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Gord, l'anteprima: dal producer di The Witcher, uno strategico survival a dir poco inaspettato

Dal nuovo team di un veterano di CD Projekt, arriva uno titolo piuttosto promettente, che mescola più generi. Ecco quello che abbiamo scoperto su Gord

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   13/04/2021
Gord
Gord
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Quando un membro di spicco di un team di sviluppo noto abbandona la nave i casi sono due: o si lancia in un progetto completamente distaccato dai suoi lavori passati per sottolineare la sua rinnovata indipendenza, o cerca parzialmente di cavalcare l'onda di quanto fatto precedentemente. Il secondo caso è più frequente - spesso perché si tratta di un ottimo modo per ottenere visibilità e permette di lavorare con più sicurezza su sentieri già tracciati - ma è anche rischioso per via degli inevitabili paragoni con le opere preesistenti.

Il caso di Stan Just è un po' più peculiare: producer alquanto noto per aver lavorato sia a CD Projekt che a 11 Bit Studios, ora si è messo alla guida di un piccolo team chiamato Covenant per creare un gioco molto diverso dalle opere delle note software house appena citate, eppure chiaramente influenzato dal loro DNA. Gord, questo il nome del videogame, è infatti uno strategico gestionale con forti elementi survival (sulla falsariga di Frostpunk, appunto), ma dall'ambientazione dark fantasy. Lo abbiamo visto in azione, e oggi siamo pronti a darvi le nostre prime impressioni.

Fango, morte e fantasia

Alla base Gord è chiaramente un misto di generi. Si parte con una piccola comunità di coloni, spediti ad esplorare alcune inospitali terre zeppe di pericoli, fortemente ispirate dalla mitologia slava. Questi sono dotati di abilità e classi variabili, ed è compito del giocatore tenerli in vita in modo da far prosperare un piccolo villaggio costantemente bersagliato da tribù rivali e dai vari mostri che abitano la zona, tutt'altro che propensi ad accogliere a braccia aperte i nuovi arrivati (se non per farci uno spezzatino).

Screen1 Gord 4K

Fin qui tutto nella norma, ma è immediatamente chiaro come il team abbia scelto di ispirarsi a molteplici titoli diversi per offrire un'esperienza più complessa e interessante della media. La sanità mentale dei propri coloni, ad esempio, è estremamente importante, e sfuggire per un pelo alla morte o affrontare varie esperienze traumatiche può segnarli permanentemente, con dei malus a dir poco fastidiosi à la Darkest Dungeon (anche se non abbiamo avuto modo di entrare nel dettaglio di queste penalità). Non solo, ogni personaggio possiede abilità specifiche e una progressione che lo rendono ancor più importante per la sopravvivenza del centro abitato, eppure essendo (chiaramente) la "permadeath" parte integrante dell'esperienza esiste il rischio costante di perdere un membro importante del gruppo per via di una semplice spedizione andata male.

La struttura del gioco, invece, è vicina a quella dei survival moderni (nonostante la visuale qui sia dall'altro come in uno strategico classico), e permette di settare svariati valori dello scenario di partenza, per cucire l'esperienza attorno ai desideri dell'utente. Attenzione però: questo non significa che Gord non abbia una campagna, e anzi la sua gestione risulta alquanto atipica in tal senso.

Obiettivi nell'oscurità

Screen2 Spider 4K

Pare che Gord abbia una storia principale e degli obiettivi definiti, che dura circa 10 quest. Questa è poi accompagnata da una modalità infinitamente rigiocabile legata agli scenari personalizzabili di cui parlavamo prima, in cui è possibile settare anche le condizioni di vittoria. Non solo, la mappa di gioco contiene apparentemente pagine strappate di un testo che spiegano la lore del mondo di gioco (plausibilmente pensate per i completisti e gli amanti dei background narrativi ricercati). Sembra vi sia persino un sistema legato alle magie, indubbiamente correlato anche ai combattimenti, anche se al momento sembra che le battaglie non siano gestite con un controllo totale delle unità come in uno strategico classico, bensì attraverso ordini e decisioni parziali. Infine, l'avanzamento del proprio centro abitato non dipende solo dalla salute di chi lo abita, ma anche dall'acquisizione di nuove leve, o attraverso eventi specifici o semplicemente grazie alla riproduzione dei coloni (influenzata anche dalla sanità mentale di cui parlavamo prima).

Screen4 Burden 4K

La parte più interessante della strutturazione della campagna riguarda però la presenza di quest selezionate casualmente, e non abbiamo detto "selezionate" al posto di "generate" per un errore di battitura... pare infatti che il team di sviluppo abbia creato una lunga lista di missioni molto curate, che verranno selezionate a casaccio nella campagna in base agli eventi. Tale soluzione dovrebbe assicurare una notevole cura e varietà durante l'avanzamento, senza noiose fetch quest procedurali inserite nel mix al solo scopo di allungare il brodo (o almeno si spera).

Insomma, siamo davanti a un titolo chiaramente complesso, la cui validità dipenderà dalla pacifica convivenza delle sue singole parti e dalla qualità dei sistemi. Tutte cose che al momento non c'è purtroppo modo di valutare a fondo. Anche se il team è piccolo, ad ogni modo, la possibilità che sfornino una piccola hit indipendente è quanto mai concreta. Non resta che aspettare.

Gord dà l'impressione di voler mettere in campo ingredienti di tutto rispetto. Il problema è miscelarli in un cocktail sufficientemente esplosivo da potersi distinguere nel mondo dei gestionali ibridati: titoli spesso a dir poco elaborati e molto difficili da "regolare". L'ambientazione dark fantasy ispirata alla mitologia slava e le idee alla base del progetto sembrano però molto promettenti, e ci fanno ben sperare nonostante il team sia minuto.

CERTEZZE

  • Il misto di sistemi sembra interessante
  • L'ambientazione dark fantasy ha sempre il suo perché

DUBBI

  • Sistemi e gestione della campagna ancora da valutare