Stiamo vivendo un'epoca dorata per quel che concerne il giovane genere del soulslike: i titoli d'azione nati attorno al centro di gravità della produzione di FromSoftware hanno trascorso l'ultima decade limando lentamente le proprie formule derivate, tentando sì di avvicinarsi il più possibile all'ispirazione di Hidetaka Miyazaki, ma cercando al tempo stesso di aggiungere alle fondamentali regole di gameplay anche un carattere riconoscibile e originale. Nello specifico, un team italiano ha individuato quella scintilla proprio nelle atmosfere e tradizioni del nostro paese, scherzando con il teatro e con diversi strati del folclore nazionale per confezionare un progetto che nasconde il suo lato più "dark" al di sotto di una rassicurante cortina di luce solare.
Nel corso degli ultimi mesi Enotria: The Last Song è tornato a far parlare di sé in ragione della sovrapposizione della sua originale data di lancio con quella del DLC di Elden Ring, ovviamente un nemico praticamente inaffrontabile, ma a conti fatti il suo vero rivale numero uno è Lies of P, un titolo con cui condivide ben più dei riferimenti a una tradizione che è tipica del belpaese. Abbiamo provato la versione demo di Enotria: The Last Song, il soulslike firmato Jyamma Games che non solo ha preso vita in una bottega italiana, ma germoglia interamente attorno all'atmosfera mediterranea: oltre la scorza delle coste baciate dal sole si nasconde un'anima oscura che è molto vicina all'originale Anima Oscura, in certi casi forse anche troppo.
Il mondo di Enotria
L'universo narrativo di Enotria: The Last Song orbita attorno al Canovaccio, misteriosa maledizione che ha congelato nel tempo l'interezza della popolazione di Enotria, privando gli abitanti della coscienza e costringendoli a interpretare eternamente maschere e comparse estrapolate dalla Commedia dell'Arte. Il destino di questo mondo, ormai sospeso nell'Era della Stagnazione, risiede nelle sole mani del "Maskless One", un'entità priva di maschera che - seguendo le direttive del suo creatore e mentore Pulcinella - potrà contare sul magico potere dell'Ardore per alterare la realtà, affrontare gli autori del Canovaccio e spezzare la piaga una volta per tutte. Insomma, sostituendo un paio di termini qua e là si ottiene una sinossi estremamente vicina a quella delle principali produzioni di FromSoftware, inevitabilmente adatta a sostenere le principali meccaniche di gioco.
D'altra parte, se c'è una caratteristica nella quale gli artisti di Jyamma Games hanno segnato un centro evidente quella è la presentazione dell'ambientazione: fin dai primi battiti dell'avventura ci si trova di fronte a scorci che riescono a tradurre a dovere le atmosfere delle costiere occidentali d'Italia secondo le regole fissate da ideatori del genere come Masanori Waragai, uno degli originali disegnatori di Dark Souls. Capita che oltrepassando un campo di girasoli si raggiunga una spiaggia, dopodiché ci si inerpichi lungo un promontorio, e all'improvviso un colorato borgo arroccato a strapiombo sul mare si stagli all'orizzonte: il lento avvicinamento conduce infine in mezzo alle strade e in cima ai tetti del festante paese di Quinta, che oltre a richiamare vistosamente l'estetica italiana svelano proprio l'intricata architettura suggerita al primo sguardo.
C'è anche una seconda area protagonista della demo che merita una menzione, ovvero il Monastero di Maja, luogo realizzato con altrettanta cura - l'architettura del level design è molto interessante - che, tuttavia, finisce per lasciarsi alle spalle i luminosi tratti distintivi della produzione, fra l'altro entrando in scena accompagnata da un pizzico di "effetto Dark Souls 2": non sappiamo se questa sarà effettivamente la struttura del prodotto finito, ma se un attimo prima ci si trova nella piazza di un paese soleggiato, girando giusto un angolo l'illuminazione, il panorama e i fondali mutano all'improvviso tradendo un pizzico d'incoerenza geografica. Ma probabilmente sono questi i due volti di Enotria, anche sul fronte del paesaggio: da una parte il clima dell'Era della Stagnazione, che è solo all'apparenza caloroso, allegro e colorato, mentre dall'altra il lato oscuro che si nasconde, per l'appunto, dietro le "quinte".
Sta di fatto che ogni elemento della scenografia e gli avversari che s'incontrano lungo il cammino offrono costanti richiami al nostro paese, in certi casi all'idea diffusa del nostro paese. Lo stesso Quinta è un luogo che si potrebbe tranquillamente incontrare alle Cinque Terre, lungo le coste della toscana o magari sul mare della Campania, i suoi stretti vicoli sono tappezzati di manifesti che rimandano ai protagonisti della Commedia dell'Arte, mentre gli oggetti raccolti non risparmiano nemmeno la gastronomia, fra barattoli di pesto magico e condimenti dai poteri divini. L'ispirazione c'è, ma ci sono anche tanti cliché di "soulsiana" memoria che quasi cadono nella parodia, fra personaggi che in punto di morte chiedono perdono a entità sconosciute o personaggi che si esprimono in maniera esageratamente, talvolta comicamente criptica.
All'attacco: il gameplay
Il sistema di combattimento di Enotria adotta un approccio fortemente orientato all'offesa: se la spina dorsale orbita attorno a tutte le classiche meccaniche del genere come la barra della stamina, le fiaschette curative, gli attacchi leggeri e quelli pesanti, o le schivate rapide che sembrano pescate direttamente da Bloodborne, l'integrazione del "parry" richiede invece di mescolarlo rapidamente con le combinazioni di fendenti per mantenere sempre le redini dell'azione. Non ci sono scudi, lo scarto non è sempre l'opzione migliore e attaccare alla cieca non porta da nessuna parte: per vivere al massimo l'esperienza bisogna alternare costantemente parate perfette e fendenti al fine di riempire l'indicatore di Unraveling del nemico, che una volta pieno consente non solo di infliggergli un violento colpo critico, ma garantisce al protagonista uno stato di risveglio che porta ulteriori benefici.
Sotto il profilo delle capacità del Maskless One le battaglie funzionano a dovere: gli input sono responsivi, il parry è molto preciso e può essere eseguito a catena, in generale il protagonista ha tutte le carte in regola per portare a termine agevolmente la propria missione. La novità principale è incarnata dalle Lines, ovvero un massimo di quattro attacchi magici alimentati dall'Ardore che è possibile equipaggiare e utilizzare dopo aver inflitto un certo quantitativo di danni, di fatto integrando la classica componente della magia direttamente nel combattimento corpo a corpo. Osservando questa spina dorsale è dunque evidente che il termine di paragone più naturale sotto il profilo ludico non sia tanto la produzione di FromSoftware quanto più il recente Lies of P, dal momento che Enotria mette a disposizione del giocatore un ventaglio di abilità molto simili.
Nonostante la solidità delle meccaniche fondamentali, s'incontrano anche diversi spigoli di natura tecnica: capita ad esempio di trovarsi a combattere creature sovradimensionate in arene molto piccole, in certi frangenti i livelli risultano un po' ristretti nella scala, e dubbi simili si potrebbero sollevare per quel che riguarda i tempi di recupero di alcune animazioni, le dinamiche di hyper-armor, o ancora la resa e il riconoscimento dell'hit-detection. Insomma, sul fronte del Maskless One le cose scorrono lisce, ma qualche tassello inizia a scricchiolare non appena entrano in scena determinati nemici e il resto della struttura da soulslike. Ovviamente questi nodi e quelli riguardanti la varietà si potranno sciogliere solamente in seguito a un'analisi che si spinga ben oltre le ore iniziali: se per esempio il primo boss condivide la maggior parte degli attacchi con i nemici comuni che lo precedono, già il secondo si presenta in maniera decisamente più originale.
In maschera: elementi GDR
Dove Enotria si distingue fortemente - e in positivo - rispetto alla concorrenza è nei suoi sistemi da gioco di ruolo. Tutto ha inizio dalle Maschere, praticamente dei costumi che il Maskless One - per l'appunto il senza maschera - può sottrarre a determinati nemici e indossare non solo per modificare il proprio aspetto estetico, ma soprattutto per incidere direttamente sullo stile di gioco, un po' come accadeva con i "gusci" dalle parti di Mortal Shell. Secondi per importanza sono gli Aspect, oggetti che possono essere incastonati nella maschera per alterare le statistiche del protagonista, di fatto rendendo possibile lo sfruttamento di determinate armi senza necessitare alcun investimento in termini di punti per il level-up. Chiudono il cerchio i Perk, ovvero una serie di bonus passivi che si possono sbloccare e selezionare tramite un vasto albero delle abilità noto come Path of Innovators.
Questa particolare meccanica è molto interessante: anzitutto per sbloccare i Perk è necessario ottenere punti legati alla scoperta della "lore" e al conseguente completamento del Compendio - purtroppo inaccessibile nella demo - inoltre si tratta di caratteristiche che incidono fortemente sul gameplay, per esempio portando al recupero di punti vita sulla base dei colpi critici inflitti. Ma la vera ciliegina sulla torta sta nel fatto che tutti questi elementi, dalle Mask agli Aspect, dai Perk alle sopracitate Lines fino alle armi in uso, possono essere associate a tre diversi loadout di equipaggiamento che è possibile cambiare in qualsiasi momento con la pressione di un tasto, consentendo ai giocatori di portare avanti tre diverse build in contemporanea senza preoccuparsi minimamente di come si sia sviluppato il proprio Maskless One.
Nella pratica significa che è possibile ottimizzare un loadout indirizzato al corpo a corpo, magari basato sugli spadoni e su abilità legate all'Ardore che infliggono danni ravvicinati, e un altro improntato su armi più difensive e Lines che colpiscono dalla distanza, per poi giostrare le build in tempo reale per rispondere alle diverse fasi che caratterizzano i boss. Merita una menzione anche l'intricato sistema di alterazioni elementali che gli sviluppatori hanno delineato nel video dedicato al gameplay: prendendo le distanze dalla tradizione del genere, Jyamma Games ha optato per quattro varianti, ovvero Vis, Fatuo, Malanno e Gratia. La novità sta nel fatto che ciascuna delle alterazioni non si limita a infliggere dei malus, ma garantisce anche dei potenziamenti, trasformando il sistema stesso in un'ulteriore tessera nel mosaico della profondità: Vis è per esempio legato allo status Dizzy, che indebolisce sì le difese del personaggio ma incrementa al tempo stesso i danni inflitti e la rigenerazione della stamina.
Prime impressioni
Se l'evidente natura AA di Enotria si riflette in alcune delle sue componenti, su tutte una claudicante qualità delle animazioni e un livello di pulizia generale molto distante dal benchmark fissato da un AAA come Lies of P, gli elementi cardinali del progetto si presentano piuttosto solidi anche in questa versione demo. Il principale prezzo da pagare è un'esperienza molto pesante sul fronte PC, basti pensare al fatto che i requisiti di sistema minimi e consigliati sono decisamente più elevati rispetto a quelli dell'imminente DLC di Elden Ring, probabilmente in ragione dell'adozione dell'Unreal Engine 5 e del massiccio sfruttamento del sistema di illuminazione: difficile dire quale sia la causa, ma quando si esplora una nuova area si verificano fenomeni di stuttering molto invasivi.
La demo - che alla fine dura circa tre ore per chi ha dimestichezza con la formula - merita assolutamente d'essere giocata: chi è pignolo quando si tratta di titoli d'azione di stampo soulslike non potrà fare a meno di notare alcune incertezze tipiche del confronto con il genere, ma nel complesso questo risultato parziale si può dire superiore alle aspettative in altrettante componenti essenziali, a partire dalla progettazione dei livelli, passando per le fondamenta del sistema di combattimento, per arrivare anche al design della progressione e delle interfacce. Vista la natura del progetto, tuttavia, è davvero troppo presto per poter emettere qualsiasi giudizio realmente consapevole: toccherà esplorare l'interezza di Enotria per mettere alla prova l'effettiva varietà delle armi, dei set di mosse, dei nemici e delle ambientazioni, nonché il bilanciamento generale dell'esperienza e la profondità dell'ispirazione al folclore italiano.
Nuovo contatto con Enotria The Last Song: il team italiano di Jyamma Games sembra riuscito nell'intento di creare un Summer Souls posizionato a metà strada fra tradizione e innovazione. Le meccaniche base del combattimento si presentano solide e premiano l'approccio offensivo, ma a brillare è un sistema di progressione davvero profondo e originale che mette la libertà di scelta davanti a tutto il resto. Questa versione demo pone sul piatto un soulslike di per sé convincente, tuttavia gli appassionati della prima ora non potranno fare a meno di notare alcune delle classiche incertezze che tradiscono l'enorme difficoltà del confronto con il genere. Il rinvio della pubblicazione al prossimo 19 settembre può rivelarsi un'ottima occasione per limare, ripulire e nel caso del lato tecnico aggiustare un progetto che necessiterà assolutamente di un'analisi più approfondita.
CERTEZZE
- Il Summer Souls funziona, specialmente nell'ambientazione
- Basi del combattimento e design dei livelli convincenti
- Sistemi di progressione e personalizzazione profondi e innovativi
DUBBI
- Animazioni da rivedere e tante sbavature meccaniche
- Comparto tecnico pesante con problemi di performance
- Bilanciamento e varietà tutti da verificare