Erano anni che non provavamo una tale emozione nel sederci in una presentazione a porte chiuse dell'E3 di Los Angeles. D'altra parte il nuovo videogioco dei creatori della saga di The Witcher ha un tale portato di aspettative e speranze che anche solo l'idea di poterlo finalmente vedere dal vivo aveva generato in chi scrive un moto di eccitazione già da diversi giorni. E alla fine ce l'abbiamo fatta: seduti nella scura stanza dello stand di CD Projekt Red abbiamo finalmente visto la prima presentazione di Cyberpunk 2077: quasi un'ora di incontro a porte chiuse con poco più di 40 minuti di gameplay giocato davanti ai nostri occhi. Ora cercheremo di raccontarvi tutto quello che abbiamo scoperto sul gioco, raccontandovi qualche passaggio fondamentale della demo e lasciandovi poi qualche nostra considerazione sul finale.
Un gioco di ruolo in prima persona
Sì, avete letto bene: la software house che ha di fatto rivoluzionato il genere dei giochi di ruolo action con visuale in terza persona ha deciso di osare, ricominciando praticamente dall'inizio. Cyberpunk 2077 rimane infatti un gioco di ruolo con una profondità enorme ma ora la visuale si sposta alla prima persona e si affianca a una componente shooter veramente molto marcata. Al punto tale che la demo si apriva con un'irruzione della protagonista, pistola in mano, all'interno di un'abitazione nel tentativo di salvare una ragazza di cui si erano perse le tracce. Proprio i primi attimi della dimostrazione ci hanno fatto quasi pensare a un vero e proprio shooter in prima persona con una componente ruolistica spiccata, quasi una sorta di incrocio ideale tra un Deus Ex e un Borderlands. Il primo per gli ovvi riferimenti in termini artistici e di ambientazione, il secondo per una certa estetica degli scontri e per la loro frenesia. Nei primissimi minuti della demo abbiamo assistito a scivolate, salti sui muri, bullet time, buff e cure da utilizzare al volo durante i combattimenti attraverso un inalatore e alla presenza degli immancabili numerini che si sollevano dall'avversario per indicare i danni fatti dai nostri proiettili.
La demo proseguiva evidenziando poi quell'elemento che è parte integrante del DNA di CD Projekt Red: la presenza di dialoghi contestuali profondi e in grado di spaziare da semplici approfondimenti del contesto ad azioni da svolgere sul momento. Entrando nello specifico, quasi l'intera dimostrazione si svolgeva in compagnia di un comprimario, Jackie Welles, un cyberpunk massiccio e imponente, specializzato nelle armi pesanti e di chiare origini messicane. In più di un'occasione la nostra protagonista si rivolgeva a lui tramite dialoghi a scelta multipla per decidere l'approccio nell'irruzione, le strade da prendere per aggirare gli ostacoli e, una volta raggiunta la ragazza da salvare, ci veniva data anche l'opzione di scegliere se prenderla noi in braccio oppure se lasciarla a Jackie per pensare noi alla copertura durante l'evacuazione. Il team di sviluppo aveva insomma bene in testa quali potessero essere i dubbi e i rischi di una scelta così audace: se mezzo mondo si aspettava la stessa identica impostazione e struttura di un The Witcher in salsa cyberpunk, era essenziale convincerli che questo radicale cambio di prospettiva non avrebbe minimamente alterato la componente ruolistica del progetto.
Il ruolo è invece una componente che permea Cyberpunk 2077 fin dai primi istanti di gioco: ancora prima di assistere alla sequenza di salvataggio, CD Projekt Red ci ha infatti mostrato una vera e propria fase di creazione del protagonista. Dopo tutti questi anni in compagnia di un Geralt completamente definito fin dal principio, ci ha stupito in positivo vedere un editor del personaggio incredibilmente profondo dove ci veniva data la possibilità di scegliere non solo il sesso ma ogni elemento del viso, del corpo, della capigliatura fino a scendere a elementi accessori quali tatuaggi, cicatrici, trucco e piercing. Per poi passare alle immancabili statistiche (ne abbiamo viste sei con tech e cool ad affiancare le più classiche forza, costituzione, intelligenza e riflessi) fino ad arrivare ad alcune scelte in grado di definire il background del personaggio: eventi chiave della propria vita, i motivi alla base del trasferimento a Night City, la città dove è ambientato il gioco, fino all'eroe della propria infanzia. Attenzione però perché esattamente come avviene in un Mass Effect qualsiasi, il protagonista è sì definibile in tutte le sue fattezze fisiche, ma ha un arco narrativo e una caratterizzazione che sono decisi dallo sviluppatore, ferma restando tutta la libertà garantita e offerta al giocatore.
V è il suo nome ed è un cyberpunk che ha scelto di non sottostare al controllo massiccio delle megacorporazioni che hanno ormai ridotto in pezzi l'America, di modificare il proprio corpo con una lunga serie di innesti cibernetici in grado di proteggere la sua indipendenza, di vivere libero e senza legami, svolgendo i lavori che nessuno ha il coraggio di fare e obbedendo esclusivamente alle regole che si è auto-imposto. V è un mercenario che chiunque può assoldare e che sta iniziando lentamente a farsi un nome; nella demo si trovava alle prese con il primo contratto davvero importante: il suo esito determinerà l'inizio di un lungo cammino per diventare una leggenda urbana.
Un sistema di classi fluido
Durante la fase di creazione di V, il team di sviluppo ha sottolineato come in Cyberpunk 2077 non ci sia un sistema a classi rigido: non dovremo scegliere alcuna specializzazione all'inizio della nostra avventura ma potremo far evolvere il protagonista all'interno di un sistema fluido dove alle tre estremità di un ipotetico triangolo troviamo le macrocategorie Netrunner, Techie e Solo. In realtà non ci sono dettagli più precisi perché come ci è stato confermato nel corso di un'intervista che pubblicheremo nelle prossime settimane, CD Projekt Red sta ancora valutando come impostare concretamente tutto il sistema di avanzamento del personaggio ma è probabile che, aumentando di livello, potremo scegliere quali skill acquistare da un unico contenitore di talenti che, magari, tendono verso le tre specializzazioni ma non si escludono tra loro in alcun modo.
È stata sicuramente la parte centrale della demo quella che ci ha convinto maggiormente. Una volta completata la missione di salvataggio e aver fatto la conoscenza del Trauma Team con le loro ambulanze corazzate e i medici pesantemente armati sempre pronti a intervenire per salvare la vita degli abitanti più facoltosi, V è tornata a casa per godersi una notte in compagnia di un gigolò. Cyberpunk 2077 sarà un gioco maturo per adulti, esattamente come la saga di The Witcher e non si farà scrupoli a mostrare anche gli elementi più scabrosi di una società degradata. È stato interessante notare come in questo frangente la visuale passasse in terza persona per farci ammirare meglio il piccolo appartamento della protagonista, la sua armeria personale, l'armadio con tutti i vestiti indossabili, ognuno con le sue specifiche caratteristiche di resistenza e "figaggine". Ma ciò che ci ha maggiormente stupito è la passeggiata a Night City che lo sviluppatore si è fatto immediatamente dopo questo breve intermezzo.
Moltissimi giocatori si sono innamorati di The Witcher 3: Wild Hunt non tanto per i suoi personaggi o la trama raccontata, ma per l'incredibile mondo di gioco e, da questo punto di vista, CD Projekt Red sembra aver innovato in modo sostanziale. La città californiana in cui è ambientato Cyberpunk 2077 è incredibilmente vasta, vibrante di colori, densa e viva grazie a un mare di abitanti e attività che siamo solo riusciti a intravedere. V vive all'interno di un condominio composto da quattro piani, ognuno con uno specifico stile e ricco di un quantitativo di dettagli stilistici davvero impressionante. Abbiamo visto disperati rannicchiati negli angoli, arene dove gli abitanti più corazzati si affrontavano nella speranza di farsi un nome, cartelloni adibiti a dispensatori di informazioni e un nugolo spaventoso di venditori e negozi. Tutto ci è apparso davvero credibile. E parliamo soltanto della punta dell'iceberg.
Night City è infatti composta da sei diversi distretti ed è completamente e liberamente esplorabile da cima a fondo a totale discrezione del giocatore, senza caricamenti o limitazioni di sorta. Il centro cittadino traboccante di neon e simbolo di una lussuria a cui pochissimi corporate possono aspirare; Watson un ex quartiere ricco ora popolato da immigranti e zeppo di bazaar; Westbrook è invece l'area turistica che tenta di ricordare il Giappone più laborioso. E poi c'è Heywood, la zona ad altissima densità abitativa dove risiedono i latino americani, tra cui la stessa V, e che fatica a tenere a bada le gang di strada. Gang che hanno preso il controllo di Pacifica, la zona più degradata di Night City, ormai separata e ghettizzata. Tutte le fabbriche e le centrali energetiche sono invece a Santo Domingo: il perfetto esemplare dell'industrializzazione più scellerata. A quanto pare potremo anche scegliere in quale quartiere andare a vivere visto che potremo spendere i nostri sudati risparmi per acquistare proprietà in giro per Night City.
Ci sarà il fast travel ovviamente, per permetterci uno spostamento molto rapido ma, e qui si annida l'altra grande rivoluzione di Cyberpunk 2077 rispetto alla tradizione dello sviluppatore polacco, avremo un nostro veicolo, una macchina o una moto, con cui poterci muovere agilmente nei dedali di vie e strade di Night City. Non è da escludere che in qualche modo potremo pilotare anche i velivoli che solcano i cieli della città, ma in questo ambito lo sviluppatore non si è in alcun modo sbottonato ed è quindi probabile che questa azione sarà legata a specifiche missioni. Una volta alla guida, sarà possibile passare alla visuale in terza persona: azione che trasforma immediatamente il gioco in un clone di Grand Theft Auto. In questo ambito la vastità dell'ambiente urbano giustifica perfettamente questa scelta di design e nel corso della demo abbiamo assistito anche a un lungo inseguimento con tanto di sparatoria attraverso il finestrino.
Scelte e conseguenze
L'ultimo spezzone della presentazione aveva il compito di mettere ulteriormente in risalto la profondità del sistema ruolistico di Cyberpunk 2077. La missione assegnata a V da Dexter DeShawn, un fixer, ci richiedeva di impossessarci di un drone militare rubato da una gang alla Militech lasciandoci la totale discrezione sul come portare a termine questo compito. L'attacco frontale è sempre consentito ma non è per forza di cose il migliore e lo sviluppatore ci ha mostrato come fosse possibile, ad esempio, chiamare l'agente della Militech che aveva commissionato il lavoro a Dexter, una tale Meredith Stout, e sfruttare questo contatto per raggiungere un accordo differente. Dopo esserci sottoposti a un interrogatorio forzato abbiamo convinto la donna a farci fare da tramite per riacquistare il drone dalla gang spacciandoci per dei potenziali compratori della tecnologia. Questo approccio opzionale si è rivelato molto interessante per i risvolti visti su schermo: siamo potuti entrare nella roccaforte criminale senza tirare fuori le armi, almeno fino all'ultimissimo istante. I crediti che Meredith ci aveva dato per effettuare lo scambio erano infatti infettati con un virus in grado di generare un blackout nello stabile seguito dall'immancabile conflitto a fuoco.
Nel corso di questa missione abbiamo però potuto notare tantissimi elementi di gameplay che dovremo per forza di cose approfondire nei prossimi incontri con il gioco. I dialoghi non permettono solo di scegliere il tono delle parole e di fare ad esempio apprezzamenti per stimolare alla conversazione anche gli interlocutori più distaccati, ma anche di compiere azioni. Durante l'interrogatorio potevamo ad esempio scegliere di mentire, provocando diverse reazioni in Meredith, ma anche agire improvvisamente per togliere la pistola alla guardia che ci teneva sotto tiro. È insomma evidente come CD Projekt sia intenzionata a mantenere intatte tutte quelle variabili che aumentano esponenzialmente il coinvolgimento del giocatore nell'impersonare un ruolo ben preciso. Durante l'assalto nella roccaforte della gang, abbiamo visto dei timidi approcci stealth e alcune attività di hacking realizzate agganciando il nostro cavo di connessione ai sistemi di un nemico morto. In questo modo era possibile ad esempio ridurre la precisione dei nemici, aprire tutti gli accessi della base o, ancora, far inceppare le armi di specifici avversari innestando dei virus nei loro sistemi. E non è mancato anche uno scontro con un boss protetto da uno scheletro con tanto di punti deboli da mettere in evidenza attraverso un innesto.
E in tutto questo ancora non abbiamo citato le componenti più cyberpunk del gioco. A un certo punto della demo, V si è rivolta a un ripperdoc per potenziare i suoi innesti oculari, così da sbloccare uno zoom ottico maggiorato e la capacità di analizzare oggetti e nemici per mettere in evidenza resistenze e funzionalità. Abbiamo assistito anche all'installazione di alcune connessioni maggiorate sull'epidermide di una mano che ci avrebbero consentito di migliorare i tempi di ricarica e soprattutto di accedere al fuoco secondario di alcune armi. Proprio in questo ambito abbiamo visto in azione fucili a pompa in grado di sparare colpi potenziati per penetrare ogni copertura, mitragliatori con proiettili capaci di inseguire il nemico mentre la pistola più semplice poteva anche sparare munizioni che rimbalzavano sulle pareti. Oltre all'hacking sarà possibile effettuare operazioni in base alla conoscenza di ingegneria così da accedere a pannelli energetici e di gestione dei macchinari. Per non parlare di innesti molto avanzati come delle lame da far fuoriuscire dalle braccia per rimanere "agganciati" a pareti verticali e agire indisturbati dall'alto.
Gli elementi che non ci hanno convinto
È veramente difficile giudicare quanto abbiamo visto perché la mole di informazioni che CD Projekt ci ha lanciato contro durante la presentazione è davvero enorme. È evidente che questo primo incontro con Cyberpunk 2077 ci ha lasciato spiazzati, perché mai ci saremmo aspettati di trovarci di fronte a un titolo con visuale in prima persona e una componente action così marcata e dovremo prima o poi fare i conti con uno shooting che potrebbe non essere pienamente soddisfacente. Guardando quello che avveniva sullo schermo, le reazioni delle armi, dei nemici e una certa leggerezza nei movimenti di V, soprattutto durante l'uso continuo del bullet time, non ci hanno trasmesso una piena sensazione di fisicità. Anche i modelli dei personaggi non aiutano in questo senso apparendo tutti legnosi e comunque poco dettagliati, a differenza dello splendore vibrante di Night City.
Possiamo dire lo stesso anche delle sezioni di guida visto che il veicolo ci è apparso sempre molto leggero e particolarmente sporco nei suoi movimenti ma è scontato che in questa fase dello sviluppo, con un gioco ancora così lontano da un'ipotesi di arrivo nei negozi, qualsiasi critica all'aspetto tecnico non ha alcun valore. Però è ancora molto vivido in noi il ricordo della prima presentazione di The Witcher 3: Wild Hunt e, downgrade vari a parte, ricordiamo perfettamente con quale stupore eravamo venuti via dallo stand di CD Projekt. La stessa sensazione di trovarci di fronte al futuro o comunque a una sostanziale innovazione nel campo dei giochi di ruolo non l'abbiamo provata dopo questo primo incontro con Cyberpunk 2077, ma siamo convinti che il titolo continuerà a crescere nei prossimi mesi (anni?) e che ha già tutte le carte in regola per diventare il nuovo punto di riferimento per tutto quello che concerne la vastità dell'area di gioco e la libertà concessa al giocatore.
E dobbiamo ammettere sul finale di aver apprezzato la scelta dello sviluppatore di mostrare una città che ha la parola notte nel suo nome, solo ed esclusivamente di giorno in condizioni di bel tempo assoluto. In fin dei conti il cyberpunk, anche quello più sporco, oscuro e degradato, può avere i suoi momenti di luce e nel titolo finale dovremo fare i conti sia con un ciclo giorno-notte che con le condizioni meteo variabili. Quindi anche per chi associa il genere alle atmosfere alla Blade Runner, avrà modo di rifarsi gli occhi e sentirsi a casa.
C'è davvero tanto, troppo da dire su Cyberpunk 2077 in un unico articolo e sarà nostro obiettivo tornare sul gioco con altri articoli e approfondimenti nelle prossime settimane. D'altra parte il nuovo titolo di CD Projekt non ha ancora una data di uscita e non è neanche ben chiaro se riuscirà ad arrivare sul mercato prima della fine di questa generazione. Avremo quindi modo di parlarne per molto tempo. E anche se dobbiamo ancora digerire le scelte più audaci del team di sviluppo, dopo questo primo incontro siamo convinti che di carne al fuoco ce ne sia davvero tantissima.
CERTEZZE
- Night City è enorme, stratificata e densa di vita
- Potremo personalizzare completamente il nostro avatar
- Il concetto di scelte e conseguenze è sempre presente
DUBBI
- Rimane completamente avvolta nel mistero la gestione delle abilità e degli elementi più cyberpunk
- La visuale in prima persona si porta in dote dubbi e incertezze su alcuni aspetti del gameplay