per gestire a dovere le schivate, i colpi potenti, le parate e anche l'uso di alcune armi che ne consumano moltissima durante gli attacchi ad area. L'adrenalina si carica invece portando a segno le nostre offese e servirà a utilizzare le abilità speciali che possono essere richiamate attraverso la combinazione dei dorsali più i 4 pulsanti frontali. Esattamente come già visto in Odyssey. Ci sono ancora i 2 set di skill attive, uno legato ai colpi a distanza con l'arco, l'altro relativo invece agli attacchi melee. Rispetto al capitolo greco ci sono però due importanti differenze: innanzitutto queste abilità speciali possono essere imparate e potenziate solo esplorando la mappa di gioco trattandosi di reward della componente Benessere di ogni regione. Non potremo cioè acquistarle o sbloccarle investendo l'esperienza di crescita di Eivor, ma dovremo proprio recuperarle nel mondo. In seconda battuta, e qui ci riferiamo al passo indietro in merito all'elemento divino e sovrannaturale di Odyssey, anche se la nostra prova era molto limitata, ci sono sembrate tutte abilità "credibili" per quanto esagerate. Niente colpi magici o estremizzati negli impatti, ma solo skill che rendono Eivor molto forte e possente senza farlo diventare un supereroe. Chiaramente ci riferiamo solo alle prime abilità e teniamo il nostro giudizio sospeso in attesa di vedere cosa ci riserverà il gioco completo.
Ci è poi particolarmente piaciuto il senso di fisicità del protagonista unito al feedback dei colpi e delle armi. Ci è sembrato che su questo fronte il gioco abbia fatto un deciso passo in avanti rispetto a Odyssey e colpire gli avversari sia ancora più soddisfacente e restituisca un maggiore impatto rispetto al passato. Tra l'altro, come già era stato rivelato in alcune interviste, per la prima volta nella serie, Eivor non recupererà in automatico la sua energia vitale neanche fuori dal combattimento, ma dovremo consumare bacche, funghi e fiori raccolti sul campo di battaglia. Un piccolo indicatore in basso a sinistra mostra con un numero quante "ricariche" dell'energia abbiamo a disposizione e per far aumentare questo numerino dovremo riempire un piccolo indicatore circolare raccogliendo la vegetazione commestibile. Questo significa che non basta premere X vicino a un cespuglio per avere l'energia ripristinata, ma dovremo innanzitutto rovistare per più cespugli e poi premere la croce digitale per far partire l'animazione con cui Eivor si nutre e recupera la sua vita. Sembra una sottigliezza, ma vi possiamo assicurare che le conseguenze sul gameplay sono evidenti fin dal primo combattimento più intenso del solito.
Dallo stealth ai raid, passando per gli assalti
Anche sul fronte dello stealth Assassin's Creed Valhalla sembra offrire un passo indietro che rappresenta un positivo ritorno alle origini. Accanto infatti alle azioni ormai molto familiari del camminare accucciati attraverso la vegetazione fitta per non farsi vedere, e degli assassini alle spalle con conseguente trasporto e lancio dei corpi per non farli trovare dalle ronde avversarie, abbiamo particolarmente apprezzato il ritorno della lama celata al massimo delle sue capacità e la possibilità per Eivor di indossare il cappuccio per essere meno vistoso tra la folla.
Per quanto riguarda la lama celata, enfaticamente rivelata con il primo trailer di annuncio di Valhalla, abbiamo notato il ritorno di una feature a lungo richiesta: la capacità del protagonista di uccidere con un singolo colpo se effettuato in modalità stealth. Ora non possiamo confermare che questa cosa varrà per l'intero gioco e soprattutto non possiamo escludere che andando avanti nella storia possano venire introdotti avversari capaci di resistere al colpo mortale della lama celata, ma durante la nostra sessione di prova abbiamo effettivamente constatato che l'assassinio dalle spalle oppure in salto da una posizione sopraelevata, porta alla morte sul colpo dell'avversario. Ripristinando così quell'alone di spietatezza del mestiere dell'assassino.
Allo stesso tempo, un po' come ci avevano abituato i primissimi capitoli della serie, ora potremo in ogni momento indossare il cappuccio per nasconderci tra la folla così da girovagare per le zone ostili diminuendo la capacità degli avversari di riconoscerci e darci la caccia. Consideratela una sorta di modalità stealth all'acqua di rose: saremo costretti a muoverci con maggiore lentezza e chiaramente non potremo avvicinarci eccessivamente alle guardie, ma laddove l'ambiente di gioco lo permette, quindi all'interno dei villaggi e negli accampamenti nemici più estesi, solitamente quelli che potremo assaltare con i raid, questo travestimento ci permetterà di agire indisturbati senza dover commettere un omicidio dietro l'altro per raggiungere i punti di interesse necessari a portare avanti la narrativa o l'attacco del nostro clan.
E arriviamo così a parlare dei raid, una delle principali novità di Valhalla e, purtroppo quella che ci ha anche convinto meno dell'intera sessione di hands-on. In pratica avvicinandoci a un insediamento nemico via fiume o mare con il nostro battello ci verrà data la possibilità di avviare un raid con cui, letteralmente, lanceremo un assedio alla fortificazione. Così facendo ci ritroveremo coinvolti in uno scontro, più o meno lungo, con tutti i soldati rifugiati all'interno della costruzione, in compagnia dei nostri alleati. Qui e là potremo raccogliere risorse svaligiando forzieri ed entrando nelle varie abitazioni e il tutto si concluderà nel momento in cui avremo raccolto tutto il raccoglibile e fatto fuori un soldato d'elite, una sorta di capitano.
Ci siamo limitati a effettuare un paio di raid durante la nostra prova, ma la dinamica è pressoché la stessa e la variante dell'avvicinamento in stealth per raggiungere una posizione sopraelevata dell'insediamento da cui richiamare i nostri alleati per attivare il raid "dall'interno" non ci è sembrata modificare sostanzialmente la varietà degli scontri. Trattandosi semplicemente di una battaglia più lunga e con più avversari, il cui unico scopo è quello di racimolare risorse per il crafting e il progresso dell'insediamento, la nostra preoccupazione è che il tutto possa diventare troppo rapidamente un banale riempitivo. Ma anche in questo caso è chiaramente troppo presto per poter emettere un verdetto.
Decisamente più ispirati ci sono apparsi invece gli assalti che si differenziano dai raid per due elementi cardine. Innanzitutto sono connessi alla storia e quindi parte integrante delle quest principali: non potremo cioè avviarli a nostra discrezione e ripeterli all'infinito ma ci ritroveremo in un assalto quando la storia giustificherà questo attacco. Ad esempio nella nostra prova, questo tipo di attività era direttamente connessa alla necessità di liberare il reggente designato dell'East Anglia ed era attivabile solo dopo aver svolto una serie di passaggi della main quest.
In seconda battuta l'assalto si compone di più fasi: nel caso specifico dell'unico che abbiamo potuto giocare, abbiamo assistito prima a un evocativo avvicinamento per mare, di notte e nel mezzo di una tempesta alla fortificazione avversaria; successivamente ci siamo ritrovati all'interno della prima cerchia di mura a tenere a bada soldati e arcieri per consentire all'ariete di sfondare il cancello che dava sulla parte interna del castello. Ariete che potevamo guidare direttamente noi e che doveva essere utilizzato anche per distruggere una palizzata successiva, essenziale per entrare nel cuore centrale della fortificazione. Qui ce la siamo vista con un vero e proprio boss in uno scontro abbastanza lungo e complesso visto che il nostro nemico aveva ai suoi comandi anche un lupo particolarmente coriaceo.
Chiaramente la dinamica rimane sempre la stessa di fondo: far fuori un numero enorme di avversari per arrivare alla sequenza finale dell'attacco ma la necessità di gestire il combattimento melee e quello sulla distanza, la variante dell'ariete e infine la presenza di uno scontro decisivo più corposo e fatto ad hoc, ci ha intrattenuto maggiormente. E soprattutto sapere che questi assalti saranno direttamente collegati alla storia e quindi, ci auguriamo, non ripetuti decine o centinaia di volte, ci ha lasciato più propensi verso l'ipotesi di doverne affrontare degli altri.
La grafica
Lo abbiamo detto chiaramente anche in apertura di articolo. Nonostante la prova avvenuta in streaming e quindi con tutte le limitazioni del caso, la grafica di Assassin's Creed Valhalla ci ha sicuramente colpito per la qualità delle ambientazioni. Prima impressione confermata poi dai filmati di gioco catturati in tempo reale sulla macchina che faceva girare la nostra sessione in cloud e che potete vedere all'interno della videoanteprima. Non conosciamo la componentistica del PC di test ma il gioco girava fluidissimo e con un'ottima stabilità a 1080p ben al di sopra dei 60 frame al secondo.
La vegetazione, lo scenario, gli animali, la qualità delle costruzioni e dei monumenti, la credibilità dei villaggi, tutto quello che riguardava il setting inglese ci è apparso veramente molto bello e purtroppo in totale contrasto con la qualità generale dei personaggi su schermo. Come capita un po' troppo di frequente con Assassin's Creed, accanto a un protagonista eccezionale da un punto di vista grafico (ci è piaciuta particolarmente la versione femminile di Eivor: carismatica, sagace e dalla grande fisicità) abbiamo intravisto numerosi personaggi secondari sottotono con espressioni facciali statiche, capelli in bassa qualità e animazioni di fattura mediocre. Senza parlare delle varie comparse che popolano i villaggi e gli insediamenti. Su questo fronte speriamo che i mesi che ci separano dall'uscita del gioco, diano il giusto tempo allo sviluppatore per ottimizzare e potenziare al massimo i modelli.
Ci è poi apparsa particolarmente reattiva e aggressiva l'intelligenza artificiale che sembra sfruttare a dovere le posizioni sopraelevate ed è in grado di mandarci contro i nemici corazzati con grande credibilità, così da tenerci impegnati mentre gli avversari sulla distanza ci massacrano di frecce e trappole incendiarie. Chiaramente non ci aspettavamo di vedere riproposte su schermo tattiche sopraffine di aggiramento e fiancheggiamento, però almeno in queste poche ore di gioco, il grado di sfida ci è sembrato più che accettabile.
Ovviamente potremo valutare il bilanciamento del tutto una volta provata a fondo la progressione di Eivor. Abbiamo dato un'occhiata all'albero delle abilità e alla gestione dell'equipaggiamento. Quest'ultimo sembra essere mutuato direttamente da Odyssey con la possibilità di potenziare i singoli pezzi di armatura spendendo le risorse raccolte nel mondo di gioco, ma in più dovrebbe esserci un sistema di set e collezioni per stimolare ulteriormente l'esplorazione e la ricerca del loot. Il livellamento di Eivor sarà ancora una volta legato alla componente ruolistica e permetterà di investire i punti abilità in una costellazione (nel senso letterale del termine) di skill maggiori e minori che si diramano in tre direzioni diverse per dare la possibilità al giocatore di potenziare il protagonista secondo una direttrice più guerriera, una più stealth e una maggiormente legata agli oggetti e alle abilità. Sembrano esserci tantissime skill, probabilmente siamo sull'ordine delle centinaia, e visto che per raggiungere quelle più avanzate, che tra l'altro sono anche nascoste con una sorta di nebbia di guerra, sarà necessario investire molti punti su un singolo ramo, ci aspettiamo che alla prima run Valhalla ci obblighi a specializzare il nostro Eivor e non a renderlo super efficace in tutte le competenze.
Assassin's Creed Valhalla ci ha decisamente convinti in questa prima occasione di prova. Sembra sfruttare a dovere le introduzioni e le innovazioni dei due capitoli precedenti rifinendo e migliorando alcuni elementi relativi all'esplorazione e soprattutto al sistema di combattimento, ora davvero più viscerale e d'impatto. Chiaramente non possono mancare delle sbavature a partire dai raid che rischiano di rimanere relegati all'idea di attività secondaria non particolarmente ispirata. Come sempre capita con questa tipologia di titoli mastodontici, giocare il titolo dall'inizio alla fine è l'unico modo che abbiamo per poter dissipare ogni dubbio e giudicare a dovere quanto messo in campo dallo sviluppatore. Appuntamento quindi fissato al 17 novembre, giorno in cui Assassin's Creed Valhalla arriverà su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X.
CERTEZZE
- Combattimento più viscerale con un maggiore impatto del feedback delle armi
- Sembra esserci un ritorno allo stealth più incisivo dei primi capitoli
- La progressione del personaggio appare ricchissima di skill
- L'ambientazione è davvero molto bella...
DUBBI
- ...siamo invece meno convinti della qualità dei modelli dei personaggi
- I raid appaiono ripetitivi e poco ispirati