Nella giornata del 30 giugno 2023, Daedalic Entertainment ha diffuso il comunicato ufficiale che annunciava la chiusura definitiva del suo studio di sviluppo interno, una squadra che si è recentemente trovata sotto i riflettori - e non certo per i migliori dei motivi - in seguito alla pubblicazione del discusso The Lord of the Rings: Gollum. Il titolo, solo l'ultimo dei numerosi progetti basati sulle licenze concesse da Middle-earth Enterprises, aveva alle spalle cinque lunghi anni di sviluppo, e ha di fatto monopolizzato gli sforzi dei creativi fino al momento dell'esordio, giunto infine il 25 maggio di quest'anno.
Sfortunatamente, The Lord of the Rings: Gollum non è stato in grado di convincere né la critica né tanto meno gli appassionati, raccogliendo valutazioni più che scarse e spingendo il direttivo della compagnia a compilare l'ormai classica lettera di scuse, promettendo agli utenti che sarebbe tempestivamente intervenuta attraverso delle patch per consentire all'esperienza di esprimersi al massimo del potenziale. Purtroppo per Gollum, ma soprattutto per i 25 sviluppatori licenziati, i problemi di natura strutturale andavano ben oltre la portata di una manciata di semplici patch correttive, e il disastroso flop di un progetto tanto ingombrante ha apparentemente portato alla scomparsa dello studio interno di Daedalic.
Ma è stato davvero il solo The Lord of the Rings: Gollum a decretare la fine di questo storico sviluppatore? Ripercorriamo la storia di Daedalic Entertainment, casa che da questo momento in avanti continuerà a vivere, e si spera a prosperare, nella forma di publisher, ma che in passato - guidata dalla forza della passione - si era dimostrata una stoica eccellenza nel sottobosco delle avventure grafiche.
Il passato di Daedalic Entertainment come sviluppatore
Daedalic Entertainment fu fondata il 1 gennaio del 2007 da Carsten Fichtelmann e Jan Müller-Michaelis, allora due sognatori che si stanziarono in un piccolo ufficio nel cuore della città di Amburgo. Fitchelmann, in precedenza dirigente di DTP Entertainment - publisher di Divinity II: Ego Draconis, Venetica e tante altre opere - avrebbe preso in mano la componente organizzativa, mentre il ruolo di leader creativo sarebbe finito nelle mani di Müller-Michaelis, già sceneggiatore e navigato game designer. Nel comunicato della fondazione, Fichtelmann sottolineò che: "La società si sarebbe posizionata in maniera molto netta, impegnandosi a pubblicare da sé le proprie opere", affermando inoltre di voler puntare su videogiochi "fortemente radicati nella narrativa, tanto che il primo progetto farà capire perfettamente cosa intendiamo in tal senso". Così, nel 2008, vide luce Edna & Harvey: The Breakout, esperienza punta e clicca che prendeva a modello i sistemi e le atmosfere delle tradizionali avventure grafiche di LucasArts, nata inizialmente come progetto universitario di Müller-Michaelis e maturata fino ad approdare sulle sponde di Steam.
Allora fu piantato il seme che sarebbe germogliato in The Whispered World del 2008, poi in A New Beginning del 2010, fino ad arrivare alla creazione dei franchise di Deponia - senza dubbio il più longevo della compagnia - e soprattutto The Dark Eye, che per grande merito del secondo episodio Memoria fu finalmente in grado di convincere l'interezza della critica internazionale. Se il DNA della casa era sempre rimasto ancorato alla componente narrativa, così come l'ispirazione tecnica all'antica tradizione punta e clicca, le cose iniziarono a cambiare a partire dal 2014, anno che si rivelò un vero e proprio crocevia del destino; anzitutto la casa editrice tedesca Bastei Lübbe acquisì la quota di maggioranza della società, di fatto diventandone la proprietaria, portando con sé un'ondata di investimenti che consentì l'apertura di due nuovi studi di sviluppo - poi entrambi chiusi - e la cementificazione dell'impegno sul fronte del publishing. Nel frattempo, a gennaio dello stesso anno, Daedalic Entertainment aveva pubblicato il suo progetto tattico Blackguards, che nel giro di soli nove mesi scalò tutte le classifiche interne fino a imporsi come il prodotto più redditizio nella storia della compagnia, nonché l'unico distante dalla formula tradizionale.
Negli anni successivi, di conseguenza, accanto a ottime avventure grafiche come Silence e all'ambientazione cyberpunk di State of Mind, iniziarono a fare capolino produzioni differenti, per esempio Blackguards 2 - l'inevitabile sequel del grande successo - o ancora la space opera The Long Journey Home, cui avrebbe fatto seguito il disastroso RTS A Year of Rain. Il grande punto di svolta sarebbe dovuto giungere con la pubblicazione di Ken Follet's The Pillars of the Earth, punta e clicca basato sulla celebre serie di romanzi - l'autore della quale era sotto contratto con Bastei Lübbe - che vide luce nel 2017 in seguito a un periodo di sviluppo durato circa tre anni; l'opera, tuttavia, si trovò a dover lottare in un mercato ormai quasi disinteressato a quel genere di ispirazione creativa, mancando completamente le iniziali proiezioni di vendita e convincendo Bastei Lübbe che nel settore ci fosse qualcosa di profondamente sbagliato.
Al contempo, mentre l'intero sottobosco delle avventure grafiche toccava il punto più basso della sua ormai antica flessione, il giovane dipartimento publishing di Daedalic Entertainment stava andando a gonfie vele, portando l'emersione di successi quali Shadow Tactics: Blades of the Shogun di Mimimi Games, AER: Memories of Old di Forgotten Key, insieme a dozzine di altre produzioni di piccole e medie dimensioni capaci di far breccia nel cuore degli appassionati.
Arriva Il Signore degli Anelli, la casa madre Bastei Lübbe scappa
A partire dall'estate del 2018, Bastei Lübbe iniziò a dirsi interessata a una cessione della quota di maggioranza di Daedalic Entertainment, o quanto meno alla ricerca di un partner per quanto riguarda il settore dei videogiochi, scontenta e sfiduciata a causa della situazione generale dell'industria. Tuttavia, nell'assemblea degli azionisti di luglio 2019, la casa madre fece un'inattesa retromarcia: nonostante le vendite di Daedalic Entertainment contribuissero ormai a meno del 10% del totale della compagnia, la dirigenza affermò che la ricerca di un'acquirente avrebbe dovuto essere assolutamente messa in pausa. "Bisogna concentrarsi sulla realizzazione di un enorme blockbuster internazionale: Il Signore degli Anelli. L'annuncio di questa licenza ha scatenato una violenta eco nei media di tutto il mondo, ed è necessario puntare tutte le risorse in quella direzione", si può leggere nel report dell'incontro. Acquisita l'anno precedente, la licenza legata alla Terra di Mezzo di Tolkien avrebbe impegnato Daedalic Entertainment nello sviluppo del videogioco più grande e oneroso della sua storia. Ciò, attenzione, significa che l'iniziale budget stimato per la produzione sarebbe andato oltre i 5 milioni di euro, dunque una somma di tutt'altra natura rispetto ai costi dei grandi titoli AAA contemporanei.
Un anno e mezzo più tardi, per la precisione il 6 febbraio del 2020, arrivò un'improvvisa doccia fredda: l'allora amministratore delegato di Bastei Lübbe Carel Halff fece pubblicare un'annotazione pubblica nella quale affermava che: "Il modello di business della quota al 51% di Daedalic Entertainment non è più sostenibile". Queste parole accompagnavano una nota indirizzata agli azionisti nella quale si faceva riferimento a un'inevitabile e consistente riduzione del valore - tra i 12 e i 14 milioni di euro - la cui giustificazione risedeva principalmente: "Negli elevati investimenti nel settore e nello scarso sviluppo del business dei videogiochi nel corso dell'anno fiscale", situazione che a detta della dirigenza avrebbe richiesto una ristrutturazione o un riallineamento del modello di business. Ciò, probabilmente, fu una conseguenza diretta dell'andamento di A Year of Rain, RTS sviluppato internamente da Daedalic che, al netto delle grandi aspettative, andò incontro alla chiusura definitiva dei server giusto un paio di giorni prima dell'emersione della succitata nota.
Con la proprietà ormai pronta a tirare i remi in barca, a tre mesi di distanza dalla dichiarazione shock, finalmente fu trovato un acquirente per Daedalic Entertainment: si trattava proprio del fondatore Carsten Fichtelmann, che insieme a Stephan Harms riuscì a riappropriarsi del 41% delle quote della sua compagnia originaria. Vale la pena notare che durante tutte queste vicissitudini, nel mezzo delle fluttuazioni dei budget e sotto una direzione a dir poco incerta, The Lord of the Rings Gollum si trovava nel pieno dello sviluppo: con la licenza intascata nel 2018 e l'originale finestra di pubblicazione del prodotto prevista per il 2021, è del tutto plausibile che siano state proprio le incertezze sul fronte della gestione a far slittare l'opera fino al 2023.
L'atto finale della telenovela fu segnato solamente dall'intervento di Nacon, che nei primi mesi del 2022 acquisì l'interezza di Daedalic Entertainment sborsando un totale di 56 milioni di euro, diventando al tempo stesso la nuova proprietaria e il publisher del tanto ambito progetto ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli.
E alla fine arriva Gollum
The Lord of the Rings Gollum si è presentato sin dal principio come un progetto inusuale: l'annuncio fu affidato in esclusiva all'Hollywood Reporter anziché alla stampa specializzata, e la volontà di scommettere sull'immenso peso della saga cinematografica de Il Signore degli Anelli finì per puntare fari a dir poco abbaglianti sulla sede della produzione. E poi c'era quel protagonista, Gollum, che rappresentava un profilo grottesco se paragonato alla moltitudine di eroi e avventurieri che avrebbero potuto alternarsi lungo i fondali della Terra di Mezzo, un carattere in netta controtendenza rispetto alla tradizione - spesso stereotipata ma pur sempre vincente - dei protagonisti dei videogiochi.
A ben vedere, Gollum sarebbe stato il perfetto personaggio principale per un'avventura grafica a tema: le riflessioni fra sé e sé, l'immancabile commento nell'istante in cui si clicca per esaminare un oggetto, e un sistema di gioco che non necessita di solide basi d'azione, avrebbero rappresentato il contorno ideale nel quale far brillare il suo grande dilemma interiore. Eppure, per quanto l'esperienza di Daedalic Entertainment risedesse nei punta e clicca, il 6 luglio del 2021 si scoprì inaspettatamente che il viaggio di Gollum avrebbe assunto la forma di un videogioco d'azione in terza persona, il primo realizzato nella storia della casa, tanto che le sequenze di gameplay assemblate per l'occasione dipinsero diverse sfumature di dubbio sui volti degli addetti ai lavori. Inizialmente posticipato dal 2021 al 2022, il titolo dovette subire un ulteriore rinvio, in quell'occasione accompagnato dalla promessa che la nuova finestra di lancio avrebbe garantito all'utenza la migliore esperienza possibile.
The Lord of the Rings Gollum ha visto finalmente luce il 25 maggio del 2023, raccogliendo una media di valutazione su Metacritic attorno al 37, tenendo in considerazione sia le versioni console che quella per PC. Alcune testate specializzate si sono trovate costrette a rinviare la valutazione a causa dei problemi tecnici che rendevano impossibile completare l'avventura, numerose altre hanno criticato severamente l'arretratezza dei sistemi e delle meccaniche di gioco, mentre le più "cattive" si sono scagliate direttamente contro l'idea stessa dietro il progetto, considerata vetusta e aliena al mercato contemporaneo. Il pubblico, dal canto suo, ha stroncato l'intera operazione con la stessa veemenza, trasformando Gollum in una sorta di meme e portandolo a debuttare in sesta posizione nella classifica delle vendite retail nel Regno Unito, una selezione nella quale non sarebbe mai più comparso.
Il giorno successivo al lancio, il 26 maggio 2023, Daedalic Entertainment ha pubblicato una lettera nella quale si scusava con gli utenti, affermando: "Quello di costruire una storia nella Terra di Mezzo è stato il più grande onore - e anche la più grande sfida - che abbiamo mai vissuto", prima di promettere "una serie di patch che consentiranno di vivere l'avventura al massimo del suo potenziale". Probabilmente quelle patch non arriveranno mai, perché lo studio interno di Daedalic Entertainment ha definitivamente chiuso i battenti lo scorso 30 giugno, licenziando 25 dipendenti e spostando l'interezza del focus sull'unico segmento superstite, ovvero quello destinato alla pubblicazione dei videogiochi sviluppati dalle terze parti.
Daedalic Entertainment continua
Assieme alla storia dello studio di sviluppo interno, e a quella di The Lord of the Rings Gollum, termina qui anche la genesi di un secondo videogioco ambientato nell'universo de Il Signore degli Anelli, un progetto che la software house aveva messo in cantiere nel corso del 2022. Si tratta solo dell'ultima conseguenza delle fluttuazioni cui è costantemente soggetta l'industria dei videogiochi, che nel caso specifico hanno portato prima al tramonto - per lo meno sul piano finanziario - del potenziale delle avventure grafiche punta e clicca, e infine al fallimento di una piccola bottega rimasta suo malgrado imbrigliata nell'inseguimento del grande blockbuster a ogni costo.
A proseguire sarà Daedalic Entertainment nella forma di semplice publisher: qualche mese fa abbiamo visitato gli uffici di Amburgo in occasione dei Daedalic Days, evento che consente di incontrare di persona sviluppatori indipendenti provenienti da tutto il mondo per raccontare i videogiochi che hanno in cantiere. Si tratta di giovani, a volte giovanissimi studi di sviluppo che si sono tuffati nell'industria inseguendo le loro grandi passioni: per alcuni è l'horror psicologico, per altri la formula tattica a turni, per altri ancora la voglia di tornare a giocare in cooperativa sul divano. Insomma, la stessa fiamma che, nel 2007, portò un duo di creativi a fondare un piccolo studio nel cuore di Amburgo, armati di tanta voglia di realizzare delle classiche avventure punta e clicca.