Di PlayStation VR2 abbiamo cercato di parlare nel massimo dei dettagli in uno speciale ricco di considerazioni e prime impressioni, dove abbiamo cercato di condensare gli aspetti che ci hanno maggiormente convinto del nuovo visore di Sony. E chiaramente anche quegli ambiti che invece ci hanno lasciato qualche dubbio. In occasione del nostro contatto con il caschetto, non ci siamo limitati a vederlo e toccarlo, tantomeno a indossarlo soltanto per portare a termine la prima configurazione, bensì ci siamo anche lanciati nell'intera demo giocabile di Horizon Call of the Mountain, il titolo di punta della line-up di lancio messa in cantiere da Sony per la sua periferica.
Una demo breve, ma colma di contenuti, quasi una vertical slice come si dice in gergo, che ci ha permesso di affrontare gran parte degli elementi di gameplay che ritroveremo anche nel gioco finale. Horizon Call of the Mountain arriverà sul mercato il 22 febbraio, in contemporanea all'uscita di PSVR2 e in compagnia di una trentina di altri titoli, molti dei quali già distribuiti da tempo su PC, con l'interessante e inedita aggiunta della modalità in VR di Resident Evil Village e Gran Turismo 7 che, per l'occasione, verrà pubblicata gratuitamente per tutti i possessori dei giochi originali su PS5.
La demo, che era poi la stessa presentata alla stampa americana in occasione del CES 2023, ci ha tenuti impegnati per circa 30 minuti e, pur rappresentando un valido estratto del gameplay del titolo realizzato da Guerrilla e Firesprite, non ci ha chiaramente mostrato tutto quello che troveremo nel prodotto finale che, stando alle parole dei rappresentanti di Sony che ci hanno accompagnato nel viaggio in VR, dovrebbe offrire una campagna di circa 6 ore con qualche spunto utile ad aumentare il tasso di rigiocabilità.
I contenuti della demo
In Horizon Call of the Mountain vestiremo i panni di Ryas, un ex soldato dei Carja delle Ombre che ha partecipato al rapimento del principe del suo clan, Itan, e ora sta tentando in tutti i modi di redimersi. Catturato proprio dai Carja, verrà risparmiato davanti alla condanna a morte dal Re Sole in persona e dovrà ora partecipare, da prigioniero, all'investigazione di una nuova minaccia mettendo a disposizione dei suoi carcerieri le sue ottime abilità di scalatore e arciere.
La demo si apriva con il viaggio in canoa visto più e più volte nei trailer di questo spin-off di Horizon dove, come già noto, le vicende toccheranno solo lateralmente quanto raccontato nei due capitoli principali della serie con protagonista Aloy e, proprio lei, farà soltanto una fugace apparizione in forma di cameo. Dopo la lunga sequenza narrativa, utile a dimostrare le capacità tecniche di PSVR2 e farci rientrare nell'affascinante immaginario della serie, tra l'altro con un diverso punto di vista sia in termini di telecamera che di coinvolgimento nell'azione, la demo proseguiva con una breve fase di esplorazione utile a mostrare le possibilità di interazione garantite dalla realtà virtuale e il grande focus sulle arrampicate.
Chi di voi ha provato The Climb sa perfettamente cosa aspettarsi; tutti gli altri devono sapere che Horizon Call of the Mountain sembra sfruttare a fondo e anche a lungo, l'attività di scalare montagne, costruzioni e qualsiasi tipo di rilievo naturale per sfoggiare lunghe sequenze di movimento da una zona alla successiva e anche per farci ammirare i suoi splendidi panorami dall'alto, mentre magari siamo appesi a una liana con un braccio.
Call of the Mountain offre tutti quei momenti di contatto con gli elementi dello scenario che hanno fatto la fortuna dei primi titoli in VR: si aprono barili, si raccolgono scatole di legno, è possibile lanciare in giro un po' di tutto, la frutta può essere raccolta e portata alla bocca per simulare l'atto di mangiare e recuperare energia e poi c'è chiaramente l'utilizzo dell'arco che, almeno nella demo, era l'unica arma a nostra disposizione con una singola tipologia di freccia.
Anche in questo caso ci siamo trovati di fronte a comandi molto intuitivi e contemporaneamente classici: con un pad si controlla l'arco e con l'altro la freccia che va incoccata e poi, simulando l'atto del tendere la corda, lasciata filare via verso l'obiettivo. Tutto è molto intuitivo e coinvolgente con anche la necessità di chiudere un occhio per prendere adeguatamente la mira tenendo alcuni elementi dell'arco in vista come riferimento. La demo si concludeva poi con un incontro-scontro con una vedetta, il dinosauro robot più elementare dell'universo di Horizon, che ci ha permesso di prendere confidenza con il sistema di combattimento.
Ci è stata data anche la possibilità di affrontare uno scontro di livello più alto in un'altra sezione dimostrativa: all'interno di un'arena molto vasta, con tanto di torrette da poter scalare per mettere le mani su un paio di balestre fortificate, abbiamo dovuto fare i conti con un divoratuono, il gigantesco avversario robotizzato in grado di sparare missili, raggi laser e colpi di mitragliatore. Abbiamo dovuto affrontare il combattimento diverse volte prima di avere la meglio e dobbiamo dire che la continua necessità di schivare i colpi e gli assalti frontali del dinosauro, unita al movimento di incocco e scocco delle frecce, ci ha fatto sudare come poco altro al mondo. Soddisfacente ma intenso.
Il sistema di controllo
Croce e delizia di ogni titolo in VR, anche Horizon Call of the Mountain nel suo tentativo di far immergere al massimo il giocatore nel suo mondo, non riesce a scrollarsi di dosso alcune ombre relative al sistema di controllo. Il titolo offre due modalità per gestire e portare avanti le avventure di Ryas: un metodo più classico che contempla l'uso degli analogici per muoversi e una modalità che punta tutto sulle gesture, ovvero su ampi movimenti delle braccia.
Partiamo da quest'ultimo che è poi quello che abbiamo utilizzato maggiormente durante la demo. Al di fuori delle fasi in cui si scalano le rupi, dove ovviamente i controller vengono utilizzati per simulare i movimenti delle nostre estremità e la presa delle rocce e dei momenti dove si combatte che abbiamo spiegato poco sopra, ciò che rimane da fare è esplorare gli ambienti. Per far questo potremo muoverci liberamente all'interno dei confini dello scenario, tenendo premuti il tasto X e quadrato, quindi uno sul pad destro e l'altro su quello sinistro, e agitando le braccia come a simulare il classico movimento alternato che si fa quando si cammina o si corre. Il risultato è, in realtà, un poco ridicolo perché sembra quasi di fare jogging sul posto e, tra l'altro, è essenziale combinare questa corsa sul posto al movimento della testa per poter concretamente ruotare il protagonista durante lo spostamento.
La situazione però cambia completamente nel momento in cui si entra nelle fasi di combattimento che, da quel poco che abbiamo visto, avvengono tutte in sezioni specifiche a mo' di arena. In queste situazioni il movimento libero cessa di esistere e il nostro avatar può soltanto spostarsi lateralmente per schivare gli assalti del robot sfidante. Per intenderci ancora meglio, non potremo concretamente avvicinarci all'avversario oppure correre per scappare via dal combattimento. Potremo solo effettuare uno strafe che, nel caso l'arena lo consenta come nella sfida con il divoratuono, può anche diventare circolare oppure essere confinato in una zona di dimensioni ridotte, come nel caso della vedetta.
Tra l'altro questo movimento esclusivamente laterale non avviene più agitando le braccia, ma si può effettuare con lo stesso stratagemma delle scalate: dobbiamo stendere un braccio verso il lato dove vogliamo spostarci, quindi premere il tasto della presa e poi tirare verso di noi il controller. Come se stessimo utilizzando una corda immaginaria per trascinarci verso un lato. Il sistema, a dirla tutta, è poco intuitivo e nel caso del combattimento con il divoratuono ci ha anche stancato moltissimo: immaginate di dover unire questo costante trascinamento con la necessità di prendere una freccia dalle spalle, incoccarla e scoccarla verso il dinosauro per minuti e minuti di combattimento.
C'è però un secondo sistema di movimento che utilizza in modo molto più semplice (e banale) l'analogico sinistro per spostarsi liberamente e il destro per ruotare la telecamera, a scatti di 10 gradi circa. È chiaro che così facendo diminuisce sensibilmente il coinvolgimento e chi soffre di motion sickness può subire maggiormente l'effetto nonostante l'ampia vignettatura che si attiva in automatico quando ci spostiamo molto velocemente, però tutto diventa estremamente più rapido e, a dirla tutta, facile. Giusto per intenderci, dopo 4 tentativi a vuoto con il divoratuono, non appena abbiamo cambiato metodo di controllo, abbiamo portato a casa la sfida in un attimo. Rimanendo infatti valida la questione del solo strafe quando si combatte, ci è bastato tenere premuto da un lato l'analogico per effettuare un movimento circolare costante intorno al nemico, mentre intanto continuavamo a scaricare frecce su frecce sulle sue parti sensibili.
Horizon Call of the Mountain non offre il teletrasporto come modalità di movimento, a differenza di quanto avviene con moltissimi altri titoli VR con visuale in prima persona: probabilmente questa scelta dello sviluppatore è legata al particolare sistema che governa gli scontri ma siamo assolutamente certi che uno dei due metodi a disposizione per comandare Ryas siano in grado di soddisfare le vostre esigenze.
Bello da vedere
Sul fronte tecnico c'è davvero poco da dire: lo abbiamo ribadito anche all'interno dello speciale dedicato a PlayStation VR2 e diremo lo stesso anche qui. Sarà una questione di colori, luminosità, competenza artistica, ma Horizon Call of the Mountain è davvero un bel vedere all'interno del caschetto e riesce a colpire con forza gli occhi del giocatore. Affacciarsi da una rupe, guardarsi intorno prima di scalare una montagna e rimanere appesi a una sporgenza mentre si guarda verso il basso, sono tutte sensazioni che restituiscono grande coinvolgimento e mostrano l'eccellente dettaglio tecnico raggiunto dagli sviluppatori.
Tutta la sequenza iniziale a bordo della canoa, con il collolungo che ci attraversa la strada, lo scorrere dell'acqua, la vegetazione rigogliosa al cui interno si spostano le vedette, ogni elemento dello scenario offre un impatto davvero sensazionale che lascerà probabilmente stupiti tutti quelli che indosseranno per la prima volta un caschetto per la realtà virtuale proprio con PSVR2.
Abbiamo tra l'altro particolarmente apprezzato la vibrazione aptica del casco e dei controller che, nonostante il nostro scetticismo iniziale, dobbiamo ammetterlo, è in grado di generare un ulteriore senso di presenza all'interno del mondo virtuale. Sbattere contro qualsiasi elemento dello scenario con le mani e percepire la leggerissima vibrazione del pad, dà effettivamente quel senso di "presenza" e fisicità che spesso manca in queste esperienze e durante gli attacchi dei dinosauri, percepire il contraccolpo sulla testa aiuta a stimolare i sensi nella direzione di un maggiore coinvolgimento.
Il primo contatto con Horizon Call of the Mountain ci ha lasciato piacevolmente sorpresi. La capacità tecnica di PSVR2 è immediatamente evidente una volta che si indossa il caschetto e gli ambienti generosi e rigogliosi del franchise, così sapientemente ricreati in questo titolo per la realtà virtuale, aiutano a restituire un grande impatto visivo. La breve esperienza che abbiamo avuto modo di testare ci lascia quindi ben sperare per un titolo completo che sappia coinvolgere i giocatori e contemporaneamente offrire una bella storia da vivere e un gameplay abbastanza ricco e variegato da far scivolare via le ore richieste al suo completamento.
L'unico reale e concreto dubbio che nutriamo è quella mancanza di vere novità all'interno di un titolo VR che, teoricamente, dovrebbe rappresentare l'apice della line-up di lancio di PSVR2. Invece l'esperienza risultante, al momento, ci è sembrata abbastanza tradizionale con, in più, l'aggravante di un sistema di controllo che non ci ha convinto fino in fondo.
CERTEZZE
- Tecnicamente e artisticamente è splendido
- Le numerose interazioni con lo scenario sono divertenti e coinvolgenti
- I combattimenti sono intensi
DUBBI
- Il sistema di controllo, specie in occasione dei combattimenti, non ci ha convinto
- È mancato l'effetto wow