I circa venticinque minuti dello State of Play incentrato su Final Fantasy 16 non hanno risposto a tutte le domande che ci frullavano in testa sulla natura ibrida del nuovo titolo Square Enix, ma di sicuro sono serviti a riepilogare le sue principali caratteristiche per chi si sta avvicinando solo adesso a quello che è sicuramente uno dei videogiochi più attesi dell'anno. A questo punto il producer Naoki Yoshida, che è da sempre uno molto attento alle reazioni del pubblico, sa per certo che la sua potenziale pietra miliare non è stata accolta con unanime entusiasmo: troppa azione per gli amanti dei GDR a turni, troppi QTE nei combattimenti coi boss per gli amanti dell'azione sfrenata. Troppo diversa, in una sola parola, dai Final Fantasy tradizionali.
Troppi spoiler, diremmo invece noi di questo State of Play, ché a un tratto si è avuta l'impressione di aver visto un gioco intero in meno di mezzora. Alcune scene ci sembrano aver anticipato più del dovuto sulla storia, perciò vi suggeriamo di pensarci due volte prima di premere Play e scoprire tutti i nuovi dettagli su Final Fantasy 16 che abbiamo scoperto in questa occasione.
Il mondo di Valisthea
Lo State of Play si è aperto con i saluti e l'introduzione di Naoki Yoshida in persona, seguito da un primo segmento di filmato incentrato soprattutto sulla narrativa, che mescola scene già viste e altre totalmente inedite, come quella in cui i mercenari chiamano Clive col suo soprannome, Wyvern, o un'altra in cui appare chiaro che a un certo punto del gioco ci ritroveremo a controllare direttamente il piccolo Joshua.
È ribadito, infatti, che il gioco racconterà la storia di Clive e del mondo di Valisthera in tre momenti diversi della vita del protagonista: comincerà a vent'anni, poi tornerà all'adolescenza in un flashback, quindi si chiuderà quando Clive avrà circa trent'anni. È una buona occasione per mostrare alcune brevi sequenze inedite del passato, tra combattimenti ed esplorazione, che suggeriscono sempre di più una fine orribile per il fratellino del protagonista, ma anche un complicato intreccio di rapporti interpersonali che legano Clive ai comprimari e agli antagonisti di una storia adulta e coinvolgente.
Il filmato passa poi a parlare del mondo di Valisthea, rappresentato in gioco attraverso una mappa che sembra un bassorilievo, zoomabile e ruotabile, in cui diversi cartellini indicano i luoghi che Clive ha già esplorato e presso cui può tornare in qualsiasi momento - se la storia lo consente, ovvio - attraverso un viaggio rapido dal caricamento pressoché istantaneo. È una scusa perfetta per mostrare una carrellata di scenari, moltissimi dei quali mai visti prima, in cui Clive può muoversi più o meno liberamente a piedi o a cavallo di Chocobo che possono addirittura saltare, svolazzare o eseguire vere e proprie derapate in corsa.
Da un punto di vista meramente estetico, gli scenari mostrati sono assolutamente incredibili non tanto nella complessità geometrica e nel dettaglio, ma anche nella varietà e nella scelta cromatica; l'esplorazione è poi accompagnata da giochi di inquadrature e movimenti di telecamera che enfatizzano l'ambientazione, lasciando in più circostanze semplicemente a bocca aperta. Questa sequenza dovrebbe tranquillizzare chi temeva in un'esplorazione limitata a corridoi e zone circoscritte: gli scenari appaiono invece molto ampi e collegati in soluzione di continuità con le città, i paesi e le zone adiacenti. Se poi sia possibile pilotare quella nave che compare per alcuni secondi e solca le acque di Valisthea non possiamo ancora saperlo, ma non sarebbe un Final Fantasy se non ci fosse una nave - o un'aeronave - tutta nostra, giusto?
Le abilità degli Eikon
In un secondo momento, il filmato passa in rassegna una pletora di abilità Eikon che Clive può imparare, potenziare e associare ai tasti del controller per usarle poi in combattimento. Alcune le avevamo già viste, altre sono nuove di zecca come la mina elettrica che Clive può schierare di fronte a sé e che infligge danni a tutti i nemici che si avvicinano ad essa o la vampata di fiamme azzurre che può soffiare sul nemico neanche fosse un ninja uscito da Naruto, per non parlare della selva di dardi a ricerca che può sganciare contro più nemici contemporaneamente. Sembra, inoltre, che la maggior parte delle abilità più potenti imponga di premere un tasto al momento giusto per massimizzare i danni nel mezzo di una combo.
A un certo punto, tra le varie combo, Clive ne esegue una alternando continuamente gli Eikon di Shiva, Ramuh e Odino in suo possesso: congela i nemici a mezz'aria per poi paralizzarli e infine affettarli con una serie di fendenti turbinanti che si chiudono con un Zantetsuken che lo fanno sembrare Virgil in Devil May Cry. Il ché ha perfettamente senso visto che a capo del sistema di combattimento c'è proprio Ryota Suzuki, lo stesso designer di alcuni Devil May Cry, appunto, e Dragon's Dogma.
Dopo averci mostrato la versione Eikon del Gigaflare di Bahamut, che in Final Fantasy 16 è sostanzialmente una Kamehameha canalizzata sui nemici, il filmato passa a svelarci più nel dettaglio alcune dinamiche GDR legate proprio alla personalizzazione di Clive e del suo parco mosse. Per ogni Eikon equipaggiato è possibile assegnare a due tasti del controller altrettante abilità, selezionate da una rosa molto ampia cui è dedicata una schermata a parate. In questa schermata, le abilità degli Eikon sono disposte sui cerchi che li rappresentano, con quello di Ifrit che, ovviamente, presenta un numero decisamente maggiore di opzioni.
È possibile spendere i Punti Abilità guadagnati in combattimento non solo per sbloccare nuove abilità, ma anche per potenziare quelle già apprese, andando così a migliorare i danni che possono infliggere o la loro capacità di stordimento. Il trucco sta tutto nel trovare la sinergia migliore tra le abilità, traducendola in combo fluide e intuitive che possono danneggiare i nemici, certo, ma anche e soprattutto controllarli e stordirli. Il sistema di combattimento sembrerebbe infatti ruotare tutto intorno alla meccanica dello stagger, già vista sotto forme diverse in Final Fantasy XIII e Final Fantasy VII Remake: i nemici inizialmente sono spugne, ma stordendoli attraverso lo stagger è possibile metterli KO e infliggere molti più danni finché sono inermi.
Clive è inoltre caratterizzato essenzialmente da sei parametri (Attacco, Difesa, Stagger, Forza, Vitalità e Volontà) e un equipaggiamento composto da un'arma e cinque accessori. Alcuni accessori, come l'Anello della rapida evasione e l'Anello dei rapidi colpi, influenzano direttamente il sistema di controllo e di combattimento con dei meccanismi che lo semplificano leggermente, magari rallentando la scena ogni volta che Clive può schivare un colpo con un prompt che garantisce un contrattacco sicuro. In questo modo, anche i giocatori alle prime armi possono divertirsi senza avvertire una sensazione da pilota automatico che toglierebbe gran parte del piacere. È possibile impostare questi accessori sin dall'inizio del gioco o cambiarli in un secondo momento.
Gli alleati di Clive
Clive si imbatterà in numerosi personaggi durante la sua avventura. Alcuni, come Hugo - il Dominante di Titano - saranno avversari che combatterà a più riprese mentre altri, come la sua amica d'infanzia Jill o il Cid di turno, Cidolfus Telamon, si uniranno alla sua causa. Nel lungo filmato abbiamo notato che Clive combatterà anche insieme ad altri personaggi, come i mercenari con cui lavorerà a vent'anni o le guardie che difendono il castello della sua famiglia nel flashback, ma il giocatore assumerà sempre il controllo di Clive e di Clive soltanto, e non potrà dare ordini ai suoi alleati quando lotteranno insieme a lui.
In passato si era parlato di un sistema di personalizzazione dell'intelligenza artificiale simile al Gambit di Final Fantasy XII, ma lo State of Play non ne ha fatto menzione, limitandosi a sottolineare - mentre mostrava Cid e Jill in azione coi loro poteri Eikon, rispettivamente Ramuh e Shiva - che gli alleati reagiscono al comportamento di Clive sul campo di battaglia nel modo più opportuno, allacciandosi alle sue combo o aiutandolo all'occorrenza. Il discorso è diverso per quanto riguarda Torgal, lo stupendo segugio che segue Clive pressoché ovunque. Anche lui combatte in modo indipendente, tuttavia è possibile impartirgli degli ordini diretti attraverso la croce direzionale.
Nel rifugio di Cid, una specie di hub cui tornare ogni volta che ne avremo bisogno, troveremo altri alleati che ci aiuteranno in modo diverso, offrendoci servizi e funzionalità GDR. Nella bottega di Charon potremo comprare vari oggetti, comprese le armi che potremo potenziare o direttamente fabbricare nella fucina di Blackthorne pagando in gil e materiali primari. Accanto alla fucina troveremo la Pietra Arete, che ci permetterà di accedere a una sorta di sala d'addestramento immaginaria in cui mettere alla prova l'equipaggiamento e le abilità imparate contro dei nemici altamente personalizzabili. Sempre la Pietra Arete ci permette anche di accedere alla modalità Arcade, dove combatteremo orde di nemici conseguendo un punteggio che potremo poi confrontare con una sorta di leaderboard online.
Nel rifugio di Cid troveremo anche vari personaggi che ci affideranno delle missioni secondarie, raccolte in una comoda schermata in cui è possibile verificarne obiettivi e luogo di completamento, con tanto di scorciatoia per raggiungerlo al volo col viaggio rapido. Le missioni secondarie non ci sono apparse particolarmente innovative, ma dovremo prima valutarne la scrittura e la qualità delle ricompense per renderci conto della loro utilità.
Molto più interessante il ritorno delle cacce di Final Fantasy XII, qui chiamate Taglie d'élite, che potremo scegliere dalla bacheca di Otto: una volta scelto il ricercato da sconfiggere, dovremo trovarlo nel mondo e farlo fuori per riscattare una lauta ricompensa.
Il Saggio Harpocrates, invece, offre un altro tipo di funzionalità: in buona sostanza questo vecchietto è un'enciclopedia vivente che potremo aggiornare tramite un'apposita schermata - in cui Clive e Harpocrates sono rappresentati sotto forma di sprite pixellosi - e poi consultare per saperne di più sul mondo di Valisthea. Divisa in comode sezioni, questa funzionalità ci permette di recuperare in qualsiasi momento le informazioni sui mostri e sui personaggi, accompagnate da uno schema che illustra i collegamenti con Clive nelle diverse epoche in cui si svolge la storia di Final Fantasy 16.
Lo sfondamento dei cieli di Yoshi-P
Lo State of Play si è concluso con un'ultima carrellata di combattimenti che voleva dimostrare come le boss fight non siano incentrate solo sui Quick Time Event, ma anzi siano state diversificate enormemente in tutto il gioco. La presenza di tanti QTE nella demo proposta alla stampa qualche mese fa aveva preoccupato tantissimi giocatori, che temevano ripetitività e automatismi. Con questo montaggio, però, Yoshida dovrebbe essere riuscito a tranquillizzare anche i più scettici.
Le boss fight più importanti si giocheranno bene o male come al solito, ma saranno contraddistinte da inquadrature, movimenti di telecamera e attacchi cinematici che le spettacolarizzeranno enormemente e, sì, qualche volta ci sarà un QTE da superare, ma da quel che abbiamo visto sarà tutt'altro che invasivo. Final Fantasy 16 sembrerebbe poi attingere allo sconfinato immaginario della saga trentennale: non ci sono sfuggiti la presenza di mostri iconici come Fafnir, il Molboro, Barnabas o il Coeurl già visto nei trailer precedenti.
Ad averci veramente colpito, però, è stata la carrellata finale dello State of Play, tutta incentrata sugli scontri con gli Eikon. Qui il team del director Hiroshi Takai sembrerebbe essersi davvero superato, raggiungendo picchi di spettacolarità e follia che abbiamo visto raramente e che ve lo diciamo già ora, sarà difficile bissare. L'obiettivo di Yoshi-P e soci era quello di diversificare enormemente le boss fight contro queste vere e proprie forze della natura, e sembrerebbe che ci siano riusciti: non ce n'è una uguale alle altre.
A questo punto dev'essere vero quanto affermato al PAX East di qualche settimana fa, e cioè che lo scontro con Garuda provato dalla stampa era abbastanza normale proprio perché si trattava di una specie di tutorial in cui Clive non aveva neppure assunto il totale controllo della sua forma di Ifrit. Gli altri scontri, pur caratterizzati da una forte componente cinematica, appaiono estremamente diversificati sia nel gameplay, sia nelle ambientazioni.
Se gli scontri con la suddetta Garuda oppure Tifone - che non siamo ancora riusciti a collocare nella narrativa - sono infatti normali, nel senso che Clive li combatte in qualche arena circoscritta con le sue combo speciali, altre battaglie assumono contorni a dir poco sovrannaturali, e vedono il protagonista, trasformato in Ifrit, affrontare battaglie dalle soluzioni visive esagerate in scenari immensi che sembrano usciti dal finale di Tengen Toppa Gurren Lagann.
Se ancora ancora ha senso l'assurdo stage sparatutto in cui il giocatore controlla Fenice - e non chiedeteci perché, abbiamo già mille teorie - e schiva a rollate gli attacchi di Bahamut nel pieno di un inseguimento aereo, ci sono scontri come quello contro Titano Perduto che sono fuori di testa, con Ifrit impegnato a zigzagare lungo uno dei suoi tentacoli di pietra, distruggendo i massi che il nemico gli tira mentre si avvicina al suo punto debole per infliggergli una roba tipo due milioni di danni. In un'altra scena, Clive schiva un colpo di Odino che taglia in due il palazzo in cui si trovava il protagonista un attimo prima: è tutto meravigliosamente esagerato, esplosivo e visivamente impeccabile.
Lo State of Play probabilmente non avrà ancora convinto gli scettici perché alla fin fine ha confermato la deriva fondamentalmente action di questo Final Fantasy, insieme alla presenza di una componente GDR più blanda rispetto al passato, ma ha sicuramente dimostrato una varietà di contenuti e circostanze che promette di non annoiare nessuno, nonché una qualità visiva semplicemente surreale che sembrerebbe spremere davvero l'hardware Sony.
Per finire, Yoshida ha rivelato che tornerà a parlarci di Final Fantasy 16 nelle prossime settimane, almeno un'altra volta prima dell'uscita - in particolare dei contenuti extra e del cosiddetto endgame - e si è congedato svelando il nome del musicista che ha scritto e composto la canzone dei titoli di coda di Final Fantasy 16: Kenshi Yonezu, molto famoso in patria e noto dalle nostre parti soprattutto per Kick Back, la sigla di apertura dell'anime Chainsaw Man. Quando si dice la ciliegina sulla torta.