Final Fantasy 7 Rebirth ha da poco spento la candelina del primo mese trascorso sul mercato: dopo aver raccolto un risultato eccellente nella nostra recensione, si è consegnato nelle mani di un pubblico che - fatta eccezione per alcune storture nella messa in scena della narrazione - sembra averlo promosso a pieni voti, apprezzando nella maggior parte dei casi la rinnovata visione creativa della Creative Business Unit I di Square Enix. L'opera ha, infatti, messo in scena una versione stratosferica del pianeta Gaia, sorretta da un eccellente sistema di combattimento e pronta a esplodere nella maturazione dei rapporti fra i protagonisti, che si scoprono inseparabili compagni di viaggio all'ombra di alcune fra le ambientazioni più iconiche della serie.
Nonostante ciò, c'è un elemento in particolare che, a giudicare dai commenti, si è dimostrato incapace di mettere tutti d'accordo: stiamo parlando dei minigiochi, l'espediente principale scelto dagli sviluppatori per arricchire e diversificare l'esperienza. Esplorando il mondo se ne incontrano a tonnellate, al punto tale che in molti si sono lamentati dell'avvicinamento della struttura generale a quella della serie Like a Dragon. Al tempo stesso, tuttavia, esiste chi li ha adorati, preferendo partite a carte o corse di Chocobo rispetto alla ricerca di Sephiroth e condannando il celebre cattivo ad attendere per centinaia di ore mentre il gruppo di protagonisti prolungava la sua permanenza tra il Gold Saucer e Costa del Sol. Quali sono i migliori e i peggiori minigiochi di Final Fantasy 7 Rebirth? Ciascun giocatore fornirà una risposta diversa: questa è la nostra selezione.
Regina Rossa (Top)
Senza grandi sorprese, Regina Rossa occupa la posizione di vetta fra i minigiochi più apprezzati di questo Rebirth: ripercorrendo le orme del Triple Triad introdotto in Final Fantasy VIII, la Creative Business Unit I ha realizzato un gioco di carte tanto semplice quanto profondo che si trasforma in una costante capace di accompagnare Cloud nell'interezza del suo viaggio. È possibile realizzare dozzine di mazzi differenti per affrontare le sfide di cui è costellata l'avventura, ma a fare davvero la differenza sono i contenuti dedicati che sbucano improvvisamente ai quattro angoli del mondo: ci sono tornei all'ultima carta, ci sono sfide extra come il Carnevale delle Carte di Costa del Sol e le prove del Gold Saucer, ma soprattutto c'è un'intera missione secondaria legata alle origini stesse di Regina Rossa e al destino del suo sfortunato creatore. Il successo di Regina Rossa è stato tale da spingere diversi utenti a domandare a Square Enix una versione indipendente del minigioco, ma allo stato attuale è molto difficile riuscire a immaginarlo come un'esperienza autosufficiente che sia davvero competitiva.
Le gare dei Chocobo (Top)
Dal momento che l'originale Final Fantasy VII puntava molto sulla presenza dei Chocobo e Final Fantasy XIV aveva già trasformato le gare in un'istituzione della sua interpretazione del Manderville Gold Saucer, era lecito aspettarsi un certo grado d'impegno da parte degli sviluppatori. Quel che non si poteva immaginare è che avrebbero trasformato queste corse in un gioco all'interno del gioco caratterizzato da una ventina di piste diverse, Chocobo dotati di abilità uniche, statistiche da migliorare e persino un'intera colonna sonora dedicata. Il risultato? La classica attività a cui ci si avvicina con sospetto, nella quale ci si imbatte casualmente in ragione della missione principale, ma che ha tutte le carte in regola per sottrarre un'intera serata di gioco dalla caccia a Sephiroth: una volta scoperto quant'è profonda la tana del coniglio bianco diventa molto difficile staccarsene senza aver ottenuto la medaglia d'oro in ogni singolo tracciato.
Chocobo in volo (Flop)
Una volta raggiunta la regione desertica di Cosmo Canyon ci si imbatte in una peculiare storia "strappalacrime": la vicenda di una fantina che ha irrimediabilmente litigato con il suo Chocobo e non si sente più in grado di cavalcarlo. Di contro, non avrà alcun problema ad affidarlo a una scavezzacollo come Yuffie per affrontare una stramba prova aerea. In questo minigioco è richiesto di planare in groppa a un fedele pennuto in mezzo a una serie di anelli che assegnano un certo numero di punti, sfruttando delle turbine per riprendere quota e tentando infine un atterraggio perfetto. Il problema? I controlli del Chocobo sono piuttosto approssimativi, specialmente quando è richiesto di lanciarsi in picchiata e riprender quota all'ultimo istante; se nelle prime sfide si tratta di una passeggiata di salute, l'ultimo percorso rischia di condurre alla follia anche i campioni di Flight Simulator in ragione dell'assurdo posizionamento degli anelli.
Forte Condor (Top)
Il segmento dedicato alla base militare di Fort Condor ha sempre rappresentato una stramba appendice di Final Fantasy VII, un sistema estremamente complesso quasi innestato a forza nel cuore delle meccaniche dell'opera originale, al punto da rendere particolarmente difficile riuscire a immaginarselo riprodotto nei confini di Rebirth. Anche in questo caso gli sviluppatori hanno estratto un coniglio dal cilindro, recuperando l'idea già incontrata nel DLC del primo capitolo e trasformando Forte Condor in una specie di "Jumanji" capace di risucchiare Coud, Tifa e Barret all'interno del campo di battaglia virtuale. I segmenti della regione di Junon dedicati a Forte Condor sanno regalare gioie e terribili dolori: il minigioco in stile tower-defense si presenta come una sorta di Clash Royale estremamente semplice e immediato nell'essenza, ma la modalità "Missione" - ovvero la variante difficile - sa mettere a durissima prova anche gli strateghi più preparati.
3D Brawler (Top)
Esattamente come capitato con le corse dei Chocobo era lecito aspettarsi una reinterpretazione del celebre 3D Brawler introdotto nella prima versione del Gold Saucer, ma sarebbe stato molto difficile immaginare un lavoro di fino come quello andato in scena dalle parti di Rebirth. Quello che, nell'essenza, non era altro che una rilettura di "carta, forbice e sasso" in salsa interattiva si è trasformato in un minigioco a base di riflessi che non ha intenzione di fare sconti a nessuno. Il 3D Brawler di Final Fantasy 7 Rebirth si presenta timidamente al giocatore attraverso uno scontro con Dyo che scalfisce solamente la superficie delle meccaniche, per poi aprire a una pletora di scontri di difficoltà crescente che sanno spingere anche i giocatori più pazienti sull'orlo della crisi di nervi. Passi la difficile battaglia con Shiva, passi anche quella contro Ifrit, ma la rissa con Sephiroth 3D richiede i tempi di reazione di un cavaliere Jedi: in alcune situazioni, il nemico arriva ad attaccare anche 24 volte consecutive prima che Cloud possa sferrare un singolo colpo.
Corsa Kyactus (Flop)
Nel cuore della regione di Corel, seguendo le storie secondarie dedicate alla raccolta dei misteriosi Vestigi, ci si imbatte in mini-reattori Mako sotterranei invasi da un branco di Kyactus capeggiati dal goblin Kid G. Se da una parte l'aspetto e le movenze dei Kyactus hanno contribuito a renderli creature iconiche e particolarmente simpatiche, provando questo minigioco è molto probabile che abbiate improvvisamente covato il desiderio di bruciarne un gruppo con un lanciafiamme. Corsa Kyactus è un'attività dedicata unicamente a Yuffie e Aerith, personaggi che devono riuscire ad abbattere il maggior numero di nemici possibile entro un determinato tempo limite, prestando molta attenzione al tipo di danno che si sta infliggendo ai mostri. Il tempo limitato, i movimenti inconsulti dei Kyactus, la dimestichezza richiesta per utilizzare la coppia di personaggi e la struttura circolare della mappa possono arrivare a rendere l'esperienza un vero incubo. A noi è capitato proprio questo, pertanto abbiamo deciso di vendicarci inserendolo tra i flop anche se forse non lo meriterebbe.
Quelle dannate Rane (Flop)
L'inquinamento causato dall'installazione del Reattore Mako sottomarino appena fuori dalla costa di Junon Town ha causato perdite di energia che hanno reso inagibile una parte della spiaggia: alcuni bambini hanno scoperto che entrando nella nube ci si trova improvvisamente trasformati in delle rane e hanno avuto l'idea geniale di tramutare l'incidente nel pretesto alla base di una serie di giochi. Nonostante la premessa che si incastona perfettamente nella costruzione del mondo di Final Fantasy e il bel fondale in stile Takeshi's Castle, questi minigiochi sono un trionfo del caso e della fortuna: in fin troppe situazioni delle congiunzioni astrali rendono impossibile portarli a termine entro il tempo limite, sbalzando Cloud Rana giù dalle piattaforme senza alcuna possibilità di replica. La nota positiva sta nelle ricompense garantite ai temerari che porteranno a termine le sfide: ottenendo ben tre anelli che se equipaggiati trasformano i protagonisti in rane, diventa possibile tentare la "Frog Run", affrontando i boss più difficili mentre si è trasformati in teneri anfibi.
Sgombro robotico (Top)
Una volta scoperto che Final Fantasy 7 Rebirth avrebbe ampliato notevolmente le file del party di personaggi giocabili ed evoluto il sistema di combattimento dell'originale, molti appassionati hanno speculato che l'opera potesse incarnare una qualche forma del Gambit, ovvero il sistema di combattimento "programmato" alla base di Final Fantasy XII. Gli sviluppatori, dal canto loro, hanno invece realizzato Sgombro Robotico, Gears and Gambits in originale, un minigioco in cui il classico sistema di Gambit del dodicesimo capitolo permette di programmare nei minimi dettagli il comportamento di una serie di robottini con lo scopo di sterminare orde di Budini Elementali. Se da una parte la cura riservata a questo segmento è davvero notevole, dall'altra - consultando i principali sistemi di tracciamento dei trofei - si presenta come uno fra i meno completati in assoluto: possibile che Square Enix abbia sempre avuto ragione? Il pubblico si è disinteressato alla componente tattica e strategica in favore di soluzioni più semplici e immediate? Voi che ne pensate?
Il pianoforte (Top o Flop?)
Il mondo di Final Fantasy 7 Rebirth è disseminato di pianoforti nascosti che celano una serie di spartiti: sfruttando le doti al piano di Tifa e di Cloud, è possibile metter mano agli strumenti e lanciarsi in complesse esibizioni dedicate ad alcune fra le più famose colonne sonore composte dal leggendario Nobuo Uematsu. Nell'opera è presente una grande sfida che richiede di ottenere una valutazione di almeno "A" nei sei spartiti che si trovano semplicemente esplorando, un compito che sarebbe abbastanza semplice se non fosse per la presenza di "Two Legs? Nothin' To It", complicatissima canzone che riporta alla memoria il Wall Market del primo capitolo. Le sfide finali, invece, sono completamente opzionali: completando i primi sei spartiti si ottiene "Let the Battle Begin", uno dei temi più celebri dell'opera, mentre portando a termine la ricerca di tutti i pezzi da collezione di Johnny è possibile mettere le mani sullo spartito di "One-Winged Angel", la cui esecuzione richiede di essere campioni mondiali di Dance Dance Revolution.
Le esibizioni al piano chiudono la nostra selezione. Dal canto vostro, come avete accolto la scelta della Creative Business Unit I di puntare così tanto su piccoli contenuti di questo genere? Pensate che possano risultare un veicolo di grande varietà, oppure hanno finito per gravare sulla vostra esperienza?