Ormai sono anni che ci ritroviamo a parlare di Enotria: The Last Song qui sulle pagine di Multiplayer.it. Fin dal suo annuncio, quando il titolo era noto con il nome provvisorio di Project Galileo, questo audace soulslike sviluppato interamente in Italia da un piccolo team nato per l'occasione, ha suscitato moltissima curiosità tanto sul nostro territorio quanto all'estero, grazie a un sapiente mix di comunicazione ben centellinata e dichiarazioni roboanti.
Interessanti i presupposti narrativi, visionario l'immaginario artistico, furbo lo stile di gioco e soprattutto di combattimento, che dichiaravano fin dal principio l'amore per i progetti di FromSoftware. Tutto sembrava essere al suo posto per offrire un'esperienza chiara e cristallina fin dalle prime immagini di teaser. E poi, quasi all'improvviso, la demo giocabile in occasione del Tokyo Game Show dello scorso anno.
Poi di nuovo un silenzio quasi assordante ed eccoci qui, a un anno di distanza, nuovamente al cospetto del gioco che, questa volta, faceva bella mostra con un intero stand sullo showfloor della Gamescom, e tutta una serie di postazioni giocabili dove abbiamo passato quasi un'ora in compagnia di uno degli sviluppatori che, oltre a guidarci nella demo, ha trascorso il suo tempo a raccontarci numerosi retroscena e a spiegarci tutta una serie di elementi fondanti del gameplay.
Ma prima di seguirci in questo nostro resoconto, vi consigliamo vivamente di leggere il precedente hands-on a firma di Vincenzo, perché partiremo proprio da quello per raccontare con maggiore profondità alcuni aspetti del gioco, visto che i contenuti sperimentati erano in buona parte gli stessi, pur con il cruciale cambio di motore grafico avvenuto in questi ultimi 12 mesi.
Potenziato dall'Unreal Engine 5
In questo anno il team di sviluppo ha dovuto fare i conti con il passaggio dall'Unreal Engine 4 alla nuovissima versione 5. Una conversione che ha comportato un carico di lavoro enorme e che ha, di fatto, tenuto bloccata la build in termini di contenuti a causa dell'esigenza di trasportare tutto quanto fatto in questi anni, assicurandosi il suo perfetto funzionamento e sfruttando al contempo le potenzialità offerte dall'ultima release del motore di Epic Games. Per questo motivo la porzione di gioco provata alla Gamescom era, in concreto, la stessa del TGS, ma girava già alla perfezione e includeva tutte le dinamiche di gameplay che definiscono il gameplay di Enotria.
È chiaro come il passaggio all'UE5 abbia garantito al team di sviluppo anche una migliore gestione del sistema di illuminazione le cui conseguenze si notano soprattutto sulle ombreggiature, ora molto più morbide e applicate in modo più realistico, e sui particellari che mostrano un bel salto in avanti soprattutto sul primissimo spezzone della demo, quando il nostro avatar si trova davanti ad un campo di girasoli prima di raggiungere un villaggio su una spiaggia pieno zeppo di personaggi ostili.
Non è stata una conversione semplice, questo il team lo ha ribadito più e più volte, ma permetterà di implementare rapidamente tutta una serie di funzionalità i cui risultati si vedranno nei prossimi mesi. Allo stesso tempo consentirà di avere tra le mani una gestione più versatile del motore che, soprattutto sul lungo periodo, consentirà al team di ipotizzare nuovi contenuti e portare sullo schermo un buon impianto grafico nonostante le dimensioni del team e le risorse ben più contenute rispetto a quelle di progetti ben più blasonati: un aspetto che si nota dando un'occhiata al mondo di gioco e alla qualità di texture e modelli, ma che non ha alcun tipo di ripercussione negativa sul gameplay. Anzi! E non possiamo trascurare anche il fatto che il gioco arriverà sul mercato con un prezzo budget probabilmente tra i 40 e i 50€, sicuramente su PC forse anche su console.
Un soulslike dalla A alla Z
Nel momento in cui si prende il pad in mano, l'impressione è immediata e caratterizzante: Enotria è un soulslike in tutto e per tutto, una copia 1 a 1 dell'input lag, del feedback dei colpi, della configurazione dei controlli di un Bloodborne con alcuni degli elementi caratterizzanti di Dark Souls e di Sekiro. E badate bene: lo diciamo con il migliore degli intenti possibili, non assolutamente come una critica. L'ispirazione ai maestri del genere, al team di FromSoftware, è evidente ed esplicita. E questo è chiaramente un bene per chi non ne ha mai abbastanza e per tutti coloro che si ritrovano a storcere il naso davanti alle varianti introdotte dai vari Lies of P o Black Myth: Wukong che, insieme alla freschezza, rischiano sempre di introdurre anche qualche stortura.
Ci sono quindi i colpi leggeri e pesanti dipendenti dall'arma imbracciata, c'è la capriola, sorprendentemente il salto e anche la parry, più la classica gestione degli oggetti d'uso rapido e un'interessante variazione sul tema delle abilità attive, o magie che dir si voglia. Perché è chiaro che il team abbia voluto comunque mettere del suo e non limitarsi a fare una versione più colorata, luminosa, gioviale e italianizzata di Bloodborne.
In primis, ad esempio, non c'è la gestione del peso: il nostro avatar avrà sempre la capriola alla massima velocità e questo perché, in concreto, la gestione dell'inventario riguarda esclusivamente gli oggetti d'uso rapido e le armi. Niente corazze, anelli, amuleti o altri oggetti da indossare. E poi ci sono le maschere, che sono l'elemento cardine di Enotria. La volontà dello sviluppatore è infatti quella di alleggerire e rendere estremamente più rapida ed efficiente la gestione delle build. In che modo? In pratica ogni maschera si porterà in dote l'aspetto estetico del proprio avatar e un'abilità passiva particolarmente potente, al punto da determinare uno stile di gioco.
Ad esempio mi è capitato di vedere un travestimento capace di aumentare del 250% il costo della schivata, ma anche di aumentare del 50% i danni di ogni colpo inferto a pochi secondi dalla capriola. Inoltre ogni maschera ha un numero variabile di slot dove poter montare le varie abilità che abbiamo sbloccato salendo di livello. Il risultato di questa combinazione tra una passiva molto potente e le abilità su cui abbiamo scelto di investire i nostri punti esperienza, comporta una gestione della build decisamente più efficiente ma, allo stesso tempo, anche di continuare a sperimentare nelle fasi più avanzate del gioco visto che l'acquisizione di un nuovo travestimento potrebbe aprire la strada a nuovi stili di gameplay sfruttando magari skill che fino a quel momento avevamo ignorato perché poco efficienti nelle combo.
E come se questo non bastasse, una volta che ci ritroviamo in gioco abbiamo la classica possibilità di cambiare al volo tra le due armi equipaggiate, ma anche di selezionare al volo tre maschere diverse: in questo modo durante un combattimento intenso, o a seconda dei nemici che ci si parano davanti, possiamo indossare una diversa maschera con l'unico malus di un'animazione abbastanza rapida da dover gestire con il giusto tempismo. L'idea alla base di Jyamma Games è di offrire una buona varietà nei combattimenti, potendo così posizionare nemici molto diversi in un singolo scenario, ma anche di rendere più divertente la sperimentazione di build e quindi di stili di gioco.
Una parry classica ma non troppo
Non mancano persino le magie, che sarebbe più corretto definire skill attive nel caso di Enotria. Anche qui la meccanica è molto classica, ma con delle piccole varianti sul tema. Innanzitutto non saranno parte integrante della gestione dei talenti, ma si potranno ottenere sconfiggendo i nemici, come se si trattasse dell'acquisizione del tratto caratteristico dell'avversario. Inoltre non dipenderanno dal mana o da una qualche forma di cooldown, ma le 4 abilità che sceglieremo di montare sugli slot rapidi, andranno "caricate" combattendo e potranno quindi essere utilizzate a nostra discrezione una volta pronte. Anche queste potranno essere equipaggiate in modo diverso a seconda della maschera scelta, con la piccola variante di alcuni travestimenti speciali, quelli che acquisiremo sconfiggendo i boss più importanti, che avranno uno slot già "bloccato" dall'attacco caratterizzante di quell'avversario che potrà quindi essere utilizzato solo quando saremo mascherati come lui.
E poi c'è la parry, l'unico aspetto che lega Enotria a Sekiro: il titolo italiano si basa in modo esplicito al concetto di parata perfetta introdotto nel gioco più amato/odiato di FromSoftware, e pur mancando un indicatore esplicito della postura degli avversari, che sarà invece presente nei boss, parando con il giusto tempismo il colpo di un nemico, potremo arrivare a sbilanciarlo lasciandolo alla mercé di un attacco finale. Così facendo, non solo infliggeremo un ammontare enorme di danni, ma guadagneremo anche un buff che ci permetterà di generare molti più danni con gli assalti successivi per un numero limitato di secondi. E anche questo aspetto apre la strada a tutta una serie di tattiche avanzate: è più interessante far fuori un nemico debole subito prima di andare da un boss, così da avere un vantaggio iniziale, oppure è più utile sfruttare il buff per eliminare in sequenza tanti avversari più deboli continuando ad alimentarlo con ogni finish successiva?
Tra le tante cose di cui parlare ci sarebbe l'esplorazione, su cui il team ha lavorato a lungo con l'obiettivo di offrire sia tutta una parte di enigmi ambientali che richiedono anche un po' di testa oltre a molto tempismo, sia intere zone segrete ben nascoste nello scenario e capaci di soddisfare i giocatori che si dedicheranno al puro girovagare alla ricerca di indizi. In entrambi i casi i premi saranno sempre gli stessi: lore e loot. Oltre a un'iniezione di longevità, visto che Enotria: The Last Song potrà essere completato in 15-20 ore volendo andare dritti verso l'epilogo. Ma attenzione a non confondere questa brevità con la mancanza di contenuti perché, come il team ha voluto sottolineare, l'obiettivo non è l'estensione o la vastità dello scenario, ma la sua densità: il numero di nemici che incontreremo sulla nostra strada è infatti comparabile con il numero di avversari presenti in Bloodborne, nonostante quest'ultimo sia almeno due o tre volte più grande.
Più incontriamo Enotria: The Last Song più il progetto italiano ci convince e sembra avere del grande potenziale per tutti gli orfani di Bloodborne e Dark Souls. Soulslike fino al midollo, non cerca in alcun modo di modificare o innovare sostanzialmente il gameplay tipico del genere, ma si limita a introdurre con delicatezza alcuni elementi di gioco che potrebbero migliorare l'esperienza generale e stimolare la sperimentazione con le varie build. Che è poi un elemento cardine per la longevità di questi titoli. Mancando ancora una data di uscita precisa, per ora si parla di un semplice 2024 su PC, PS5 e Xbox, è probabile che torneremo più volte a giocarlo in futuro, nella speranza di vedere anche delle sezioni di gioco inedite.
CERTEZZE
- L'ambientazione "italianizzata" ha un indubbio fascino
- Si gioca esattamente come un soulslike di FromSoftware
- La gestione delle build attraverso le maschere ha del potenziale
DUBBI
- Come saranno gli altri scenari?
- La profondità dei puzzle ambientali è tutta da dimostrare
- Tantissime idee sulla carta, saranno tutte ben implementate?