Mentre starete leggendo queste righe, PlayStation VR2 sarà praticamente già in viaggio per le principali località di tutto il mondo, pronto a invadere magazzini e scaffali dei principali rivenditori su strada e online. Quando mancano infatti meno di 3 settimane all'uscita ufficiale di questa importante periferica per PS5, Sony ci ha concesso la possibilità di avere un ultimo, fugace contatto, con il caschetto per la realtà virtuale, toccando con mano il device, effettuando la sua prima configurazione e soprattutto provando la demo di Horizon Call of the Mountain presentata in occasione del CES di Las Vegas di inizio anno.
In realtà questo non è il nostro primo contatto con PSVR2: in occasione del Tokyo Game Show dello scorso anno, era stato Vincenzo a rompere il ghiaccio con questa periferica, giocando la demo di Resident Evil Village e raccontandoci tutte le sue prime, preziose sensazioni e impressioni sul visore. Quest'oggi tocca invece al sottoscritto darvi un ultimo feedback prima che il device arrivi nei negozi e ci venga data la possibilità di lavorarlo a con profondità e precisione in vista della recensione del visore e di tutta la line-up di lancio.
Per questo motivo abbiamo optato per un ultimo provato, meno convenzionale rispetto al solito: le nostre prime impressioni, come già detto, le trovate nell'articolo pubblicato durante il TGS 2022, mentre entreremo in tutti i dettagli della periferica in occasione della review finale che arriverà, al massimo, qualche giorno prima della vendita di PlayStation VR2, prevista per il 22 febbraio. In questo articolo abbiamo quindi scelto di focalizzarci su 6 caratteristiche del visore che ci hanno colpito dopo aver passato un pomeriggio in sua compagnia: 3 aspetti positivi e 3 elementi negativi.
Un giudizio sicuramente superficiale e molto personale che però potrebbe darvi un'idea di cosa aspettarsi concretamente dal prossimo, papabile, campione d'incassi di Sony.
L'incontro
Prima di scendere nei dettagli, vi raccontiamo brevemente come si è svolto il nostro incontro con PlayStation VR2. Abbiamo avuto il visore a nostra disposizione per circa 3 ore per poterlo prima configurare in funzione delle nostre esigenze seguendo la procedura di installazione e poi per poter affrontare la demo di Horizon: Call of the Mountain. Una demo completabile in circa 30 minuti che abbiamo però rigiocato in un paio di parti per analizzare nel dettaglio le varie modalità di controllo e osservare alcune dinamiche di gioco, ma per questo vi rimandiamo al nostro articolo dedicato.
L'area di gioco era rappresentata da una grande stanza completamente libera da suppellettili, al di fuori di un tavolo in un angolo e ovviamente del mobile con il TV a cui era collegata la console. Diciamo che si è trattato di una situazione che difficilmente è possibile replicare nella propria casa, ma che ci ha permesso di utilizzare nel migliore dei modi il visore per analizzare al meglio i suoi pregi e difetti.
Vi ricordiamo infine che PSVR2 richiede una PS5 per funzionare (vanno bene entrambi i modelli) e si collega ad essa attraverso un singolo cavo USB-C che può essere inserito nella porta frontale della console. Il cavo è lungo circa 5 metri, è gommato e non intrecciato e tende a mantenere una certa rigidità specie quando si aggroviglia. Il visore viene inoltre venduto con due controller proprietari con un archetto molto vistoso che ricordano i pad di Meta Quest 2 e Pico 4 e con un paio di auricolari in-ear che si agganciano al caschetto per garantire un buon grado di immersione sonora. In ogni caso ricordate sempre che la console Sony gestisce il visore come fosse un'uscita video e audio "passante". Ovvero quello che vediamo e ascoltiamo all'interno del caschetto può essere comunque mostrato sul TV collegato alla macchina e anche ascoltato attraverso gli altoparlanti del televisore o di un'eventuale soundbar e impianto audio collegato ad esso.
Infine c'è la questione prezzo: PlayStation VR2 costa 599€ e nella confezione è compreso tutto il necessario per utilizzarlo, ma non gli eventuali giochi che vanno ovviamente acquistati a parte. L'unico bundle che arriverà sul mercato al lancio è quello con Horizon Call of the Mountain che costerà 649€ ovvero proprio i 50€ in più del prezzo del gioco di Guerrilla e Firesprite. Nella cosiddetta finestra di lancio, ovvero nel periodo che va da febbraio a fine marzo circa, arriveranno sul mercato una trentina di titoli in totale, moltissimi dei quali già usciti da tempo su PC con l'interessante extra rappresentato dalle patch gratuite per abilitare il VR in Gran Turismo 7, Resident Evil Village e No Man's Sky.
Ma ora passiamo alle nostre impressioni partendo dai 3 elementi che ci hanno maggiormente convinto di PlayStation VR2.
L'ergonomia
Sony sembra aver fatto tesoro, anche in questa occasione, dei numerosi esperimenti visti in tutti questi anni per quello che concerne i visori per la realtà virtuali progettati, costruiti e concretamente arrivati sul mercato. Ma soprattutto sembra aver compreso appieno quelli che erano i punti di forza e di debolezza del primo PSVR per PS4 uscito più di 6 anni fa. Il nuovo PlayStation VR2 è quindi sia estremamente bello da vedere, con le sue rifiniture in plastica opaca bianca che richiamano PS5 e tutte le parti interne in silicone e tessuto riempito di memory foam, ma è soprattutto estremamente comodo da indossare e tenere sul cranio.
Attraverso un doppio sistema di sgancio, il caschetto può infatti essere posizionato con precisione e grande rapidità sulla testa, prima allargando la parte superiore attraverso un pulsante posizionato sul retro del visore e poi avvicinando la zona frontale, quella con le lenti, ai nostri occhi premendo un altro bottone presente sul visore stesso. Questa doppia regolazione permette un comfort elevatissimo che difficilmente è possibile sperimentare con altri visori, tra l'altro senza utilizzare fasce e velcro. È poi sempre possibile effettuare una regolazione di filo per stringere ulteriormente il caschetto sulla testa ruotando il grande pulsante posteriore.
Tutte le parti in contatto con il viso sono in morbidissimo silicone, mentre la zona che poggia sul naso ha delle alette, sempre in silicone, che smorzano l'ingresso della luce dall'esterno evitando qualsiasi sfregamento o fastidio. Anche le parti che toccano la testa e la nuca sono particolarmente comode grazie all'accoppiata di tessuto e memory foam. Dopo le 2 ore circa di uso ininterrotto possiamo dire di non aver subito alcun tipo di ripercussione sul collo o sul cranio, nonostante i 550 grammi di peso, al di fuori dell'immancabile sudore sulle parti in contatto (anche perché Horizon Call of the Mountain non è un gioco particolarmente rilassante). Anche i segni sulla testa sono stati pochissimi.
E poi, dobbiamo ammetterlo, eravamo scettici quando abbiamo letto della vibrazione aptica su visore, controller e grilletti (questi ultimi sono adattivi esattamente come quelli che si trovano sul DualSense), ma ci siamo completamente ricreduti: l'effetto vibrante aggiunge veramente molto all'immersione nell'esperienza videoludica specie quando dosato con grande cura dallo sviluppatore. Insomma promozione piena per quello che riguarda l'ergonomia di PSVR2.
La prima configurazione
Un altro aspetto che evidenzia la grande capacità di Sony di studiare a fondo quanto fatto dalla concorrenza con l'obiettivo di offrire la migliore esperienza d'uso possibile, è l'eccellente procedura di configurazione del visore, davvero a prova di errori. Il setup di PSVR2 avviene infatti attraverso tre differenti procedure che è possibile effettuare una volta indossato il caschetto.
Come prima cosa si "disegna" l'area di gioco: la periferica può essere infatti utilizzata sia per giocare da seduti, e in quel caso la procedura di configurazione è praticamente istantanea, sia per affrontare le sfide in piedi. In quest'ultimo caso sarà essenziale disegnare l'area intorno a noi, dapprima semplicemente guardandoci intorno, pavimento e soffitto compresi, poi effettuando una sorta di rifinitura con uno dei due controller. Il software ci indicherà infatti come ha scansionato la nostra stanza e noi potremo allargare o ridurre la zona semplicemente colorando il terreno.
Attraverso l'uso del pass-through, ovvero la possibilità di guardare il mondo reale sfruttando le 4 telecamere posizionate sulla parte frontale del device, potremo molto rapidamente identificare ostacoli e barriere e gestire di conseguenza la nostra area di gioco. Tra l'altro il pass-through è particolarmente fluido e con una qualità molto elevata (niente a che vedere con Meta Quest 2 per intenderci) ed è sempre possibile accedere ad esso premendo uno dei tre pulsanti presenti sotto la parte frontale del visore (gli altri due servono per accendere PSVR2 e per tornare indietro nelle selezioni). Tramite questa parte del setup è anche possibile impostare la nostra altezza a mano, nel caso in cui il visore non intercetti correttamente il pavimento.
La seconda parte dell'installazione permette di regolare la distanza tra le lenti così da avere una messa a fuoco perfetta in funzione della propria distanza inter-pupillare. Questa procedura avviene agendo su una rotella posta sulla parte frontale sinistra del caschetto, mentre allo stesso tempo osserviamo una sorta di versione stilizzata della maschera interna del visore con il posizionamento in tempo reale delle nostre pupille. In questo modo diventa davvero molto rapido e preciso settare uno degli elementi più scomodi di ogni visore, cruciale per avere una messa a fuoco precisa al millimetro.
Infine la prima configurazione si conclude con una procedura automatica che ci obbliga a seguire un puntino rosso che si muove sullo "schermo" prima su uno sfondo nero e poi su di uno bianco. Così facendo la telecamera interna, quella che gestisce e regola sia il tracking delle pupille che il foveated rendering, risulta perfettamente sincronizzata con i nostri occhi offrendoci il massimo risultato visivo possibile. Tutto è davvero a prova di incapace e la configurazione ha persino un vago sapore di gamification.
La qualità visiva
PSVR2 offre un dettaglio visivo incredibile. Non smetteremo mai di dirlo: pur non essendo tecnicamente il migliore visore in assoluto disponibile sul mercato, la risoluzione raggiunta dalle lenti è davvero molto elevata e il risultato è immediatamente percepibile non appena si fa partire qualcosa su PS5. Giusto a titolo informativo, PlayStation VR2 offre una risoluzione di 2000 x 2040 per occhio, contro i 960 x 1080 del primo PSVR, i 1832 x 1920 di Meta Quest 2 e i 1440 x 1600 di Valve Index. Il tutto a una risoluzione dinamica in grado di cambiare tra i 90 Hz e i 120 Hz a seconda della sorgente. Sarà una questione di luminosità del pannello OLED utilizzato, o del bilanciamento che garantisce un'elevata fedeltà dei colori, ma la qualità visiva dell'esperienza risultante ci ha davvero stupito e, in puri termini empirici, il risultato finale ci è sembrato persino superiore al Pico 4 che, almeno sulla carta, avrebbe una risoluzione superiore, di 2160 x 2160.
L'effetto zanzariera, quella sorta di tendina scura che lascia intravedere la disposizione dei singoli pixel dovuta alla grande vicinanza tra pannello e occhi, è ridotta ai minimi termini e l'effetto generale è davvero molto pulito ed incredibilmente dettagliato anche e soprattutto quando dobbiamo leggere i testi dei dialoghi in sovrimpressione oppure semplicemente navigare all'interno della dashboard di PS5 per impostare qualcosa o dare un'occhiata alle ultime novità dello store.
Per farla breve, sembra proprio che il visore di Sony non abbia assolutamente nulla da invidiare sul fronte tecnico rispetto ad altre periferiche simili e quei 600€ richiesti per portarselo a casa sono perfettamente giustificati dalla qualità costruttiva, dai materiali utilizzati, e dalla componentistica montata al suo interno.
Ma ora ci tocca passare agli aspetti negativi.
Il cavo
Lo avremo detto in tutte le occasioni possibili, ma avere un visore con il cavo nel 2023 è, a dir poco, anacronistico. Possiamo comprendere le affermazioni fatte da Sony in merito alla qualità visiva che si voleva offrire agli utilizzatori di PSVR2, e noi stessi ne siamo rimasti stupiti come scritto poco sopra, ma offrire la possibilità di giocare in wireless, magari soffrendo in dettaglio o risoluzione doveva essere un'alternativa concessa ai giocatori. E probabilmente avremmo fatto i conti con piacere anche in merito ad autonomia ridotta e peso maggiorato per via della batteria e di tutta la componentistica aggiuntiva da montare nel visore, con magari anche un conseguente aumento del prezzo.
Però è indubbio che durante la nostra prova di Horizon Call of the Mountain abbiamo dovuto fare i conti diverse volte con questo dannato cavo che si arrotolava intorno alle nostre caviglie tirando da un lato il visore e facendo pressione sulla spalla sinistra. Tra l'altro, come dicevamo in apertura di articolo, il cavo è anche bello pesante vista la sua lunghezza ed ha un rivestimento gommato che non impedisce in alcun modo aggrovigliamenti, anzi è di quelli che richiedono di essere tirati da entrambe le estremità per potersi "sciogliere".
E non vogliamo neanche mettere nel mezzo l'eventuale disposizione della console che ognuno di noi ha dentro casa e che magari obbliga ad avere questo filo penzolante al centro del proprio salotto e in balia di fratelli, figlie, madri o compagni che potrebbero facilmente inciampare mentre noi siamo lì intenti a sbracciarci con il visore in testa.
I controller
È vero che in fin dei conti la nostra prova è stata ridotta in termini di estensione temporale, ma esattamente come ci erano bastate un paio d'ore per capire cosa andava e cosa andava meno con il DualSense Edge, e a grandi linee la recensione ha confermato le nostre prime impressioni, dobbiamo ammettere che i controller di PlayStation VR2 non ci hanno convinto pienamente. Sia chiaro, non c'è nulla di realmente problematico o che non funziona a dovere, semplicemente ci siamo ritrovati troppe volte a interrogarci sul perché non eravamo pienamente a nostro agio con il tenere in mano questi due oggetti vistosi.
Innanzitutto c'è la questione arco: i controller di PSVR2 sono infatti interamente circondati da questo voluminoso arco che "protegge" le mani ma che funge da imponente ostacolo nelle azioni in cui dobbiamo avvicinare molto le nostre estremità tra loro, ad esempio mentre ci si sposta tra gli appigli durante le lunghe arrampicate di Horizon Call of the Mountain o quando si cominciano a incoccare con molta rapidità le frecce una dietro l'altra, nelle sequenze più concitate del gioco di Guerrilla. In parte è lo stesso problema che si sperimenta anche con il Quest 2 o con il Pico, ma in questi due casi l'arco è più localizzato su una parte del controller e sicuramente meno imponente.
Tra l'altro lo spazio tra il controller vero e proprio e il suo arco ci è apparso davvero molto ristretto risultando particolarmente scomodo e limitante quando si vuole impugnare il pad velocemente, magari dopo che si è messo il gioco in pausa per rispondere al telefono o fare qualsiasi altra attività. E, a dirla tutta, quando ci siamo ritrovati in un paio di occasioni a riprendere i controller con il visore in testa, ci siamo anche confusi invertendoli perché non ci sono chiare indicazioni su quale sia il destro e quale il sinistro.
Poi c'è la disposizione dei pulsanti che, per quanto classica, non è mai perfettamente ergonomica. Il tasto PlayStation ad esempio, richiede una strana torsione di dita e polsi per essere raggiunto, mentre tutti gli altri bottoni sono molto piccoli per chi è abituato alle dimensioni tipiche dei pulsanti frontali di un pad e ci vorrà più di qualche minuto per abituarsi alla pressione digitale del pulsante che si raggiunge con il medio e che solitamente simula la chiusura della mano per stringere una presa.
La combinazione di prezzo e line-up
Qui chiaramente ci allontaniamo dalla prova concreta, dall'esperienza d'uso, ma si tratta comunque di un elemento che più volte ci è passato per la testa mentre eravamo lì, nella stanzetta di Sony, a giocare Horizon. Non possiamo assolutamente dire che la line-up di lancio del visore sia povera, anzi: si parla di una trentina di titoli praticamente adatti a tutte le esigenze e preferenze. Tuttavia proprio il titolo di Guerrilla e Firesprite dovrebbe rappresentare il massimo esponente: la prima esclusiva concreta, creata da zero per PSVR2 e però è emblematica proprio del difficile posizionamento iniziale di questa periferica.
Ci siamo divertiti sì con la demo, è tecnicamente avanzata, permette di fare un po' di tutto e tiene anche parecchio impegnati, ma in concreto per quello che abbiamo visto, non riesce mai davvero a genere un qualche effetto wow o comunque a rappresentare il prossimo passo nelle esperienze ludiche in VR. E se questo è il punto più alto, cosa potremo dire di tutti gli altri titoli che, per quanto belli, non sono certo delle novità o comunque non possono essere considerati quelle produzioni di altissimo livello capaci di assurgere al titolo di system seller?
O, per dirla in altre parole ancora più brutali, abbiamo visto abbastanza da convincerci a spendere 600€ per tornare a giocare con la realtà virtuale? E tutto questo senza contare che magari qualcuno per provare PSVR2 deve prima di tutto spendere anche 500 e rotti euro per comprare PS5. Insomma, questo aspetto del pacchetto continua a non convincerci pienamente, soprattutto in questo momento del mercato e in questa parte dell'anno. Magari, per il prossimo Natale, la situazione sarà ben diversa e la line-up di esclusive sarà cresciuta al punto tale da farci dimenticare questo dubbio.
E voi? Siete pronti a fare questa spesa? Fatecelo sapere tra i commenti qui in basso.