Fin dall'annuncio, Dragon Ball Sparking! Zero ha acceso gli animi degli appassionati del manga di Akira Toriyama, e più in particolare di chi quasi un ventennio fa ha consumato i pollici giocando alla serie Budokai Tenkaichi. La Summer Game Fest di Los Angeles è stata l'occasione per Bandai Namco di mostrare nuovamente il gioco, raccontare il funzionamento di alcune modalità e soprattutto di permettere alla stampa di provare con mano la demo di cui vi abbiamo raccontato le nostre impressioni.
Sempre durante l'evento americano, abbiamo avuto occasione di parlare con il producer Jun Furutani: ne è venuta fuori una chiacchierata sulla filosofia della serie Budokai Tenkaichi e sugli obiettivi del team di sviluppo; ci siamo tolti alcune curiosità sui contenuti del gioco, sulla sua progressione, scoprendo alcune delle cose che torneranno da Budokai Tenkaichi 3 e altre che invece sono state scartate.
Creare un nuovo Budokai Tenkaichi
Cosa rende unica la serie Budokai Tenkaichi rispetto a tutti gli altri giochi di Dragon Ball?
Prendi un gioco come Dragon Ball FighterZ: è chiaramente pensato per l'esport, con tutti i personaggi bilanciati tra loro in quanto a forza. Un gioco come Dragon Ball Z: Kakarot vuole invece farti rivivere il viaggio di Goku attraverso la storia. Per quanto riguarda Sparking! Zero, il nostro obiettivo è quello di farti immergere completamente nei personaggi, ricreandoli perfettamente attraverso le loro mosse speciali, o dando la possibilità di creare combattimenti e combinazioni di squadre mai viste nella storia originale. Questa sensazione di coinvolgimento passa anche per i dettagli dello scenario: se un personaggio comincia a raccogliere energia e caricare il suo ki, il meteo potrebbe iniziare a cambiare e potresti vedere i fili d'erba o gli alberi che iniziano a muoversi. O addirittura si potrebbe creare il panico tra il pubblico dell'arena Tenkaichi, con le persone che iniziano a scappare via dagli spalti.
Qui alla Summer Game Fest avete confermato il ritorno del multiplayer locale in split screen, ma solo per la Stanza dello Spirito e del Tempo. Immagino sia per una questione di performance tecniche?
Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, il focus era sull'online e sul single player, ma poi ci siamo resi conto di quanto importante fosse dare la possibilità di giocare in una modalità multiplayer in locale, anche se più limitata. Come hai ben intuito, la scelta della stanza dello Spirito e del Tempo è legata a una questione tecnica. L'aspetto più importante per noi è l'esperienza utente, e non avere palazzi che crollano e montagne che si distruggono ci aiuta ad avere scontri multiplayer in split-screen mantenendo un'alta qualità.
Parliamo della modalità Episode Battle e della possibilità di alterare la storia con le proprie decisioni. Quanto peseranno queste scelte? Possiamo aspettarci delle ricompense alternative?
Senza andare troppo nel dettaglio posso confermare che ci saranno degli incentivi a giocare l'avventura più volte. Ci tengo a precisare che la possibilità di prendere delle scelte e deviare dalla storia principale avviene solo in determinati momenti particolarmente iconici; il risultato non porta a un'evoluzione della storia del tutto diversa ma più a una variazione di quei momenti, in modo che anche il fan più esperto possa avere qualcosa di nuovo e diverso da quello che ricorda a memoria.
Il bilanciamento non è mai stata una priorità di Budokai Tenkaichi. State pensando a un modo per evitare che nelle partite online tutti usino lo stesso personaggio?
Per quanto riguarda i combattimenti tra squadre ci sarà di nuovo un sistema di costi dei personaggi. Ci sarà un numero di punti limite da spendere per formare la squadra e non potrai fare un team con Gogeta e Vegeth perché finiresti tutti i punti a disposizione. Questo è il modo in cui si prova a bilanciare le sfide, lasciando al giocatore la decisione di come combinare i personaggi per avere una squadra efficace.
Qual è stata la richiesta più grande da parte dei fan della serie? L'elemento su cui vi siete concentrati di più?
Credo che la richiesta principale da parte di tutti sia stata quella di avere il maggior numero possibile di personaggi, ed è stato uno dei pilastri fin dall'inizio dello sviluppo quindi spero che i fan apprezzeranno quello che stiamo preparando. L'altro obiettivo era quello di proporre un sistema di combattimento che fosse ammodernato e spettacolare ma assolutamente familiare a tutti quelli che hanno nostalgia di Budokai Tenkaichi 3. La nostra speranza è che se sei un fan di vecchia data e giochi a Sparking! Zero pensi subito "ecco, ricordo come si gioca".
A tal proposito, ho visto che avete inserito due schemi di controllo. C'è qualche differenza particolare oltre la diversa disposizione dei tasti?
No, puoi ottenere gli stessi risultati con entrambe le impostazioni, e fare sostanzialmente le stesse combo. Non c'è differenza da questo punto di vista e non è che un'opzione è più limitata o avvantaggiata dell'altra.
Modalità ed easter egg
Come avviene la progressione nel gioco? Come sblocchi personaggi e oggetti?
Soprattutto attraverso le due modalità di gioco più grandi, Episode Battle e Custom Battle - ma anche attraverso le sfide online e altre battaglie in locale - sarà possibile accumulare punti da spendere per sbloccare personaggi e oggetti.
Insomma, più o meno come in Budokai Tenkaichi 3. Tornerà anche la meccanica delle sfere del drago?
Sì, tutto l'immaginario attorno alle sfere del drago e l'idea di collezionarle per poter esprimere un desiderio tornerà anche in Sparking! Zero.
In Budokai Tenkaichi 3 c'erano dei microgiochi nei caricamenti in cui dovevi premere rapidamente un tasto: una specie di piccolo passatempo mentre si aspettava la fine del caricamento. C'è qualcosa del genere anche in Sparking! Zero?
In Budokai Tenkaichi 3 la tecnologia portava ad avere lunghi caricamenti quindi è per quello che venne inserito, ma siamo nel 2024 e visto che molte di quelle limitazioni non ci sono più non abbiamo messo così tanto impegno in extra di quel tipo.
Nei vecchi episodi c'era anche un sistema di password per cui si potevano sbloccare personaggi e oggetti inserendo un codice. Ci sarà qualcosa del genere?
No, posso confermare che quello non ci sarà più.
L'imponente roster di combattenti
Dall'uscita di Budokai Tenkaichi 3, sono stati pubblicati nuove serie, film d'animazione ed è in arrivo Daima. Quanto è difficile riuscire oggi a realizzare il gioco più ricco e completo di Dragon Ball con tutto questo materiale da cui attingere?
È proprio così, con tutte queste nuove storie uscite nel frattempo è stato veramente complicato fare una selezione dei personaggi, visto che adesso sono davvero tantissimi. E uno dei nostri obiettivi fin da subito è stato proprio quello di creare un roster di combattenti più grande rispetto a qualsiasi altro gioco di Dragon Ball sviluppato in passato. Siamo partiti dalle basi e dai personaggi fondamentali, aggiungendo ovviamente tutti quelli che sono più conosciuti tra gli appassionati e non solo. Sui dettagli del roster avremo però modo di svelare di più nel corso dei prossimi mesi.
Non ci puoi dire proprio nulla sui personaggi di GT e della serie originale?
Abbiamo annunciato che ci saranno contenuti tratti da Dragon Ball Daima, ma per quanto riguarda gli altri personaggi non possiamo ancora parlarne.
Riguardo la musica? Ci saranno brani tratti dagli anime o saranno tutti originali?
Anche qui non posso dire ancora nel dettaglio quali brani ci saranno e quali no, ma stiamo pianificando almeno un pacchetto di musiche tratte dall'anime che sarà distribuito come contenuto scaricabile.
Quali sono i personaggi più complicati da inserire in un gioco di Dragon Ball? Quelli che avete più difficoltà a integrare nel sistema di combattimento?
Vediamo, un po' tutti i personaggi di Dragon Ball sanno volare ma c'è qualcuno che non è in grado, come ad esempio Mr. Satan. Eppure quando il combattimento si sposta in volo lui dev'essere comunque in grado di avere qualche tecnica a mezz'aria, quindi bisogna trovare una soluzione. Poi ci sono quei personaggi che non possono caricare il ki e non hanno quindi tecniche d'energia, perciò bisognava inventarsi qualche meccanica e azione molto specifica per loro. La sfida è quindi quella di fare in modo che i personaggi siano tutti ugualmente interessanti da giocare.