34

Guerrilla Games: la storia dello studio di sviluppo di Killzone e Horizon

Ripercorriamo brevemente la storia di Guerrilla Games e della sua produzione, cercando di scoprire da dove viene questo importante studio di sviluppo.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   16/08/2021

Da dove vengono gli studi di sviluppo più noti e grossi? Sono nati facendo tripla A o hanno origini più umili e compassate? Ad esempio qual è il percorso che porta a lavorare su un colossal come Horizon Forbidden West? Quanta gavetta ci vuole? A quali pericoli bisogna essere sopravvissuti? Scopritelo in questo speciale dedicato alla storia di Guerrilla Games e alle sue origini: dal Game Boy Color a PS5.

Le origini

Sì, Guerrilla nasce qui
Sì, Guerrilla nasce qui

Era il 2000 quando tre software house olandesi decisero di unire le forze e fondersi in un'unica entità. All'epoca la patria di Van Gogh non era una potenza trainante nel mondo dello sviluppo di videogiochi, ma l'industria locale stava crescendo molto rapidamente, aprendo a nuove possibilità. La Orange Games di Arjan Brussee, che progettò Jazz Jackrabbit insieme a Cliff Bleszinski per Epic Games, Digital Infinity di Arnout van der Kamp e la Formula Game Development di Martin de Ronde divennero ufficialmente Lost Boys Games, sussidiaria del conglomerato Lost Boys, e iniziarono a produrre giochi su commissione, per la gran parte trascurabili, per Game Boy Color prima e Game Boy Advance poi.

Il loro primo titolo commerciale fu il platform Tiny Toon Adventures: Dizzy's Candy Quest per Game Boy Color, seguito da un altro platform, Rhino Rumble, sempre per la stessa console. Quindi avvenne il salto verso il Game Boy Advance, con il discreto picchiaduro a incontri Black Belt Challenge e con lo sparatutto classico Invader, generi che lo studio non avrebbe più toccato successivamente.

Inizialmente a condurre la società era Martin de Ronde, ma già nel 2001 fu sostituito da Hermen Hulst, proveniente da una compagnia che si occupava di consulenze e che farà carriera fino a raggiungere i vertici di PlayStation stessa. Lo stesso anno Lost Boys si unì agli svedesi di IconMediaLab. Il fondatore di Lost Boys, Michiel Mol, mantenne comunque il possesso di Lost Boys Games, ma lo rese uno studio più autonomo. Il cambio di nome arriverà solo nel 2003, quando Mol fonderà la media company Media Republic e gli farà acquisire la maggioranza delle quote societarie di Lost Boys Games, ribattezzandola Guerrilla Games, per riflettere la sua nuova filosofia.

Da notare che da allora i quattro giochi citati nel paragrafo precedente vengono spesso attribuiti direttamente a Guerrilla e non a Lost Boys Games.

I ragazzi perduti si lanciano in produzioni estreme

Shellshock fece parlare di sé per i motivi sbagliati
Shellshock fece parlare di sé per i motivi sbagliati

Il nuovo nome comportò anche un salto in avanti in termini di ambizione dei progetti sviluppati. Invece di continuare a lavorare sulle console portatili di Nintendo, Guerrilla Games decise di dedicarsi alle console casalinghe di ultima generazione, realizzando uno sparatutto in terza persona multipiattaforma per Eidos, Shellshock: Nam '67, e uno sparatutto in prima persona per PS2, Killzone. Entrambi i giochi fecero a loro modo parlare di sé.

Lanciato nel 2004, Shellshock era un titolo abbastanza anonimo, se non fosse per la presenza di scene di tortura, eseguite direttamente dal giocatore, che molti lessero come una specie di apologia, o tentativo di normalizzazione, di quello che l'America di Bush stava facendo con alcuni prigionieri nel carcere di Abu Ghraib. Era il post 11 settembre 2001, la ferita inferta dai terroristi agli Stati Uniti con l'attentato alle Torri Gemelle era ancora fresca e le polemiche furono inevitabili. Più che una presa di posizione politica, molti videro però nel gioco di Guerrilla Games solo un grande cinismo per aver sfruttato l'attualità per far parlare di sé, data anche la sua qualità non proprio eccelsa.

Killzone fu la prima hit di Guerrilla Games
Killzone fu la prima hit di Guerrilla Games

Decisamente meglio andò a Killzone, pubblicato lo stesso anno, che fu spinto dal marketing di Sony e presentato come uno dei giochi graficamente più impressionanti tra quelli usciti per PS2, nonché come un potenziale anti-Halo (all'epoca sulla console di Sony non c'era niente di paragonabile al titolo di Bungie, esclusivo per Xbox, almeno nell'ambito degli sparatutto in prima persona). Anche in questo caso le polemiche non mancarono, ma per motivi molto diversi: la versione finale del gioco fu considerata noiosa e oltretutto graficamente inferiore rispetto a quanto visto nel materiale promozionale. Nonostante ciò, Killzone vendette più di un milione di copie, diventando una delle hit della console. Inoltre, a marzo dello stesso anno Guerrilla firmò un contratto di esclusiva con Sony per sviluppare soltanto su PS2, PSP e PS3, che poi sarebbe confluito in un rapporto molto stabile.

Guerrilla diventa un PlayStation Studios: l’epoca dei Killzone

Killzone 2
Killzone 2

Con il lancio di due giochi in un anno, Guerrilla divenne uno studio di sviluppo appetibile per un'eventuale acquisizione. A farsi avanti furono in particolare Eidos e Sony, ossia gli editori rispettivamente di Shellshock e Killzone, ma alla fine la spuntò la multinazionale giapponese e a dicembre 2005 Guerrilla Games entrò ufficialmente a far parte dei PlayStation Studios. Da allora e fino al 2017 la storia di Guerrilla diventa la storia del franchise Killzone, di cui produrrà altri quattro capitoli. Nel 2006 viene pubblicato Killzone: Liberation per PSP, che viene accolto molto meglio del capitolo per PS2. In effetti, nonostante girasse su una console dalle caratteristiche tecniche inferiore e fosse giocabile solo in portabilità, era molto più rifinito del predecessore e decisamente più divertente. Inoltre aveva una buona modalità multiplayer, una delle più amate su PSP (probabilmente la più amata, se parliamo di sparatutto in prima persona).

Killzone 2 per PS3 uscirà solo nel 2009, accompagnato da alcune polemiche per un trailer spacciato per realizzato con la grafica in gioco, ma alla prova dei fatti dimostratosi palesemente falso.

Killzone 3
Killzone 3

Diretto da Mathijs de Jonge, che aveva già guidato la serie con il capitolo uscito su PSP, Killzone 2 si rivelò comunque essere un ottimo titolo, il migliore di tutta la produzione di Guerrilla, nonché uno dei più acclamati sparatutto in prima persona usciti su PS3. Finalmente Sony aveva davvero il suo anti-Halo.

Lo sviluppo era costato 45 milioni di dollari, il successo iniziale non fu dirompente, anche se il gioco vendette complessivamente più di un milione di copie, ma in quegli anni quella di Killzone divenne comunque una delle serie più iconiche del mondo PlayStation, tanto che nel 2011, solo due anni dopo, fu pubblicato Killzone 3, sempre per PlayStation 3 e sempre diretto da Mathijs de Jonge. Il terzo capitolo convinse leggermente meno del secondo, nonostante sia stato definito un ottimo gioco. Anche le vendite furono inferiori a quelle di Killzone 2, tanto da far temere per il futuro della serie.

Killzone, nonostante alcuni buoni risultati, non è in realtà mai stato un franchise esplosivo in termini di vendite. Il congelamento definitivo arrivò nel 2013, dopo che nel 2012 se n'era andato un pezzo importante: uno dei fondatori, Brussee, lasciò la compagnia per unirsi a Visceral Games.

Killzone Shadow Fall
Killzone Shadow Fall

Comunque sia, Sony decise di lanciare PlayStation 4 proprio con un Killzone. Killzone Shadow Fall fu quindi uno dei titoli che componevano la line-up di lancio della console. Ricevette delle critiche generalmente positive, anche se non esaltanti, ma anche diverse stroncature per la sua mancanza di coraggio e originalità, oltre che per l'estrema brevità. Nonostante ciò vendette abbastanza bene, superando i due milioni di copie, che però non bastarono a salvare la serie dallo stop, non si sa se definitivo o temporaneo.

Arriva Horizon

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

Sin dai tempi del primo Killzone, Guerrilla è stata vista come una software house eccellente dal punto di vista tecnico, nonché molto concreta nello sviluppo. Per questo motivo negli anni Sony non la relegherà al solo sviluppo di videogiochi, ma la impiegherà anche per trovare soluzioni grafiche per le sue console, come il sistema di upscale checkerboard rendering impiegato da PlayStation 4 Pro.

Naturalmente la produzione videoludica è sempre rimasta centrale per lo studio, che dopo Shadow Fall concretizzò il suo nuovo engine, il Decima, utilizzandolo per una nuova proprietà intellettuale, concettualmente molto diversa da tutto ciò che aveva fatto fino a quel momento. Horizon Zero Dawn uscì nel 2017 e, in onore delle nuove tendenze in fatto di videogiochi tripla A, era un open world, il primo in assoluto per Guerrilla. Aloy, la protagonista, deve vedersela contro dei dinosauri robotici che hanno occupato la Terra per motivi che vengono chiariti nel corso dell'avventura. La ricezione del gioco fu ottima, con giudizi positivi dati da quasi tutte le testate di settore. Anche le vendite furono eccellenti: le migliori mai registrate da un titolo di Guerrilla. Nel 2019 le copie vendute erano più di dieci milioni, come svelato da Sony. Si tratta di uno dei giochi più venduti in assoluto per PlayStation 4, nonché di una delle proprietà intellettuali che ha fatto registrare il miglior debutto di sempre.

L'anno successivo Horizon Zero Dawn sarà espanso con il lancio di The Frozen Wilds, che ottenne riscontri altrettanto buoni, mentre nell'estate del 2020 il gioco sarà lanciato in versione PC su Steam, in un'edizione comprensiva del gioco base e dell'espansione, nonché di diversi miglioramenti grafici rispetto all'edizione PS4. Oltre a ciò, a Guerrilla viene anche accreditata una collaborazione con Kojima Productions, per cui ha curato la parte tecnica di Death Stranding, titolo che utilizza il Decima Engine.

Il prossimo progetto di Guerrilla è l'attesissimo Horizon Forbidden West per PS4 e PS5, previsto inizialmente per il 2021, ma probabilmente rinviato all'anno prossimo (al momento di scrivere questo articolo non ci sono conferme in merito, ma molte voci e indizi puntano in questa direzione). Il nuovo Horizon seguirà le vicende di Aloy qualche anno dopo i fatti narrati in Zero Dawn. Il gioco è stato mostrato nel corso di uno State of Play dedicato, che ha suscitato qualche polemica per l'aspetto della protagonista, ma che ha convinto un po' tutti per il gameplay mostrato.