Quando qualcosa ha successo nascono facilmente delle copie e da tanti anni molti sviluppatori stanno tentando la via dei soulslike. Diversi ci provano, ma soli pochi riescono a mettere in campo delle idee interessanti che sappiamo distinguerli dai capisaldi del genere.
Grazie allo Steam Next Fest abbiamo avuto modo di provare la demo di Deathbound, un nuovo soulsike che cerca di proporre qualcosa di originale, all'interno di un pacchetto che rischia di essere molto conservativo. Vediamo quali sono le nostre prime impressioni.
Deathbound, quattro al prezzo di uno
Deathbound ci porta ad Akratya, una grande città in un mondo dal sapore medievale che è stato costruito sulle ceneri di una civiltà tecnologicamente avanzata. La chiesa della morte sta invadendo e uccidendo tutti coloro che ritiene infedeli e noi ci troviamo nel mezzo, una creatura unica in grado di fondere dentro di sé più guerrieri, trattenendone anche i ricordi e le personalità, elemento rilevante sotto più punti di vista, sia ludici - come vedremo a breve - che narrativi, visto che le varie Forme sbloccano dialoghi unici e interazioni particolari con certi personaggi, come ad esempio dei guerrieri che ci possono attaccare oppure fornire informazioni peculiari se ci avviciniamo a loro nella Forma del proprio capitano.
I personaggi che avremo dalla nostra hanno un proprio passato e ci racconteranno dei retroscena della crociata, in questo strano mondo che per il momento non ci ha convinto appieno a livello estetico. Viene infatti proposto un mix di sci-fi e medievale che riteniamo dovrà essere ben giustificato a livello narrativo, visto che per il momento sembra solo un'accozzaglia di elementi completamente slegati.
La demo però è soprattutto il momento per analizzare le potenzialità del gameplay, che nelle sue basi ricalca la formula del soulslike medio. Abbiamo un attacco leggero, uno pesante e la schivata, più capacità aggiuntive come il blocco e il parry, determinate dalla Forma in uso.
La caratteristica fondamentale di Deathbound è infatti l'uso di più Forme: avanzando nel gioco si sbloccano fino a otto personaggi e potremo averne equipaggiati quattro alla volta. Ogni Forma ha una propria barra della vita e della resistenza, oltre al proprio set di armi e capacità.
La demo inizia proponendoci un guerriero pesante, con un grande martello da guerra, lento e brutale. Al suo fianco aveva una ladra con pugnale per colpi rapidi e una balestra con un numero limitato di dardi. Infine, una maga in grado di usare tre tipi di mosse elementali con effetti diversi. A questi si sommano altri due personaggi, un guerriero con scudo in grado di fare parry e colpire con una spada e una lanciera veloce e con un buon raggio d'azione.
Ogni Forma ha i propri pro e contro, ma è nella loro combinazione che Deathbound potrebbe emergere dalla massa. Le Forme possono essere in contrasto o in amicizia con le altre ed equipaggiandole nei quattro slot creiamo bonus e malus alle statistiche a seconda di come le posizioniamo: non basta quindi scegliere le nostre preferite, ma dobbiamo anche tenere da conto delle loro inclinazioni.
Inoltre, Deathbound propone gli attacchi in trasformazione. In breve, se si cambia Forma subito dopo aver eseguito un attacco con quella in uso, si attiva una mossa speciale del nuovo guerriero (ammesso di aver caricato la barra dedicata). Questa meccanica spinge a cambiare Forma in modo regolare nel mezzo della battaglia, così da massimizzare la potenza degli attacchi. Inoltre, subire danni in Deathbound è una discreta punizione, poiché la vita e la stamina sono connesse. Se perdiamo PV, anche la nostra stamina ne risente; questo vuol dire che una Forma mezza morta è inutile in battaglia. Per fortuna, fare danni con una Forma fa curare anche le altre.
Queste scelte di design spingono a sfruttare tutti i guerrieri a disposizione e ad essere più aggressivi, rendendo Deathbound più interessante. Al tempo stesso, per dare valore a questo sistema, è necessario che anche le Forme più resistenti non possano sopravvivere a un grande numero di colpi (altrimenti le useremmo troppo) e questo significa che pochi attacchi di nemici comuni possono abbatterci: basta incastrarsi in uno spazio chiuso e potrebbe essere la fine. Si dovrà verificare nella versione finale, quindi, se le morti in media sembreranno ingiuste o se ci sarà una buona gestione della difficoltà.
Level design e combattimenti
Se il sistema di gestione del personaggio è tutto sommato originale e promettente, il resto di Deathbound può essere definito standard. Il level design delle aree è quello che ci si aspetta da un titolo di questo tipo, con scorciatoie che permettono di tornare al "falò" (un piccolo obelisco, in questo caso) e passaggi secondari per trovare vari consumabili e oggetti da equipaggiare. La demo non ci dà abbastanza materiale per poter giudicare il design delle mappe, ma la prima impressione è che Deathbound proponga quel che ci si aspetta dal genere senza grandi novità.
Non ci fa impazzire però l'estetica, come già detto, ma in questo caso intendiamo da un punto di vista pratico. Gli ambienti della demo sono una zona grigio-verde-blu molto piatta e alle volte di non semplicissima lettura, con un livello tecnico non certo da AAA. Si tratta di una versione tutt'altro che definitiva, ma in ogni caso non crediamo che Deathbound abbia le potenzialità per fare un salto tecnico notevole.
Non ci hanno inoltre convinto del tutto le battaglie. La gestione dei personaggi, le mosse combinate, le loro unicità e quanto già raccontato sono molto interessanti, ma si inseriscono in scontri un po' legnosi e comandi non sempre reattivi. Di certo, non dovete aspettarvi combattimenti molto rapidi.
Parte della lentezza degli scontri potrebbe venire meno una volta presa la mano con il sistema della stamina (e dopo aver speso un po' di livelli su di essa, anche), volutamente limitata per spingerci a cambiare continuamente classe, ma se provate la demo sappiate che al primo impatto il ritmo dei combattimenti vi potrebbe sembrare un po' strano, se siete abituati ai soulslike più rapidi degli ultimi anni.
Deathbound ha un'idea originale alla sua base: quattro personaggi a disposizione, con la possibilità di passare da uno all'altro in qualsiasi momento, attivando attacchi speciali e creando combo uniche. Per il resto, però, è un soulslike molto classico e la demo lascia intendere valori produttivi non altissimi e comandi un po' legnosi. La fase di prova però è basata su una versione non definitiva e la data di uscita è ancora un generico 2024. Vedremo nella versione completa se saprà migliorarsi.
CERTEZZE
- Interessante sistema con più personaggi
- Level design come minimo adeguato al genere
DUBBI
- Un po' legnoso
- Esteticamente non impressionante