La grafica è la vera protagonista
Finita l'introduzione, Verdu ha avviato una partita skirmish per mostrare finalmente in movimento dal vivo il motore del gioco e quello che abbiamo potuto vedere conferma assolutamente che tutte le immagini del gioco viste finora sono effettivamente prese in game.
La grafica è estremamente pulita e con un dettaglio a tratti eccessivo. Il sistema di gestione delle luci e delle ombre è perfetto e sembra incredibile che sia frutto di un potenziamento del SAGE (il motore alla base di C&C Generals): le esplosioni, le riflessioni sul terreno e le rifrazioni dovute a fonti di calore molto elevate (come le scie dei razzi) sono ricreate alla perfezione e riescono ad evocare una grado di realismo di primordine. Probabilmente però quello che più stupisce è il motore particellare unito al motore fisico alla base dell'engine. Tutte le costruzioni presenti in ogni mappa possono essere distrutte con meravigliosi effetti di deflagrazione come Mike ci ha immediatamente mostrato portando in giro un Mammoth Tank. E se basta un palazzo che crolla a stupire figuratevi quando il producer è rimasto coinvolto in uno scontro in grande stile con Tank, soldati e unità aeree.
Quello che invece ci ha lasciati più perplessi è la visuale di gioco che al livello minimo di zoom è la stessa (forse addirittura più ravvicinata) degli screenshot rilasciati fino ad oggi. E anche se effettivamente durante la partita non abbiamo percepito fastidi nella gestione delle unità è anche vero che negli scenari più complessi e con maggiore urbanistica a nostro parere potrebbe risultare piuttosto scomoda per il campo visivo veramente troppo limitato. Allo stesso tempo anche se Mike ci ha confermato che il motore era praticamente completo, abbiamo notato qualche problema di clipping sul terreno, specie quando gli effetti di luce sembravano seguire le linee delle texture per diffondersi.
Interfaccia e gameplay
Tornando a parlare di trama e gameplay, Verdu è tornato a sottolineare che il gioco sarà un grande ritorno allo stile classico degli strategici in tempo reale che C&C ha contribuito a creare e le innovazioni saranno praticamente ridotte al lumicino. Ci sarà quindi la barra laterale, che non sarà propriamente una barra, ma un quadrato di generose dimensioni in alto a destra e che servirà a gestire ovviamente la costruzione della propria base ma anche delle unità senza dover andare a cliccare sull'edificio preposto alla loro realizzazione (questa ipotesi sarebbe stata eccessivamente anacronistica anche se l'obiettivo del progetto è un ritorno al gameplay di una volta). In questo modo sarà possibile, ad esempio, ordinare la creazione di nuovi plotoni di fanteria mentre si sta seguendo un attacco direttamente dall'interfaccia di gioco, specificando anche quale edificio dovrà provvedere effettivamente alla loro costruzione quando si ha più di un edificio dello stesso tipo.
quello che invece ci ha lasciati più perplessi è la visuale di gioco che al livello minimo di zoom è la stessa (forse addirittura più ravvicinata) degli screenshot rilasciati fino ad oggi
Interfaccia e gameplay
Le unità avranno poi il consueto ritratto quando verranno selezionate. Un ritratto che apparirà in un altro quadrato più piccolino in basso a destra e mostrerà subito contro quali unità risulta più forte e contro quali invece non avrà difese. Sempre da questo box si potranno gestire ed acquisire eventuali upgrade o abilità.
Rumor assolutamente non confermato ma neanche smentito è la possibilità che questi due quadrati possano essere spostati ovunque sullo schermo a discrezione del giocatore.
Passando a qualche dato numerico, il gioco sarà composto da almeno 30 missioni, suddivise attraverso 3 campagne, una per fazione. La trama di base sarà la stessa ma osservata da diversi punti di vista nel suo svolgimento e sarà delineata con maggiore dettaglio nel corso delle missioni, con mappe più dense di obiettivi e colpi di scena.
Interfaccia e gameplay
Per quanto riguarda invece le unità, Mike ci ha detto che attualmente ne stanno bilanciando e testando 18 diverse per fazione ma ovviamente è ancora troppo presto per valutare se questo sarà il numero finale. Proprio tra queste unità avremo dei ritorni in grande stile come lo Stealth Tank ed alcune novità come ad esempio il Predator, il nuovo tank dei GDI. Anche le basi saranno composte da una versione riveduta dei vecchi edifici e quindi potremo apprezzare il meraviglioso Obelisco della Luce dei NOD ritornare con una veste grafica estremamente dettagliata ed ancora più possente, oppure i Barracks dei GDI nel loro classicissimo stile. Ed ovviamente dovremo fare i conti con le centrali elettriche visto che la gestione della potenza disponibile sarà nuovamente in cima alle nostre priorità di costruzione.
Infine i teatri di guerra saranno almeno 11 letteralmente sparsi per il mondo, dalla Germania all'Est Europa, passando per il Brasile ed ovviamente per la nostra Italia, vero punto focale della storia di Command & Conquer visto che, in pochi lo ricorderanno, ma la contaminazione del Tiberium partì proprio da qui con il meteorite atterrato vicino alle sponde del Tevere.
Kane, l'idolo delle masse
Ma che Command & Conquer sarebbe senza le famose sequenze d'intermezzo filmate su set reali con attori reali? E come già rivelato fin dal momento dell'annuncio, queste sequenze saranno abbondanti e molto curate (anche se manterranno intatte il loro stile da B-movie) e la piccola sorpresa finale della presentazione è stato vedere proprio il ritorno di Joseph Kucan, l'attore che impersona il carismatico e tirannico leader Kane, in una delle prime scene realizzate per C&C3 dove egli annuncia in tono solenne che "un messia non può essere ucciso".
D'altra parte C&C3 non si sarebbe fatto senza Kucan, stando a quanto ci ha detto Verdu. In base a quello che abbiamo visto, è stata una fortuna che l'abbiano convinto.
Questione di plot
Dopo averlo potuto apprezzare a porte chiuse all'E3 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars ha dato spettacolo anche a Lipsia durante la GC 2006. Non felice di aver dato un bello scossone ai giornalisti, Electronic Arts ha pensato bene di osare mostrando una versione giocabile dello strategico, ovviamente a porte chiuse e, neanche a dirlo, giocata e commentata da Mike Verdu, executive producer del gioco per conto di EA.
La rapida presentazione si apriva con un filmato CGI già visto durante l'E3 molto probabilmente tratto dall'introduzione del gioco. Si tratta di una sorta di riepilogo degli avvenimenti alla base della trama di questo terzo capitolo (vi ricordiamo che la saga nasce con C&C: Tiberian Dawn, continua con C&C: Tiberian Sun e arriva quindi a C&C3: Tiberium Wars) dove la mitica voce di EVA torna per darci istruzioni sull'attuale stato del globo terrestre.
Il gioco si svolge infatti nel 2047, 60 anni circa dopo la trama raccontata nel primo C&C ed a 30 anni di distanza da Tiberian Sun. La Terra è quasi completamente contaminata dal Tiberium e le pochissime zone ancora non sommerse dal minerale alieno sono delle enormi metropoli protette attraverso speciali barriere e dall'aspetto idilliaco controllate dalla Global Defense Initiative, meglio conosciuta come GDI.
Le restanti zone del globo terrestre sono suddivise in aree Gialle dove la contaminazione è avvenuta ma l'ambiente è ancora abitabile anche se con il costante rischio di imbattersi in pericolose concentrazioni di Tiberium e zone Rosse dove invece la vita umana non è più supportata.
La trama dell'intero gioco si focalizzerà proprio sulle battaglie intraprese tra GDI e NOD (una fratellanza nata dalla visione malata di un tiranno, Kane, che ha l'obiettivo di controllare l'intera popolazione umana con il pugno di forza e persegue la costante manipolazione delle fonti di comunicazione per rivoltare gli abitanti difesi dai GDI contro i loro stessi protettori) per il dominio delle poche zone vivibili e, successivamente per fronteggiare l'avvento della terza fazione non ancora rivelata ma che, sempre più con certezza, sembra essere quella degli alieni Scrin, dal cui pianeta Natale dovrebbe essersi staccato l'asteroide pieno di Tiberium atterrato sul pianeta Terra.