Sono numerose le storie di giochi il cui sviluppo ha impiegato svariati anni, anche oltre il decennio, per i motivi più disparati. Harold Halibut, del team tedesco Slow Bros., è uno di questi, e il motivo lo si può facilmente intuire. Parliamo di un gioco realizzato totalmente in stop motion, con pupazzi e scenari interamente fatti a mano. Già di per sé questo aspetto renderebbe lunga e complessa la produzione di un film anche per i professionisti più affermati, pensiamo che Nightmare Before Christmas è stato realizzato in tre anni e mezzo... e parliamo di un film, di un medium di intrattenimento non interattivo e con un budget importante.
I dieci anni impiegati da Slow Bros. sono quindi frutto di sperimentazione, creazione, ricerca di fondi e persone (ad oggi il team ne conta meno di una ventina). Eppure, nonostante le avversità, Harold Halibut esiste e l'abbiamo potuto provare, ricevendo anche interessanti dettagli sulla lavorazione da Onat Hekimoglu, Game Designer, e Ole Tillmann, Art Director.
Tra storia e copione
Per stessa ammissione degli sviluppatori "Harold Halibut è un videogioco fatto a mano che parla della vita, dell'amicizia e di un'astronave bloccata sul fondo del mare". Nello specifico, siamo di fronte ad un'avventura narrativa, che Hekimoglu e Tillmann stimano durerà tra le sedici e diciotto ore. La particolarità risiede, oltre che nella realizzazione tecnica, nel tipo di telecamera utilizzata, come se l'intero mondo di gioco fosse una gigantesca casa di bambole, dove ogni stanza è liberamente esplorabile in tutta la profondità.
Da questo punto di vista Harold Halibut è molto tradizionale nelle meccaniche: si esplora, si interagisce con oggetti e comprimari. A tenere incollati però è il mix sapiente tra la naturalezza dei dialoghi e l'ambientazione totalmente nonsense. Come detto, lo scenario è costituito, almeno inizialmente, da questa grande nave spaziale, che si è inabissata e i cui pezzi si sono sparsi un po' su tutto il fondale. Quella che inizialmente doveva essere un'arca è diventato un microcosmo cittadino, in cui ognuno fa la sua parte, ed è su questo presupposto che è costruita la trama.
Gli sviluppatori hanno detto in più occasioni che non ci sono finali multipli e che la storia è piuttosto lineare; a fare la differenza però sarà il quanto e il come il giocatore vorrà approfondire la storia e i personaggi che gravitano nella vita di Harold, e saranno proprio i dettagli raccolti nel corso dell'avventura a dare un sapore diverso ad ogni esperienza di gioco. Durante la nostra prova ci siamo fermati più volte ad ascoltare interazioni tra personaggi non giocanti o importunarne alcuni, anche più volte, per vedere le loro reazioni.
I dialoghi sono uno degli elementi che abbiamo apprezzato di più: sempre brillanti e divertenti, le battute del protagonista e degli altri personaggi sono permeati di un'ironia pungente, ma mantengono un tono familiare, come se fosse una chiacchierata tra amici. E anche il tema esistenziale che emerge potente fin dai primi minuti, ha il sapore di quel sarcasmo che strappa una risata all'inizio per poi lasciare un retrogusto amaro di troppo. A stuzzicare la nostra vena da impiccioni, che ci ha spinto a origliare molte conversazioni, c'è l'eccellente lavoro fatto sul posizionamento delle fonti sonore. In generale, va detto, tutto il comparto audio di Harold Halibut è eccellente, compresi effetti e colonna sonora (la musica della schermata principale è così bella che dispiace sempre un po' avviare la partita, ndr).
Dietro le quinte
L'ottimo lavoro fatto sulle fonti sonore è solo uno dei traguardi raggiunti dal team dopo una lunga sperimentazione sul titolo. Durante il dietro le quinte a cui abbiamo partecipato, Hekimoglu e Tillmann hanno raccontato l'intero iter di sviluppo del progetto. Tutto è cominciato con la voglia di creare un gioco in stop motion con personaggi e fondali fatti a mano. Tillmann nei primi tempi non era ancora salito a bordo dei nascenti Slow Bros. ma è stato arruolato successivamente per illustrare e aiutare nella creazione fisica di marionette e scenari.
Il primo prototipo non convinse per nulla gli sviluppatori. Per l'occasione erano stati creati i pupazzi di alcuni personaggi, con il corpo in anima di ferro, per poterli muovere. Ogni posizione è stata poi immortalata e inserita in un loop di animazione bidimensionale, mentre i fondali sono stati creati a mano e poi fotografati. L'animazione del personaggio però era sì in stop motion, ma più legnosa di quanto la volessero, e gli ambienti erano molto scollati dal protagonista. Questo perché sfondo e personaggio erano posizionati su due campi distinti che non dialogavano; una soluzione purtroppo necessaria perché il videogioco, a differenza del film, è interattivo.
Le scene di un film in stop motion, spiega Hekimoglu, vengono realizzate muovendo le marionette all'interno di un set, con scenografia e luci fisse. Questo permette di avere un'illuminazione realistica, così che, mano a mano che il pupazzo si muove, la fonte luminosa diventa un punto di riferimento visivo e conferisce coerenza alla ripresa. Era quindi necessario creare un sistema di illuminazione all'interno dello scenario, che colpisse contestualmente personaggi e ambiente, ed è qui che Slow Bros. ha rivoluzionato tutto.
Tanto per cominciare, le foto e le animazioni fatte fino in quel momento hanno fatto un triplo carpiato nel cestino, per fare posto a mappature digitali di ogni singolo elemento fisico. Queste mappature sono state ripulite e importate dentro Unity; i personaggi hanno ricevuto animazioni digitali, pur mantenendo la frequenza di frame tipica dei prodotti in stop motion, mentre i fondali sono stati analizzati uno a uno e assegnata a ogni materiale la giusta texture, in modo che poi il motore grafico potesse creare riflessi realistici sulle varie superfici. A quel punto, i due elementi potevano coesistere nella stessa scena e illuminati da fonti univoche.
Il risultato è davvero sorprendente e in ogni momento nel gioco è possibile fare uno zoom per osservare i dettagli degli sfondi e dei personaggi. Senza contare che le opzioni grafiche presenti nel menù sono numerose, e lo capiamo: dopo aver fatto tutto quel lavoro è comprensibile che gli sviluppatori volessero consegnare un gioco con un altro grado di dettaglio. Nonostante ogni membro del cast abbia uno scheletro digitale, le animazioni sono state fatte dagli sviluppatori con strumenti di motion capturing, specialmente per quanto riguarda le scene di intermezzo a telecamera fissa. Abbiamo chiesto a Hekimoglu e Tillmann se c'è qualcosa che hanno dovuto aggiustare fisicamente nei prop fisici nonostante il momento di pre-produzione fosse già terminato, ed entrambi hanno risposto all'unisono "le scale!". "I gradini sono qualcosa di davvero ostico, non tanto per l'animazione in sé, ma perché è davvero complesso capire a occhio il rapporto tra altezza del pupazzo e altezza e lunghezza della pedata della scala... ci saremo tornati su non so quante volte!" Quando arriverà il momento della recensione, sapremo a quale dettaglio fare caso.
Se dovessimo riassumere in una parola cosa Harold Halibut ci comunica sceglieremmo "resilienza". Quella di Slow Bros. tanto per cominciare, di Onat Hekimoglu, Ole Tillmann e tutti gli altri sviluppatori che hanno partecipato alla creazione del progetto, dimostrando che la loro idea era vincente. Perché Harold Halibut, fino a dove ci è stato concesso di provarlo, è una gran bella avventura narrativa. Ma la resilienza è anche del protagonista del gioco, che tiene duro in un mondo che non gli appartiene senza rinunciare al suo lato più sognante. Non scendiamo nei dettagli narrativi volutamente perché in una storia come questa ci si deve immergere, proprio come la nave spaziale che fa da palco scenico alla storia.
CERTEZZE
- Delizioso visivamente
- Solido a livello tecnico
- Dialoghi brillanti
DUBBI
- Lineare nelle meccaniche
- Incipit dilatato nei tempi