Il PlayStation Showcase del 22 maggio 2023 ha segnato un momento molto importante nella storia recente di Sony Interactive Entertainment: in quell'occasione non fu solamente svelato il teaser di Concord, ma venne anche alzato il sipario su Firewalk Studios, un gruppo di veterani provenienti da fucine del calibro di Bungie che la casa giapponese aveva da poco deciso di accogliere sotto la sua ala di eccellenze. Sony, fra le altre cose, colse quell'occasione per aggiungere un ulteriore tassello alla sua nuova strategia ricamata attorno ai giochi come servizi, che allora erano ancora visti come il nucleo fondamentale attorno al quale sviluppare la futura crescita di PlayStation 5.
Nel corso dell'ultimo anno da quelle parti sono cambiate tantissime cose, ma una è rimasta invariata: Firewalk Studios ha quasi ultimato i lavori sul titolo che l'ha portata a essere acquisita e, a poco più di un mese dalla data di lancio prevista per il prossimo 20 agosto, è finalmente pronta a mostrare i primi frutti del suo chiacchierato hero shooter. Abbiamo provato la prima beta di Concord, sparatutto basato su eroi dagli ultimi arrivati nei PlayStation Studios, un titolo che mescola l'ispirazione dei Guardiani della Galassia con un pizzico di Destiny e una spolverata di Overwatch: ecco le nostre prime impressioni della strana ricetta di Firewalk.
Storia e universo
Uno degli elementi su cui Firewalk Studios ha maggiormente tenuto a stringere l'obiettivo della comunicazione è quello della narrativa, destinato a ricoprire un ruolo piuttosto importante nell'economia generale di Concord. Persino la versione beta si apre infatti con una sequenza cinematografica che introduce l'equipaggio della nave spaziale Northstar, un eterogeneo gruppo di combattenti fortemente ispirato alla squadra dei Guardiani della Galassia che sogna di entrare a far parte delle file dei Freegunner, associazione di fuorilegge spaziali che si battono per un obiettivo non meglio precisato.
Lo scopo degli sviluppatori è pubblicare aggiornamenti settimanali basati su vignette e filmati volti a costruire costantemente sulle basi dell'universo narrativo, esplorando il background dei Freegunner - a partire dai 16 presenti in questa versione - e soprattutto la galassia protagonista di Concord. Per il momento non sembra esserci niente di nuovo sotto il sole, anche se saremmo felici di essere smentiti: la marcata vicinanza ad altri immaginari, su tutti quello di Starlord e compagnia, finisce per penalizzarne l'originalità, ma a nostro avviso il rischio più grosso ha a che fare con il design dell'equipaggio della Northstar, perché rispetto a produzioni simili quali Overwatch o Valorant - che sono riuscite a fare dei protagonisti una componente essenziale del proprio grande successo transmediale - si presenta estremamente blando, impersonale e tutt'altro che memorabile, e questo nonostante l'ambientazione intergalattica.
Hero shooter o sparatutto classico?
Quello di inquadrare l'anima ludica di Concord è un compito estremamente difficile: nonostante la natura di hero shooter e la conseguente presenza degli "eroi" - ovvero i Freegunner - dotati di armi, abilità attive e passive, statistiche e addirittura velocità di movimento differenti, l'esperienza di gioco sembra invece mettere in secondo piano interazioni e sinergie, che comunque non mancano, in favore di un gameplay concettualmente molto più vicino al Crogiolo di Destiny, fra sparatorie e magia spaziale.
Nella versione beta sono presenti due playlist: se Rissa rappresenta l'equivalente delle classiche partite rapide con rientro e mette a disposizione dei giocatori le varianti Scontro e Caccia al Trofeo - ovvero un deathmatch e una "Uccisione Confermata" - la modalità Rivalità incarna invece un primo assaggio competitivo privo della possibilità di respawnare che si divide in Corsa al Carico e Contatto, in pratica due varianti del tradizionale Cerca e Distruggi e di un Controllo in stile "Prove di Osiride" in cui si affrontano diversi round con una singola vita a disposizione.
Al netto di un gunplay davvero eccellente, proprio quello che ci si potrebbe aspettare da grandi ex del calibro di Firewalk, nonché di una struttura generale da sparatutto che si presenta fluida e divertente, pad alla mano sorge qualche dubbio riguardo l'identità stessa dell'esperienza. Proprio la sua natura di progetto a metà strada fra l'hero shooter e il multigiocatore "senza pensieri" finisce per confondere le acque tra le due ispirazioni, offrendo un time-to-kill a volte altissimo e in altre occasioni istantaneo, un ritmo di gioco molto lento per un FPS classico ma troppo veloce per un'esperienza tattica, al punto tale che nelle playlist competitive i singoli round si risolvono spesso in un battito di ciglia e la squadra che si trova in inferiorità numerica finisce per perdere completamente anche le speranze, portando a trascorrere più tempo nella schermata di selezione dell'eroe che nei round effettivi.
Dove Concord riesce a brillare è dunque nelle partite rapide, in un contesto in cui l'essenza da hero shooter cede il passo al puro divertimento, sì frenetico ma comunque compassato, che scaturisce dalle sparatorie in stile deathmatch, ma anche lungo quei fondali c'è spazio per qualche dubbio, la maggior parte dei quali sorgono in merito a quello che rappresenta un tarlo costante di queste esperienze, ovvero il bilanciamento.
Bilanciamento e natura
Se è ormai un fatto assodato che qualsiasi hero shooter, e in generale qualsiasi titolo ricamato attorno a personaggi unici, si porti appresso un'elevata difficoltà nel bilanciamento, nel caso di Concord sarà molto interessante scoprire come si evolverà la situazione. Dal momento che ogni Freegunner offre due abilità attive, un sistema di movimento e una statistica di velocità unica, una o più armi uniche e ovviamente un pool di punti vita unico, si generano di conseguenza enormi differenze sul piano del gameplay che non riescono sempre ad amalgamarsi nel migliore dei modi, probabilmente anche in ragione dell'assenza di abilità "Super" o "Ultimate" che possano appianare le disparità più evidenti.
Ci sono personaggi che distruggono gli avversari in pochi secondi e altri che gli fanno a malapena il solletico, simil-tank che si muovono con una lentezza a dir poco esagerata ma sono virtualmente indistruttibili quando supportati, armi che richiedono oltre cinque secondi di fuoco continuo per abbattere un nemico e abilità che ne obliterano gruppi di tre con la pressione di un singolo tasto. Firewalk Studios ha scelto di allontanarsi dalla tradizionale struttura basata su archetipi universali come Tank, DPS e medici per abbracciare invece un complesso sistema fondato su sei diversi ruoli, ovvero Ranger, Guardia, Infestante, Breccia, Ancora e Stratega, senza tuttavia rendere necessaria la presenza di determinate varianti - lasciando dunque libertà totale nella composizione della squadra - e producendo un ecosistema nel quale le differenze si riducono nella maggior parte dei casi alla sola efficienza nell'eliminazione del nemico. In poche parole, mentre in Valorant un Agente ricognitore fa il suo dovere perché il negozio consente a tutti di equipaggiare armi efficaci, qui la potenza di fuoco e la sopravvivenza integrate nel kit vincono su tutto.
Il risultato è che i personaggi orientati maggiormente al danno come Lennox, Haymar, Roka o Teo finiscono per mietere qualsiasi cosa gli capiti a tiro con una facilità disarmante, anche colossi come il robot 1IC0 o Emari che altrimenti sono pressoché impossibili da scalfire, mentre varianti più "tattiche" come per esempio Kyps - che può diventare invisibile e marchiare i nemici - faticano a vincere un semplice uno contro uno nel quale hanno attaccato alle spalle, divenendo opzioni meno auspicabili anche nelle modalità di stampo strategico in cui le capacità uniche dovrebbero brillare. Se da una parte viene da sé che una versione beta non basta per prevedere il bilanciamento e le strategie che tenderanno ad affermarsi, dall'altra non è chiaro quale sia la modalità centrale del titolo, inoltre manca solamente un mese al lancio ufficiale e diverse incertezze sembrano radicate nelle fondamenta stesse dell'esperienza.
Un esempio lampante è la funzionalità legata all'Equipaggio: ciascun giocatore può comporre una selezione di 12 Freegunner più 4 Rinforzi da portarsi in battaglia, in pratica il roster limitato di eroi cui avrà accesso partecipando alle playlist competitive. Sta di fatto che cambiando categoria di eroe nel corso della partita - cosa che si è comunque costretti a fare esaurite le "carte" a disposizione - si accumulano delle abilità passive che permangono anche al mutare del personaggio in uso, incrementandone notevolmente l'efficacia in battaglia. Il problema è che l'idea stessa del bonus equipaggio si pone in netto contrasto con la natura degli hero shooter, nei quali tendenzialmente si tende a gravitare verso i propri eroi o quantomeno i ruoli preferiti, mentre paradossalmente Concord invita ad abbandonare i Freegunner con cui si è a proprio agio.
Luci e ombre di Concord
Sul piano della realizzazione grafica, della solidità tecnica, del design dell'audio e anche per quel che riguarda le animazioni, è evidente che Firewalk Studios abbia iniettato tantissimo amore in questo progetto, confezionando un risultato complessivo - specialmente in termini di divertimento potenziale garantito dalla ricetta - che sarebbe estremamente promettente, se non fosse per la vicinanza della data di uscita. Una beta di questo genere avrebbe potuto rappresentare il punto di partenza perfetto per limare lentamente Concord e accompagnarlo assieme alla comunità fino ai cancelli del lancio, ma quei cancelli apriranno i battenti il prossimo 20 agosto, lasciando davvero poco spazio di manovra per affrontare anche solo mancanze impattanti come l'impossibilità di rimpiazzare un giocatore che abbandona la partita in corso o la carenza di opzioni relative alla mira.
Dalle diverse ore che abbiamo dedicato alla beta è emerso tutto il talento degli sviluppatori in termini di gunplay, nella resa accurata delle sparatorie e in materia di costruzione delle ambientazioni, elementi da cui traspare una parte dell'anima di Destiny e del viscerale stile di gioco che ne ha fatto la fortuna. Di contro, il panorama degli hero shooter non rappresenta solamente un terreno di scontro estremamente complesso per quanto riguarda la progettazione e il bilanciamento dell'esperienza, ma soprattutto in termini di concorrenza, e Concord si appresta a fare il suo debutto in mezzo a rivali più che mai agguerriti come l'unico prodotto a pagamento, e questa è una caratteristica che difficilmente si può sistemare con una patch.
Primo contatto con Concord in occasione della versione beta su PS5 e PC: quella confezionata da Firewalk Studios è una creatura strana, un titolo che mescola elementi dei classici hero shooter con un'esperienza di gioco più vicina al celebre Crogiolo di Destiny. Al netto di un gunplay estremamente curato, proprio come ci si aspetterebbe da professionisti di questo calibro, fatica a trovare un'identità marcata, come se non riuscisse a scegliere fra la profondità delle interazioni fra eroi e l'essenza dello sparatutto più puro. Se da una parte la realizzazione tecnica è di tutto rispetto, il bilanciamento sembra invece necessitare ancora di tantissimo lavoro, alcune meccaniche sono in conflitto con le fondamenta del genere, mentre i sedici Freegunner disponibili - ovvero gli eroi - sono tutt'altro che memorabili. Il rischio più grande, tuttavia, risiede nel prezzo del biglietto, dal momento che sarà l'unico esponente della categoria dotato di un costo d'ingresso.
CERTEZZE
- Ottimo gunplay e design delle mappe
- Tecnicamente e graficamente solido
- Le modalità rapide sono divertenti
DUBBI
- Sarà l'unico hero shooter a pagamento sul mercato
- Il bilanciamento sembra fuori fuoco
- Personaggi tutt'altro che memorabili
- Identità del gameplay a tratti confusa