Avevamo già avuto modo di entrare in contatto con la nuova fatica di Starni Games, scrivendone un'anteprima dopo averlo visto giocato. Già all'epoca ci eravamo resi conto del lavoro fatto dagli sviluppatori per simulare il campo di battaglia nel modo più convincente possibile, introducendo alcune dinamiche uniche e complesse, nonostante la fonte di ispirazione fosse chiarissima. Ora che in occasione dello Steam Next Fest abbiamo avuto modo di provare direttamente Headquarters: World War II, ci siamo resi conto che quell'apparente complessità non solo è reale, ma promette anche un'esperienza complessivamente eccellente.
Complessità
Iniziamo dalle basi. Headquarters: World War II è uno strategico a turni stile XCOM ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Il gioco mira a ricostruire la celebre Battaglia di Normandia attraverso tre campagne, vissute da tre punti di vista differenti (Germania, USA e Regno Unito). La demo ci ha consentito di testare due missioni, ossia il tutorial e la prima della campagna dei nazisti, facendoci assaggiare ciò che ci aspetta nella versione finale. Ora, il sistema di gioco sembra simile a quello visto nella serie di Firaxis, quindi ad ogni turno le nostre unità possono compiere delle azioni in base ai punti disponibili, ci sono degli obiettivi da raggiungere e quant'altro, ma il feeling è completamente differente. Radicalmente differente, verrebbe da dire. Intanto è meglio non affezionarsi troppo alle singole unità, perché è facile che non arrivino alla fine tutte intere (nonostante la possibilità di chiamare dei rinforzi). Il motivo è molto semplice: Headquarters: World War II vuole riprodurre delle battaglie il più possibile realistiche, senza creare unità che con il tempo diventino indistruttibili grazie alla distribuzione di punti esperienza.
Possono crescere di livello (tre in totale), vero, ma non diventano mai dei super eroi. Siamo soldati in guerra, in fondo, e ogni uomo è potenziale carne da cannone: in caso di un errore di posizionamento, di un'imboscata ben riuscita o di qualsiasi forma di sopravvalutazione delle sue capacità, finirà maciullato, a prescindere da tutto il resto. In questo Starni Games sembra aver cercato un approccio senza compromessi, evitando a tutti i costi certe semplificazioni, che vanno bene in scenari fantastici ma non qui. Per fare un esempio di scelta radicale, quando si spostano le unità, gli avversari possono sparargli a vista (quindi non nel loro turno), rendendo essenziale pianificare dove dirigersi e valutare di usare dei sistemi di rilevamento per sapere in anticipo cosa ci aspetta, oppure sono stati implementati dei sistemi per cui bisogna sempre ragionare su cosa fare, a partire dalle profonde differenze tra le unità che impongono un pensiero laterale raro nel genere.
La guerra è guerra
Le fazioni in campo agiscono una alla volta fino all'esaurimento delle mosse delle singole unità, ma come già detto le fazioni in attesa non sono completamente passive, visto che possono rispondere al fuoco e anticiparlo, quando serve. Per questo conta non solo pensare a cosa si fa, ma anche a come potrebbe muoversi l'avversario, anticipandolo. Nelle missioni che abbiamo provato non conoscevamo la posizione delle unità nemiche e, tralasciando il tutorial che è naturalmente guidato, abbiamo deciso di avanzare con cautela, sfruttando i palazzi come coperture per scoprire cosa ci aspettava più avanti. Volendo si può entrare anche dentro gli edifici, che in alcuni casi salvano da morte certa, ma che possono diventare anche una trappola, se ci si ritrova circondati. In questo senso Headquarters: World War II rende davvero essenziali le fasi di posizionamento perché, quando inizia la battaglia vera e propria, a prevalere non sono soltanto le unità più forti, ma anche quelle che hanno più respiro, per così dire, con ad esempio una buona linea di tiro sul nemico o con la possibilità di rispondere al fuoco rimanendo allo stesso tempo protette.
Perdere troppe unità significa far scendere il morale delle altre, con conseguenze nefaste per il proseguo della battaglia, tra attacchi di panico e malus assortiti. In questo senso è difficile descrivere con precisione tutte le meccaniche che compongono il gioco, visto che sono innumerevoli e s'intrecciano in modo sistematico per generare un gameplay quantomai intenso. Chi si aspetta un emulo di XCOM un po' più complicato rimarrà deluso, perché qui la logica seguita è abbastanza diversa, nonostante il punto di partenza sia quello. Naturalmente la nostra è stata un'esperienza limitata, ma che ha funzionato alla grande, visto che ci ha fatto venire una gran voglia di provare la versione finale e andare avanti con le campagne. Headquarters: World War II è uno strategico vero e proprio e come tale va interpretato e giocato. In alcuni momenti è davvero molto lento, ma è naturale che sia così. Provateci voi a prendere una collina con sopra posizionati due carri armati correndo come pazzi!
Come nota a margine, in attesa della verifica finale, vorremmo lodare la ricostruzione delle unità corazzate, tutte molto dettagliate nelle loro caratteristiche, membri dell'equipaggio compresi. Va detto che abbiamo notato alcuni piccoli squilibri, come un'eccessiva resistenza di alcune unità, anche sotto i colpi di cannone, ma in generale tutto ci è sembrato motivato con la necessità di rendere il gioco più appagante. In ultima istanza le abbiamo considerate delle piccole licenze poetiche, di cui vedremo gli effetti nella versione finale. Intanto vi invitiamo a provare la demo, che dovrebbe ancora essere disponibile su Steam.
La demo di Headquarters: World War II ci ha regalato un'esperienza limitata, ma decisamente appagante. In qualche modo ha fatto il suo dovere, ossia farci venire voglia di continuare a giocare, un po' per lo scenario e un po' perché è bello vedere che alcuni team hanno ancora voglia di osare, pur battendo generi già conosciuti. È un gioco dedicato ai puristi della strategia e non sembra vergognarsene. Teniamolo d'occhio perché l'uscita dovrebbe essere imminente (si parla di secondo trimestre del 2024).
CERTEZZE
- Unità ottimamente ricostruite
- Genere conosciuto, ma dinamiche originali
DUBBI
- Qualche squilibrio apparente