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Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi: storia e sviluppo di una saga leggendaria.

La saga Budokai Tenkaichi si appresta a tornare. In attesa dell'arrivo di Sparking! Zero, ripercorriamo la strada che il filone sviluppato da Spike ha compiuto finora.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   04/07/2024
Una delle tante trasformazioni di Goku in Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero
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In procinto di arricchirsi di un nuovo episodio in arrivo l'11 ottobre 2024 su PC e console di ultima generazione, vale la pena sottolineare come la serie Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi si fregi di un passato importante, che affonda le sue radici nei primi anni 2000, periodo d'oro di PlayStation 2. I tre capitoli che precedono l'imminente Sparking! Zero, infatti, hanno avuto il grande merito di fondere nella propria struttura tutto quello che un appassionato di Dragon Ball aveva soltanto ritrovato qui e là nei vari titoli dedicati all'opera di Akira Toriyama usciti fino ad allora.

Già, ma quand'è allora? Siamo nel 2005, la serie Budokai sviluppata da Dimps ha già lanciato sul mercato ben tre esemplari e per qualcuno è il momento di cambiare le carte in tavola. Fuori Dimps e dentro Spike, dunque: è ora di aggiungere "Tenkaichi" al titolo e di offrire al pubblico quella che punta a essere l'esperienza videoludica definitiva quando si parla di Dragon Ball.

Da Budokai a Budokai Tenkaichi

Uscito in Giappone con il nome Dragon Ball Z: Sparking! il 6 ottobre del 2005, il primo Budokai Tenkaichi sbarca in America e in Europa rispettivamente il 18 e il 21 dello stesso mese sotto l'egida di Atari. In occidente la serie viene intitolata Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, per questioni di semplice marketing, ma la storia che si cela dietro al suo nome originale giapponese è molto più interessante.

Il nome usato per le presentazioni interne del gioco era Dragon Ball Z: Ultimate Evolution
Il nome usato per le presentazioni interne del gioco era Dragon Ball Z: Ultimate Evolution

Quando infatti gli sviluppatori vengono chiamati a decidere il titolo con cui pubblicare il gioco, tutte le opzioni messe sul piatto suonano troppo simili ad altri titoli del passato, mentre il nome con cui viene proposto internamente, ovvero "Ultimate Evolution", non sembra poi troppo accattivante... e con il senno di poi lo sappiamo: del resto, quell' "Evolution" è stato poi usato per il film con attori in carne ed ossa. E così, il team decide di concentrarsi su vari termini che si riferiscono in modo specifico a Dragon Ball; tra questi la spunta lo "Sparking" gridato da Hironobu Kageyama alla fine della sigla della serie animata, che sembra mettere tutti d'accordo per la sua innegabile memorabilità.

Ad ogni modo, aneddoti sul titolo a parte, una volta preso in mano il timone, Spike - conosciuta sulla scena videoludica perché legata a progetti come King of the Colosseum e Way of the Samurai - si appresta a mettere in atto un'autentica rivoluzione: realizzare un picchiaduro 3D dedicato al mondo nato dalla fantasia di Akira Toriyama ad alto tasso di libertà d'azione e spettacolarità. Nonostante qualche problema di telecamera e un sistema di controllo abbastanza macchinoso, la software house riesce comunque a infondere nella propria creatura quello spirito che tutti i fan di Dragon Ball andavano cercando, tra combattimenti all'interno di ampie arene parzialmente distruttibili, la possibilità di scaraventare l'avversario in ogni direzione e un roster da sogno per l'epoca. A tutto questo si aggiunge il Portale Z, una modalità storia che permette all'utente di ripercorrere i principali archi narrativi e momenti chiave delle serie animate Z e GT in un modo molto più interattivo rispetto al passato; sezione, questa, che mira a garantire un elevato grado di rigiocabilità.

In Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi le battaglie sono pirotecniche
In Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi le battaglie sono pirotecniche

Tuttavia, il gioco che a ottobre 2005 approda nei negozi di tutto il mondo risulta in verità abbastanza diverso da quello che gli sviluppatori avevano in mente. Nei mesi precedenti all'uscita gli autori avevano parlato di un importante sistema di sfruttamento del campo di battaglia, fatto di risorse, potenziamenti e possibilità di ottenere energia extra perlustrando l'ambiente; contenuti, questi, che finiscono per essere tagliati nella versione finale, che di fatto consente giusto di conquistare le Sfere del Drago nel corso dei combattimenti. Al netto dei suoi pregi e dei suoi difetti, però, a Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi va comunque riconosciuta l'enorme virtù pionieristica dimostrata spingendo i videogiochi di Dragon Ball verso una nuova direzione, verso un orizzonte più votato allo spettacolo e all'abbondanza e più vicino ai gusti del pubblico.

Buona la seconda

Se il primo Budokai Tenkaichi rappresenta quindi il prezioso mattone su cui edificare un intero filone, il suo successore è l'episodio che inizia a inserire ornamenti e materiale aggiuntivo all'interno della struttura. Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 - che nella terra del Sol Levante vede la luce col nome di Sparking! Neo - arriva anch'esso in occidente tra il 2006 e il 2007 per merito di Atari, toccando le sponde di PlayStation 2 e stavolta anche di Nintendo Wii. Quest'ultima versione fa un intenso uso del Wii Nunchuk (la "seconda metà" del controller della console) e aggiunge un cursore sullo schermo nonché un nuovo set di opzioni nell'interfaccia in basso a destra.

La versione Wii di Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 prevedeva la presenza di un mirino sullo schermo
La versione Wii di Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 prevedeva la presenza di un mirino sullo schermo

La parola d'ordine che serpeggia per gli studi di Spike per l'occasione stavolta sembra essere quantità. In Budokai Tenkaichi 2 sembra infatti esserci "più" di tutto: più personaggi selezionabili, più opzioni di combattimento, più sbloccabili, più arene. Un'opulenza a cui si aggiungono dei ritocchi significativi anche sul versante visivo: gli stage sono ora infatti più vivaci e colorati nonché grandi il doppio rispetto ai precedenti, mentre i modelli tridimensionali dei lottatori risultano più curati e maggiormente rifiniti nei dettagli. Ciononostante, l'introduzione più importante - oltre a quella delle battaglie a squadre, con 5 personaggi selezionabili per parte - è quella relativa alle trasformazioni durante gli scontri (incluse le fusioni), che investono l'esperienza di una spettacolarità rinnovata e ancora più in linea con la saga di Dragon Ball.

La telecamera viene riprogettata per assicurare un coinvolgimento ancora maggiore durante i duelli e fa il suo debutto anche un nuovo e più soddisfacente sistema di caricamento del Ki; dulcis in fundo, la distruttibilità ambientale mette sul piatto nuove possibilità, mentre sul fronte delle modalità fa il suo ritorno la Storia, qui chiamata Avventura del drago. Tutte caratteristiche che rendono il prodotto un grande successo commerciale, permettendogli di ottenere una migliore accoglienza rispetto a quella che il pubblico aveva riservato all'episodio precedente e che spianano la strada al successore, quel Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 che avrebbe spinto ancora di più sull'acceleratore del gameplay.

Non c'è due senza tre

Il terzo episodio conferma l'uscita annuale della serie arrivando sugli scaffali dei negozi nel novembre 2007, ancora per PS2 e Nintendo Wii. Così come il suo predecessore, in Giappone il gioco non include nel titolo la numerazione tipica di un sequel: viene infatti commercializzato come Dragon Ball Z: Sparking! Meteor, e questo per una motivazione ben precisa. Con il secondo episodio, infatti, gli sviluppatori avevano già evitato di inserire il numero "2" nel titolo (sostituendolo con "Neo"), perché convinti che aggiungerlo avrebbe scoraggiato coloro che non avevano giocato il capostipite. Una decisione che resiste così anche nel capitolo del 2007, in cui le veci del numero "3" vengono fatte da "Meteor", termine scelto dal team perché capace di richiamare nella mente del pubblico un senso di potenza su vasta scala. Stando alle parole del producer dell'epoca poi, era anche un omaggio alle mosse finali della serie Super Butōden, chiamate proprio "Meteor Smashes".

In Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 c'è più di tutto, specie di mazzate
In Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 c'è più di tutto, specie di mazzate

Il primo elemento che salta all'occhio è senza dubbio il suo roster sconfinato, con oltre 160 personaggi selezionabili e una trentina di ambientazioni con tanto di alternanza giorno/notte. Ma è nel comparto visivo che la nuova fatica di Spike dà il massimo; sì, perché ora le scene che si alternano sullo schermo sembrano tratte direttamente dal cartone animato (almeno per gli standard dell'epoca), grazie a effetti speciali ancora più all'avanguardia. Come se non bastasse, nella versione Wii viene implementata per la prima volta una modalità online, mentre quella PlayStation regala ai giocatori la modalità Fusion Disk, un sistema che consente di sbloccare nuove opzioni inserendo nella console i dischi dei due episodi precedenti. Rispetto ai predecessori, il terzo capitolo riceve inoltre una spinta pubblicitaria consistente, includendo alcuni bonus pre-order che ancora oggi trovano spazio sul mercato per gli appassionati collezionisti, come un portachiavi con la miniatura fluorescente del Drago Shenron.

Ancora oggi, certi gadget della serie Budokai Tenkaichi trovano posto nel mercato degli appassionati.
Ancora oggi, certi gadget della serie Budokai Tenkaichi trovano posto nel mercato degli appassionati.

Tuttavia, anche in questo caso, nonostante l'esagerata abbondanza di contenuti, qualcosa viene comunque decurtato: Budokai Tenkaichi 3 avrebbe dovuto includere infatti un numero maggiore di contenuti sbloccabili e di mosse speciali, e persino alcune modalità di gioco avrebbero dovuto essere ancora più ampie ed elaborate di come si sono poi rivelate nella versione finale. Ma si tratta anche di un titolo che porta avanti una curiosa consuetudine della serie: per controbilanciare la questione "tagli", come i suoi predecessori, offre infatti ai giocatori un parco combattenti più vasto di quello preventivato da Spike durante le fasi di lavorazione; un fatto certamente inusuale nel corso dello sviluppo di un gioco, ma che tocca un aspetto molto caro agli autori. Ryo Mito non ha infatti avuto problemi a dichiarare che il roster sterminato ha rappresentato un po' il modo in cui Spike intendeva sorprendere i giocatori: di capitolo in capitolo, infatti, il team ha aggiunto una quantità ragguardevole di personaggi disponibili con l'obiettivo di impressionare il pubblico; risultato che non sarebbe stato possibile ottenere aumentando solo sensibilmente il roster da un episodio della serie all'altro.

Insomma, dando un occhio al percorso della serie Budokai Tenkaichi, viene facile constatare come Spike non si sia mai risparmiata né adagiata sugli allori, prediligendo, anzi, sempre l'innovazione e la sperimentazione per le sue creature. Ogni capitolo della saga ha infatti sempre cercato di aggiungere carne al fuoco, personaggi, modalità, cosa da fare e da sbloccare rispetto ai prodotti che lo avevano preceduto; un trend che dimostra una lodevole attenzione e cura verso gli appassionati del franchise Dragon Ball, ma che soprattutto non vediamo l'ora di ritrovare anche in quello Sparking! Zero che avrà il compito di rimettere in moto la macchina del tempo per tornare a farci rivivere degnamente le gesta di Goku e compagnia.

Stando alle parole del producer, Jun Furutani, l'intento degli sviluppatori sembra essere proprio quello di regalare al pubblico l'esperienza videoludica più ricca mai vista in materia di Dragon Ball; un obiettivo che speriamo davvero il team riesca a centrare in pieno.