Venerdì 12 maggio presso la Cappella Farnese di Palazzo d'Accursio, a Bologna, sono stati presentati i quattro videogiochi in fase di sviluppo presso l'acceleratore di Bologna Game Farm, iniziativa arrivata al suo secondo anno e promossa da Regione Emilia-Romagna e Comune di Bologna. Nello specifico parliamo di un progetto per "lo sviluppo di prototipi di videogiochi e piani per lo sviluppo e commercializzazione del prodotto". Oltre alla partecipazione di Regione e Comune, a supporto di Bologna Game Farm c'è anche Art-ER nell'ambito delle azioni di sostegno alle industrie culturali e creative, oltre alla collaborazione di IncredBOL! e il supporto tecnico di IIDEA - Italian Interactive & Digital Entertainment Association.
Nel concreto, l'hub di accelerazione fornisce a quattro team di sviluppo emergenti un contributo economico di 30.000 euro ciascuno, un luogo fisico dove lavorare, rappresentato dagli spazi pubblici presso le Serre dei Giardini Margherita di Bologna, e sessioni di coaching con tutor di grande esperienza per focalizzare meglio le risorse e orientarsi nei meandri del publishing. Il giorno prima della presentazione istituzionale, siamo stati invitati proprio a Bologna presso le Serre per vedere in anteprima questi quattro giochi, parlare con i team di sviluppo e i referenti del progetto. Ve li raccontiamo in questo speciale dedicato a Bologna Game Farm.
Come funziona Bologna Game Farm
A parlarci del progetto erano presenti Sara De Martini, Referente del Comune di Bologna nel Settore Cultura e Creatività, e Ivan Venturi, coordinatore del progetto e sviluppatore veterano del panorama italiano. Come si può leggere dal sito ufficiale, i partecipanti di Bologna Game Farm vengono guidati dagli enti promotori, dal coordinatore e i tutor, Luca Marchetti e Gerardo Verna, ricevendo "formazione specifica per le pratiche di impresa, per la produzione e per la commercializzazione internazionale dei loro videogiochi e procedono nello sviluppo del prototipo fino alla presentazione dello stesso alle fiere internazionali di settore". Sara De Martini, nello specifico, puntualizza nel suo intervento come la sfera di gestione impresa sia importante tanto quella dello sviluppo del videogioco ed è essenziale fornire ai giovani sviluppatori strumenti di questo tipo.
Un forte impegno del comune e della regione poi, consiste nel costruire valide sinergie con realtà presenti sul territorio e che possono contribuire allo sviluppo dei quattro videogiochi soggetti ad accelerazione. Tra questi ci sono numerosi contatti con università, accademie e conservatori, luoghi di cultura che sfornano ogni anno professionisti altamente specializzati e che rappresentano una risorsa preziosa per alcuni aspetti molto verticali di un titolo, come la colonna sonora. Il messaggio, validissimo, che passa da questo intento è che per quanto sia necessaria una sinergia totale nel team di sviluppo, al tempo stesso non ci si può improvvisare contabili, programmatori o musicisti. Ognuno ha un suo ruolo specifico e procedere nel percorso allineati negli intenti e compatti nei ruoli è essenziale per evitare l'implosione di un progetto, regola d'oro che vale per tutte le professioni esercitate in gruppo.
Quello del definire i ruoli è proprio il primo passo che Venturi e il team di tutor hanno affrontato all'inizio del percorso di Bologna Game Farm. Dopo aver lasciato alla commissione il ruolo di scegliere quali tra i team candidati meritano di iniziare il percorso di accelerazione, a fronte di una selezione che chiede ai partecipanti di presentarsi con un prototipo e un documento di sviluppo, il primo passo è quello del refactoring. Si guarda quindi alla composizione del prototipo e del team, ristrutturando o, se necessario, azzerando lo sviluppo del gioco, oltre a rivedere i ruoli interni dei singoli componenti del gruppo. Si passa poi ad un'analisi merceologica del prodotto, valutandone quindi l'appetibilità per un publisher, e si definiscono le dimensioni stesse del progetto, che non può essere né troppo piccolo, perché scoraggerebbe gli investitori, ma nemmeno troppo grande, perché insostenibile.
Questa prima fase dura poco meno di due mesi ed è seguita dalla seconda, che si è conclusa per i quattro team partecipanti proprio in questi giorni. In questi mesi sono state prodotte le vertical slice dei quattro giochi, ovvero quelle demo provabili che in 10-15 minuti devono riuscire a trasmettere l'essenza del prodotto, a cristallizzarne le meccaniche e suggerire gli intenti futuri. Nel contempo si passa così alla chiusura della pre-produzione e si parte con la ricerca iniziale dei pubblisher. L'ultimo passo che devono affrontare i team di sviluppo è rifinire al massimo la vertical slice e creare parallelamente una presentazione del progetto. Grazie all'aiuto dei partner tecnici, i ragazzi presenteranno i loro giochi sia a First Playable, evento B2B organizzato annualmente da IIDEA, e alla Gamescom di Colonia. Quest'anno inoltre, i team di Bologna Game Farm hanno visitato anche la Game Developer Conference di San Francisco. Vediamo più nel dettaglio i quattro giochi.
Farafter di Giant Cog Studio
Ambientato in un mondo post apocalittico che ha visto un innalzamento devastante del livello degli oceani, Farafter unisce elementi roguelike al combattimento a turni, con una fase gestionale ad intervallare i tentativi del giocatore. Tutto parte dall'hub centrale di Farafter, una cittadina sviluppata su palafitte, che potrà e dovrà, essere ampliata nel corso dell'avventura; più questa verrà ingrandita maggiori saranno le possibilità e di crescita e accumulo risorse del giocatore.
L'azione prende vita invece durante le partite in dungeon procedurali, dove il gruppo di protagonisti raccoglierà risorse preziose per ampliare la cittadine in superficie e accumulare esperienza, spendibile per potenziare i singoli personaggi. I combattimenti si svolgono nello stile classico dei turni. Guardando la presentazione del gioco emerge molto forte la personalità esuberante di Giant Cog Studio, che ha saputo decisamente infondere la loro energia alla loro creatura. Il più grande errore che si può commettere è farsi trarre in inganno dal sorriso e dall'ironia dei ragazzi perché dietro questa piacevole apparenza abbiamo scorto un gruppo di ragazzi molto determinato e soprattutto consapevole su ciò che vuole ottenere con Farafter.
Handmancers, Non Studio
L'elemento rogue-like torna anche in Handmancers, stavolta però declinato in un gioco di carte deckbuilder. L'idea dietro alla produzione di Non Studio è tanto semplice quanto brillante, ovvero prendere la meccanica del sasso - carta - forbice e costruire attorno tutto progetto. Il gioco si svolge in una terra fantasy in cui tre tribù, incarnazioni appunto di sasso, carta e forbice, si trovano a dover fronteggiare una comune minaccia. Una volta scelta la tribù di appartenenza, che influenzerà il mazzo di partenza e alcuni bonus, il giocatore dovrà affrontare una run scandita da numerosi incontri brevi.
Durante l'avventura infatti si ha accesso ad una mappa generale tempestata di nodi, tappe del percorso da affrontare. Ognuno di questi è un incontro, un match da disputare utilizzando il mazzo di carte in possesso. La meccanica regina ovviamente è quella tradizionale della Morra Cinese, alla quale però si aggiungono una serie di modificatori, come effetti di stato, pesca e altre variabili, che stratificano le strategie di gioco. Fa sorridere che il team definisca questo gioco di carte "first person", cosa che però ha effettivamente senso perché oltre a vedere mazzo, campo di gioco e nemico, a schermo è sempre visibile una mano, che danza nelle varie pose del sasso - carta - forbice a seconda della giocata, e che può essere personalizzata con tatuaggi, anelli e bracciali.
Ryoko, Kodama Studio
Ryoko prende il nome dalla sua protagonista, un'abitante del Giappone antico che intraprende un viaggio di scoperta di sé stessa e del mondo che la circonda. L'opera prima di Kodama Studio guarda alla tradizione delle avventure narrative mute e dal forte valore emozionale, come Journey e Gris. La protagonista vive in un villaggio di minatori, tutti devoti adoratori di una divinità oscura. Grazie ad un'antica magia sopita, Ryoko riesce ad utilizzare i torii del villaggio per mutare forma e raggiungere una dimensione spirituale leggera ed eterea.
Questo si sposa perfettamente con le meccaniche di gameplay, visto che Ryoko è un puzzle platform a scorrimento, dove lo scambio tra le due forme della protagonista permette la risoluzione dei livelli. La forma umana di Ryoko è materiale e pesante, ma le permette di interagire con l'ambiente circostante; quella eterea al contrario è leggera, si libra più in alto ma può interagire in modo limitato con il piano immanente della realtà. Ryoko è tra i quattro giochi di Bologna Game Farm ad aver subito un drastico cambio dal punto di vista artistico, pur mantenendo le meccaniche di gioco inalterate. Durante la presentazione ci viene detto che i puzzle non sono troppo complessi perché l'obiettivo del team è quello di raccontare una storia capace di risuonare con l'esperienza di molte persone, che nasce dalle riflessioni scatenate dai momenti più difficili della passata pandemia.
Monster Chef, Studio Pizza
Anche Monster Chef decide di puntare tutto sul rogue-like e, incredibilmente, riesce a trovare una terza declinazione della meccanica, completamente diversa rispetto ai due titoli già visti. Come ogni buon cuoco sa, la riuscita di un piatto dipende dal bilanciamento degli ingredienti, e così Studio Pizza affianca all'elemento roguelike quello hack and slash e gestionale, per dar vita a un titolo dall'alto potere di assuefazione. Il protagonista è Pranzo, un cuoco proprietario di una piccola locanda in un bosco. Assieme alla sua fida Presina, un guanto da cucina magico, Pranzo si avventura nella foresta alla ricerca di ingredienti utili a soddisfare il palato dei suoi avventori.
Il sistema di combattimento unisce attacchi di tipo magico, che servono per cuocere i cibi, e corpo a corpo con arma bianca. Ogni tipologia di incantesimo genera degli effetti diversi, che si traducono in diversi tipi di cottura: un pollo selvatico può essere affrontato con il fuoco, e quindi abbrustolire, oppure con i fulmini, diventando fritto, e così via. Una volta raccolti gli ingredienti, Pranzo torna alla sua locanda, prepara i piatti aiutandosi con una ruota dei sapori, e infine serve ai clienti. C'è poi tutta la parte gestionale rappresentata dall'ampliamento della locanda e da eventi speciali rappresentati da banchetti... per fortuna pranzo non è solo: ad aiutarlo c'è il suo assistente Spuntino!