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Company of Heroes - Anteprima

Partendo dalle premesse più tradizionali che si possano immaginare per un RTS, Relic annuncia la rivoluzione: IA dinamica, scenario deteriorabile e uno stile di gioco frenetico e flessibile. Se lo avete visto in movimento sapete già di cosa parliamo.

ANTEPRIMA di Andrea Rubbini   —   05/09/2006
Company of Heroes
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Il giorno più lungo

Il nuovo gioco di Relic non si allontana dalla base tradizionale dell'accumulo delle risorse, anche se costruisce attorno ad essa un meccanismo non solo edificante dal punto di vista strategico ma allo stesso tempo affine a quelle che erano le effettive necessità belliche degli eserciti schierati. Le fonti primarie per mantenere in funzione l'armata sono prima di tutto la benzina per mettere in moto i mezzi (e un po' semplicisticamente per produrli), a cui fa seguito la giovane carne fresca (qualcuno al fronte ci deve pure andare) e per finire le munizioni. E' interessante notare come sia necessario consentire l'afflusso dell'agognato bottino alle casse dello Zio Sam, conquistando strade e altri territori di collegamento, così da creare un filo diretto tra la vostra base e i punti d'estrazione. Questo come avrete già capito implica che non solo dovrete sorvegliare le vie d'accesso alle aree adibite al saccheggio, ehm all'estrazione, ma potrete anche tagliare i viveri agli odiati nemici.

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Il giorno più lungo

Di conseguenza i soldati disponibili diventano preziosi ed è nell'interesse del giocatore far sì che arrivino a vedere l'alba di un nuovo giorno, non per fini umanitari ma per il doppio bonus d'esperienza; in primis l'unità sopravvissuta diverrà più efficace come vuole la tradizione del role playing, mentre in termini più generali aumenteranno con la conquista degli obiettivi anche i Punti Comando accumulati. Con questi potrete fare spese nelle tre branche di specializzazione disponibili che sono la Compagnia di Fanteria, la Compagnia Corazzata e quella Aerea. Ogni mappa prevede alcune restrizioni alle scelte effettuabili ma resta sostanzialmente aperta la possibilità di specializzarsi in base alle proprie inclinazioni strategiche. Per capire come queste scelte giochino un ruolo notevole nell'influenzare lo stile di gioco (o per lo meno così si spera), vediamo di capire qual è lo spirito di Company of Heroes. La conquista di obiettivi strategici cruciali per avviare la costruzione del vostro esercito impone una certa celerità nello scoprirsi e confrontarsi col nemico, che si traduce solitamente in uno stile di gioco dal ritmo elevato e molto coinvolgente. Per questo motivo se decidete di spendere risorse nel ramo meccanizzato avrete a vostra disposizione tecnici in grado di creare sacche esplosive per stanare le truppe appostate negli edifici o abili nel mettere in piedi nidi di mitragliatrici per difendere l'accesso ad una strada destinata al trasporto di materie prime. Facile a dirsi mentre lo leggete nero su bianco ma è ben più difficile di quanto sembri quando vi accorgete che il vostro compagno di squadra insieme al ricevitore radio ha perso anche il braccio. Per questo esistono i ripari, perciò preparatevi per la lezione numero due: se si può costruire, si può anche distruggere.

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Che tu sia gazzella o leone, quando arriva un carro... corri

Bene, siamo arrivati al fronte, il nemico presidia un ponte con un grosso carro armato e due postazioni di mitragliatrici. Che fare? Inutile dire che l'assalto alla baionetta tingerebbe di rosso l'acqua del fiume sottostante e ahimè, sarete voi a fornire il colorante. Diviene dunque cruciale imparare ad aggirare i nemici, una costante di Company of Heroes, stando alle dimostrazione che sono state fatte fin dallo scorso (e oramai defunto) E3 di Los Angeles. Le possibilità in questo senso sono molteplici; da un lato l'artiglieria fissa ha un raggio di visuale limitato e un carro armato può essere facilmente distratto da una compagnia di fanti intraprendenti, mentre qualcuno arriva a lanciargli una granata dal fianco opposto. Se poi state investendo risorse nei reparti aerei potete sempre paracadutare un'unità di incursori dietro le linee nemiche o inviare le coordinate per un raid aereo: come vedete lo scenario si presta a molteplici interpretazioni.

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Che tu sia gazzella o leone, quando arriva un carro... corri

Qualunque decisione prendiate dovrete però tenere bene a mente che l'ambiente (come sempre più spesso accade ultimamente), rappresenta una costante in grado di influenzare notevolmente il senso delle vostre azioni. Ad ogni materiale presente in gioco è stato assegnato un livello di resistenza ai danni da urto e un quoziente di opposizione ai danni perforanti, così che un muro è più solido e sicuro di una staccionata (anche il team di Relic ci è arrivato), sebbene sia possibile riparare i vostri uomini pressochè dietro a qualunque cosa tridimensionale o perfino imboscarli nei crateri aperti nel terreno dalle deflagrazioni. Naturalmente può sempre passare qualcuno dalla finestra e lanciare dentro un po' di esplosivo per sgranchirvi le gambe ma già lo sapete, nessun luogo è sicuro. Bisognerà poi vedere quanto i giocatori sapranno creare di fantasioso con questo sistema negli scontri in multiplayer, ma è certo che Relic pare tenerci molto, tanto che un indicatore sull'unità selezionata ne indicherà il livello di copertura: perfino la traiettoria che seguirà da una posizione all'altra specifica la protezione offerta dal punto d'arrivo, dove un rosso porta male nuove.

qualunque decisione prendiate dovrete però tenere a mente che l'ambiente influenzare notevolmente il senso delle azioni

Che tu sia gazzella o leone, quando arriva un carro... corri

Va da sè che certi veicoli corazzati sono praticamente invulnerabili se presi di mira con armi standard e possono facilmente sfondare la parete di un edificio. Allo stesso modo anche i mezzi più veloci, sebbene siano meno resistenti rispetto ai cingolati più pesanti, hanno dalla loro il vantaggio di rompere le formazioni di fanteria come un grissino nel tonno. Appare dunque chiara la linea intrapresa dagli sviluppatori che sembrano prediligere un gioco dinamico basato più sulla capacità di reagire prontamente ai cambiamenti che avvengono sul campo di battaglia piuttosto che su di una paziente fortificazione. Come abbiamo già accennato, Company of Heroes lascia al giocatore la scelta di gestire il proprio patrimonio di risorse in base a quelle che sono le scelte tattiche individuali; i veicoli ad esempio possono essere ulteriormente potenziati con rilevatori anti-mine o torrette calibro .50 in grado di fare a pezzi qualunque obiettivo impreparato a sopportare un attacco così pesante. Allo stesso modo i militari sono in grado di trasportare equipaggiamenti speciali per contrastare determinati obiettivi. Ancora una volta la fantasia degli utenti determinerà quali feature in definitiva si riveleranno più efficaci.

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I giovani sono la nostra risorsa (mandiamoli al fronte!)

Vale la pena spendere due parole sull'IA, perchè la cara vecchia CPU sembra capace di offrire un po' di spettacolo anche per il giocatore più smaliziato. In particolare le truppe di terra si adattano velocemente ad ogni nuova situazione, cercando di ridurre al minimo le perdite e sfruttando a proprio vantaggio ogni protezione che si viene a creare nel corso del conflitto. Le animazioni in particolare si distinguono per una serie di azioni disponibili che vanno dal semplice abbassarsi fino allo scivolare con le spalle radenti ai muri per ridurre l'ampiezza del bersaglio offerto al tiro nemico. Avrete intuito che gli uomini a piedi sono una delle assi portanti di Company of Heroes, come il nome stesso d'altronde suggerisce; una delle peculiarità che distingue la fanteria è la capacità di impossessarsi di armi e oggetti lasciati sul terreno o di rinsaldare la propria unità in prossimità di una base alleata. Questa flessibilità si associa perfettamente alle mappe disegnate per le schermaglie in multigiocatore, dove la geografia del luogo varia in modo imprevedibile ad ogni partita, proprio a causa della deteriorabilità dei modelli poligonali che compongono lo scenario. Relic è già di per sè un marchio di garanzia e non si smentisce nelle premesse neppure alle prese con la Seconda Guerra Mondiale, perciò non ci resta che attendere ancora un mese perchè Company of Heroes arrivi sui vostri monitor per la prova finale.

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Il giorno più lungo

Se la Seconda Guerra Mondiale non avesse avuto luogo veramente, sospetto che l'avrebbero avviata solo per foraggiare lo sconfinato mercato degli RTS, che si avvale di questo mai esausto teatro di guerra. Un po' come i sospetti che aleggiano sull'esistenza di un team di schiavi dietro allo pseudonimo di Tagliaferri; pensateci, realizza decine di guide in un mese, pagine su pagine di recensioni e sembra pure informato sulla vita reale. Fidatevi, è un prodotto della fantasia. Ora, prima che Pierpaolo mi faccia internare torniamo a Company of Heroes, un RTS per l'appunto che prende il via con lo sbarco degli americani sulle coste francesi della Normandia. Durante le quindici missioni presenti nel gioco vi troverete a ripercorrere le scelte strategiche cruciali che hanno portato gli Alleati a mettere fuori gioco la contraerea tedesca e a recuperare alcuni dei punti chiavi per il controllo della Francia.