Dopo avervi raccontato le nostre impressioni preliminari e dopo avervi snocciolato ogni nostro giudizio riguardante Destiny 2: Oltre la Luce nella nostra recensione, oggi vogliamo concentrarci sull'attività principe dell'esperienza end-game di Destiny: il raid. La Cripta di Pietrafonda, questo il nome della nuova incursione, è un raid molto suggestivo, ricco di elementi sci-fi e pieno di mistero derivante dalla lore intrinseca a questo celebre luogo. Vediamo dunque come affrontarlo al meglio.
L'inizio
Partiamo da un po' di background. La Cripta di Pietrafonda è un laboratorio iper tecnologico, un luogo adibito alla sperimentazione, alla ricerca. Clovis Bray, lo scienziato creatore di questo luogo, ha impiegato i suoi sforzi per cercare la vita eterna, trovandola attraverso esperimenti torbidi e poco convenzionali e creando nel frattempo gli Exo. Le ricerche che noi, assieme all'Ignota Exo condurremo sugli studi di Clovis Bray sulla Stasi ci porteranno ad esplorare la Cripta e gli oscuri misteri che la minaccia Eliksni cela al suo interno.
Non essendo nota la posizione della Cripta, una volta avviata l'attività ci troveremo a dover scovare l'ingresso come primo step. Qui dunque, oltre alla consueta pulizia dei minion sparsi per la location, dovremo individuare l'ingresso durante una tormenta di neve. Stare con l'astore al di fuori delle zone illuminate vi causerà il malus Gelone che una volta arrivato a x10 causerà la morte del possessore. La strategia è semplice, spostarsi di safe zone in safe zone evitando che Gelone arrivi a x10. Seguite le luci nella tormenta e arriverete in fretta all'ingresso.
Una volta dentro il laboratorio, superati i corridoi iniziali, arriverete al primo vero encounter: la sicurezza della Cripta. Qui farete la conoscenza della meccanica principe di tutto il raid: i potenziamenti. In questo encounter avremo il potenziamento Operatore e quello Scanner. Le squadre si divideranno in due guardiani nella sala bianca, tre nella sala nera e un guardiano che una volta recuperato il potenziamento Operatore da un nemico nelle sale scenderà al piano di sotto. Chi starà nelle due sale al piano di sopra dovrà pulire tutti i nemici dando precedenza alle Sentinelle e dovrà gestire il potenziamento Scanner. Lo scanner, recuperato anch'esso da un nemico, permetterà al possessore di vedere alcuni elementi illuminati. L'operatore invece, grazie al potenziamento, potrà interagire con dei pannelli altrimenti inagibili. L'obiettivo è quello di colpire i pannelli giusti grazie alle indicazioni dello scanner per abbassare le difese della sicurezza e poter fare danno ai grandi tubi (tre per stanza) al centro.
Per fare ciò però i passaggi sono due: il primo consiste nella presenza dello scanner al piano di sopra e il secondo dello scanner al piano di sotto. Quando lo scanner sarà al piano di sopra dovrà essere passato dalla stanza nera alla stanza bianca attraverso la stazione di scambio (le due stanze saranno infatti sigillate) e gli incaricati a tenere il potenziamento in ambo le stanze dovranno chiamare, guardando attraverso i vetri sul pavimento, quali pannelli l'operatore al piano di sotto dovrà colpire. Nel secondo passaggio invece, l'operatore dovrà scambiare il suo potenziamento con lo scanner in modo da poter indicare quale tubo colpire per primo. Se si colpiranno i tubi nell'ordine sbagliato infatti la partita sarà persa immediatamente. Quando lo scanner sarà al piano di sotto, il portatore vedrà i fusibili in corrispondenza dei tubi illuminarsi nell'ordine in cui andranno distrutti e questo dovrà essere comunicato ai restati guardiani nelle stanze. Due giri fatti bene e la sicurezza sarà solo un lontano ricordo.
Atraks-1 e la discesa
Superata la sicurezza, la Cripta di Pietrafonda vi metterà davanti a quello che è l'encounter più lungo e complesso di tutto il raid: lo scontro con Atraks-1. La battaglia con l'Exo-Eliksni si svolgerà anch'esso in due zone distinte e la comunicazione tra i Guardiani sarà fondamentale. Il team si dividerà in due squadre da tre: una rimarrà nel laboratorio e una utilizzerà le navette speciali per andare nello Spazio. Anche in questo caso, Operatore e Scanner dovranno lavorare assieme. Il boss potrà essere colpito solo in determinate fasi e dunque non prendete in considerazione le otto copie (quattro al piano di sotto e quattro al piano di sopra) presenti nelle stanze, evitate solo i loro colpi. Iniziato lo scontro si puliranno i minion con focus sugli stiletti, una volta eliminati arriveranno le Sentinelle e i due nemici portatori dei Potenziamenti. Lo scanner sarà recuperabile al piano di sopra (nello Spazio) e l'Operatore al piano di sotto. Recuperati entrambi, il potenziamento Operatore andrà passato alla squadra dello Spazio e lì rimarrà per tutto lo scontro. Per quanto riguarda lo Scanner, egli dovrà subito controllare quale delle copie al piano di sopra sarà illuminata, comunicarlo e far confluire lì tutta la squadra per fare danno a quella copia.
Una volta fatto ciò, dovrà passare il potenziamento al team del "piano terra". Durante questo procedimento, il terzo membro della squadra recupererà l'oggetto lasciato dalla copia di Atraks e si dirigerà verso una delle stanze aperte sui lati. Qui l'operatore sparerà ad un pannello purificando il giocatore all'interno della stanza. Al piano di sotto le meccaniche saranno le medesime con l'unica differenza che il portatore del malus rilasciato dal boss dovrà utilizzare un ascensore per andare a purificarsi al piano di sopra.
Una volta completata questa sequenza di danni e purificazioni, la vita del boss dovrebbe essere giunta all'ultima tacca presente nell'indicatore. Qui tutti e sei i giocatori dovranno riunirsi al piano di sopra e lo scanner dovrà comunicare quale copia colpire. Se si sarà stati abbastanza veloci e si sarà fatto danno a sufficienza (utilizzate la Ghigliottina Cadente se l'avete) basterà fare danno a due copie per completare l'encounter. Superata questa fase vi troverete a percorrere diversi corridoi e attraversare diverse stanze prima di uscire nello Spazio. Qui una sezione di platforming (davvero suggestiva) a "universo aperto" più che a cielo aperto, vi accompagnerà alla stanza del prossimo, e penultimo, encounter.
Taniks e la sfida finale
Terminata la scampagnata nello Spazio, vi troverete di fronte a un nuovo encounter senza danno. La discesa verso Europa infatti sarà una prova di abilità e coordinazione coi vostri compagni oltre che una palestra per il nuovo potenziamento chiamato Soppressore. Tutta la squadra sarà in un'unica stanza e i ruoli saranno questi: l'operatore sparerà ai pannelli per far uscire le celle nucleari, lo scanner indicherà i due (di quattro) contenitori in cui depositare le celle e il soppressore sparerà alle tre sfere fluttuanti nella stanza per stunnare il boss e sbloccare i contenitori.
L'unica incognita è rappresentata dal timeout del potenziamento. Dopo aver depositato le due cariche infatti, uno dei possessori del potenziamento riceverà un avviso di timeout che lo costringerà a depositare il suo ruolo all'interno delle solite stazioni di scambio. Qui un membro della squadra libero da incarichi lo prenderà e sostituirà la persona in timeout. Completate queste azioni finché la botola in mezzo alla stanza non si aprirà, a quel punto scendete e dirigetevi verso lo scontro finale.
Una volta precipitati su Europa, tra le macerie e i resti delle stanze in cui vi trovavate in precedenza ci sarà Taniks, l'abominio, ovvero il boss finale di questo raid. Le meccaniche di questo scontro sono una variazione sul tema di quelle precedenti. I ruoli sono i medesimi e il timeout anche, a cambiare sono soltanto due meccaniche: la prima è il ruolo dell'operatore che ora dovrà sparare alla bolla viola che avvolgerà i portatori delle celle per liberarli. La seconda riguarda la celle nucleari, che ora si dovranno ottenere sparando alle zone illuminate sul veivolo del boss. Insomma, lo scanner controlla i depositi illuminati, il soppressore li sblocca, si portano le celle e l'operatore libera i Guardiani imprigionati. In aggiunta a tutto ciò vi è la fase di danno al boss.
Dopo aver terminato due giri di posizionamento celle (dunque quattro celle in totale) il boss si posizionerà al centro della mappa e sarà possibile fargli danno. Attorno al boss ci saranno due cerchi elettrici, nel secondo del quale ruoteranno dei detriti. L'unico modo per non morire e fare danno al boss è rimanere tra i due cerchi. Fate posizionare allo stregone una Fonte di Radianza, utilizzate un Divinità per massimizzare il punto di danno critico e sparate con Xenofagia, Pistola d'oro e Falconotte o qualunque arma da grande DPS voi preferiate. Se fatto bene, in due giri dovreste portare la vita alla sua parte finale. Così come con Atraks, anche Taniks avrà una fase finale. In questo caso il Boss continuerà a muoversi per tutta la mappa sparandovi, voi dovrete semplicemente colpirlo e sconfiggerlo nel minor tempo possibile. Una volta fatto ciò, avrete esplorato con successo la Cripta di Pietrafonda, guadagnandovi così la meritata gloria.