Mauro Monti: Oltre alla casa di Martyn Mystere, che è il punto di partenza di molte delle avventure di questo personaggio, quali altre locazioni e quali Paesi toccherà il gioco, considerando che parliamo di un personaggio che ha girato tutto il mondo conosciuto e non solo quello?
Riccardo Cangini: Non volendo privarvi del tutto della sorpresa, confermo che, in quanto buon viaggiatore, anche nella nostra avventura Martyn Mystere avrà modo di salire su un aeroplano e volare per altri lidi.
Lidi che lo vedranno in panni non tipicamente urbani e in situazioni atte a ricordare il migliore degli Indiana Jones.
M.M.: Il lettore di Martyn Mystere che ha già fruito dell'albo originale da cui è tratta la vostra avventura, potrà rimanere sorpreso giocandola, o ritroverà il fumetto così come lo aveva letto?
R.C.: Indubbiamente avrà modo di rimanere piacevolmente sorpreso.
Questo proprio perché, per quanto ci siamo rifatti all'avventura del fumetto, era comunque necessario realizzare una storia in cui Martyn Mystere fosse a tutto tondo, ovvero qualcosa in cui il giocatore potesse immedesimarsi, mentre in “Operazione Dorian Grey” - il titolo dell'avventura a fumetti originale - vedevo un Martyn Mystere sicuramente interessantissimo, soprattutto nel soggetto, ma meno "avventuroso", nell'accezione "commerciale" di questo termine.
Di conseguenza abbiamo cercato di utilizzare il soggetto adattandolo per ottenere un videogioco più significativo nei confronti di quello che è il mondo di Martyn Mystere.
M.M.: Quanto durerà l'avventura in totale, in termini di tempo d gioco?
R.C.: Secondo la nostra stima siamo attorno alle 12-15 ore.
M.M.: Questo prodotto è da ritenersi un primo episodio di una serie o è stato pensato come prodotto fine a se stesso?
R.C.: Diciamo che è stato sicuramente pensato come prodotto stand-alone, ma non escludiamo nulla.
Da amanti del fumetto in termini generali, ci piacerebbe spaziare e così come non abbiamo proposto una seconda avventura di Druuna, potremmo non proporre una seconda avventura di Martyn Mystere, ma non è nemmeno da escludere il contrario;per noi ogni prodotto è fine a se stesso come avventura.
Naturalmente come tipologia rimarremo fedeli agli impegni, cioè la linea degli adventure sicuramente andrà avanti.
M.M.: Versione PC e versione Xbox, quali le differenze?
R.C.: Fondamentalmente nell'interfaccia, ma con l’intenzione di cambiare il gioco il meno possibile. L'interfaccia PC è abbastanza compatibile con quella Xbox, nonostante il gioco sia un punta-e-clicca.
Naturalmente su Xbox sono previste alcune facilities che permettono di bilanciare il prodotto in modo da non rendere frustrante nessuna delle sue componenti.
Martyn Mystere ha un'interfaccia punta-e-clicca ed è una reale avventura a tutti gli effetti, anche un po' retrò, nel senso positivo della parola
M.M.: In cosa è cambiata l'interfaccia di Martyn Mystere rispetto a quella di Druuna, il vostro primo prodotto del genere?
R.C.: Praticamente in tutto.
Martyn Mystere ha un'interfaccia punta-e-clicca ed è una reale avventura a tutti gli effetti, anche un po' retrò, nel senso positivo della parola, in quanto cerca di proporre tutto ciò che pare piacere ai giocatori di adventure.
Spesso leggo newsgroup dedicati alle avventure grafiche, anche esteri, e quello che si percepisce è la paura degli appassionati nei confronti delle avventure nuove. Di conseguenza abbiamo sposato un'interfaccia punta-e-clicca con gli automatismi del caso che eviti il "pixel searching" fine a se stesso, ma che permetta di capire dove e cosa analizzare, come farlo, cosa prendere e, nei dialoghi, cosa far pronunciare al personaggio a seconda delle differenti situazioni.
M.M.: Quante persone hanno lavorato a questo progetto e per quanto tempo?
R.C.: Il tempo, direi fin troppo, visto che seguiamo Martyn Mystere da ormai tre anni e abbiamo effettuato anche un restyle, ovviamente per ottenere un livello di qualità interessante.
Il numero di persone è altrettanto grande. Ricordo che per Druuna erano impegnate 29 persone, il cast di Martyn Myster è all'incirca simile.
M.M.: Martyn Mystere sarà l'unico personaggio utilizzabile in quest'avventura o ci sarà la possibilità di cambiare?
R.C.: In effetti Martyn Mystere non sarà l'unico personaggio utilizzato dal giocatore, ma saremo motivati ad interpretarne altri in quanto impossibilitati a usare il protagonista in più di un'occasione. In totale ci saranno quindi almeno tre personaggi giocabili.
Per Martyn è previsto anche il cambio di abito a seconda delle circostanze.
M.M. Che cosa cambierà nell'utilizzo di un personaggio rispetto a un altro?
R.C.: Innanzitutto la personalità.
L'interfaccia rimarrà ovviamente la stessa in quanto è molto rischioso cambiare interfaccia “al volo” in un gioco.
Ogni personaggio avrà atteggiamenti e “mentalità” proprie e dalle domande e dal parlato di quest'ultimo si potranno apprezzare i diversi approcci che ognuno avrà di fronte alle varie situazioni.
M.M.: Sarà possibile con personaggi alternativi compiere azioni impossibili per il protagonista? (ad esempio Java dovrebbe essere più forte di Martyn Mystere)
R.C.: A livello di azioni non ci saranno differenze in quanto l'interfaccia rimane la stessa, così come le azioni possibili. Cambiando personaggio però si arriverà a fare "dell'altro", tenendo presente però che il cambio di ruolo non è una scelta del giocatore, ma una precisa condizione del gioco.
M.M.: In Druuna c'erano molti momenti in cui si passava in una sorta di modalità "action". Vale anche per Martyn Mystere?
R.C.: No, lo abbiamo evitato proprio perché il feedback che abbiamo ricevuto dai vari giocatori ci ha rivolti verso un'avventura classica.
Addirittura ho avuto modo di constatare come giocatori di avventure anche fin troppo incalliti, temano persino il 3D, il che è assurdo visto che non è la tecnologia a determinare il contenuto.
Non ci saranno comunque situazioni diverse da quelle riscontrabili in un'avventura tipica.
M.M.: Per quando è previsto l’arrivo del gioco nei negozi?
R.C.: Per l’ultimo trimestre del 2004, ma anteprime del prodotto finito saranno visionabili sia durante il prossimo ECTS sia in occasione di alcune fiere Italiane.
Mysteri Elettronici
Martin Mystère ha un rapporto di lunga data con il mondo dell'informatica: non solo è stato il primo protagonista a fumetti a fare regolarmente uso di un personal computer - un Macintosh Plus -, ma è stato anche il primo personaggio italiano ad essere oggetto di un adventure videogame.
Il gioco, pubblicato a puntate dalla rivista "Personal Computer" (Maggio-Giugno 1986) venne proposto come un un lunghissimo listato che i fortunati possessori di uno ZX Spectrum dovevano diligentemente ricopiare istruzione dopo istruzione.
Nel 1992 inoltre l 'Editoriale JCE distribuì "Martin Mystère Mystery Database" ovvero un vero e proprio libro elettronico dedicato al mondo misterioso e per un breve periodo (1992-93) Martin fu presente anche sui servizi Videotel alla pagina 56973 curata dalla società VideoWorld che permetteva di accedere a un gran numero di servizi interattivi dedicati al personaggio ed al mondo dei misteri.
M.M.: A livello grafico, dalla demo che ci stai mostrando si nota un taglio molto diverso per quanto riguarda la visualizzazione degli oggetti, dei filmati e della grafica in generale; tutto sembra molto più “fumettoso” rispetto a prima
Come mai questo cambiamento? Ci sono state influenze da parte delle consulenze "bonelliane" cui vi siete rivolti per la realizzazione del gioco o sono idee di Artematica emerse durante il working progress?
R.C.: Sicuramente non si tratta di un'influenza esterna, anzi diciamo che per Bonelli andava già bene quello che stavamo facendo. L'idea fissa dello sviluppatore è però quella di cercare di fare del proprio meglio, e a volte i tempi permettono di effettuare quel 10-15% di cambiamenti sul game design che portano a visibili migliorie.
Da questo punto di vista lo stile del gioco è maturato andando a comporre qualcosa di particolare che nel mondo dei videogiochi non si riscontra facilmente.
La nuova impostazione grafica ricorda alcune soluzioni adoperate nel film di Hulk a livello di regia dei filmati, con riquadri e finestre che compaiono sullo schermo. Sicuramente ora il gioco è più vicino al taglio estetico proprio di un fumetto.
Secondo noi il prodotto ora ha assunto una propria identità, uno stile proprietario che lo contraddistingue rispetto a una normale avventura grafica e che pensiamo di mantenere anche nelle prossime produzioni.
Riteniamo di aver riprodotto il mondo di Martin esattamente come dovrebbe e laddove avevamo dei dubbi è sempre stata richiesta consulenza ad Alfredo Castelli, per esser certi di entrare nella mentalità del personaggio
M.M.: Martyn Mystere è un nome molto noto, soprattutto in Italia.
Come tutti i personaggi famosi ha molti fan, i quali sono sempre - e giustamente - pignoli sull'attinenza che deve avere un prodotto legato a un certo personaggio, alla sua storia e al suo vissuto.
Cosa è stato fatto per rendere al meglio il Martyn Mystere del fumetto e quanto si è vicini al suo background, che sappiamo essere vastissimo e colmo di riferimenti?
R.C.: Una domanda interessante, proprio perché è stato grande il nostro sforzo per dare agli appassionati del fumetto un personaggio che lo rispecchi effettivamente.
Ad esempio la casa di Martyn Mystere è piena zeppa di manufatti acquisiti in tutto il mondo, là dove il protagonista ha vissuto le sue avventure e incontrato i suoi misteri.
Grazie alla peculiare tipologia di questi oggetti e alle loro descrizioni, è possibile sin dall'inizio del gioco ricostruire la personalità del personaggio, che, come sappiamo, è sia ironica che logorroica.
Al di là delle descrizioni e degli aspetti caratteriali, possiamo dire che è stata mantenuta alla perfezione anche l'associazione con il resto del mondo e dei personaggi di Martyn Mystere, quali Diana, ed Angie - che tutti i lettori ricorderanno per le sue generose forme che, nel nostro gioco, ben poco avranno da invidiare a quelle di Druuna.
Riteniamo di aver riprodotto il mondo di Martin esattamente come dovrebbe e laddove avevamo dei dubbi è sempre stata richiesta consulenza ad Alfredo Castelli, per esser certi di entrare nella mentalità del personaggio.
M.M.: Quali personaggi legati al mondo di Martyn Mystere potremo incontrare nel gioco? Hai già citato Diana Lombard, Java ed Angie, quali altri?
R.C.: Non mancheranno l'Ispettore Travis nonchè l'acerrimo nemico di sempre, il malefico Jinx.
M.M.: Per quanto riguarda la collaborazione e la consulenza con Bonelli, su che basi è stata effettuata? La sceneggiatura è stata visionata e corretta o magari scritta da Castelli?
R.C.: Castelli è naturalmente intervenuto ad ogni domanda cui noi non trovavamo risposta.
Ad esempio per la costruzione della casa del protagonista ci è stata fornita la documentazione con pianta, prospetto, profilo e tutto quello che era necessario.
Per quanto riguarda la sceneggiatura, anche in questo caso Castelli ha sempre supervisionato in modo da fornire il proprio punto di vista e devo dire che ci siamo trovati benissimo, trattandosi di una persona molto disponibile ed estremamente piacevole nella conversazione.
L'apporto dell'autore è stato quindi sempre presente e fondamentale.
Chi è Martin Mystère?
Martin Mystère, Detective dell’Impossibile, è protagonista dal 1982 di numerose collane di albi a fumetti pubblicate dalla Sergio Bonelli Editore, casa editrice responsabile di serie a fumetto di grande successo come Tex, Zagor, Mister No, Dylan Dog, Nick Raider, Nathan Never,Legs,Gea,Brandon e Dampyre.
Al Luglio 2004 sono usciti circa 350 album dedicati a MM editi dalla Segio Bonelli fra i quali si possono contemplare volumi speciali, almanacchi,volumi "Giganti", racconti extra e volumi "one shot" il tutto con una produzione totale di circa 42.574 tavole suddivise in racconti che vanno da un minimo di 64 a un massimo di 224 pagine di lunghezza.
Dopo quasi un anno dall'annuncio della messa in produzione di un videogame dedicato al personaggio di Martin Mystere siamo andati a vedere negli studi di Artematica come prosegue il lavoro ed abbiamo intervistato in proposito, Riccardo Cangini, amministratore unico della società.
M.M.: Durante l'ultimo ECTS abbiamo potuto visionare la prima versione del prodotto. Sono passati ormai più di otto mesi da allora e sappiamo che il gioco è stato ritoccato e migliorato sotto molti aspetti ed è finalmente vicino alla sua versione definitiva: cosa è cambiato in questo periodo e come?
R.C.: Da una parte naturalmente lo sviluppo ha continuato a procedere ed abbiamo realizzato molti più elementi di prima; grande lavoro è stato fatto per migliorare locazioni, personaggi,descrizioni e trama.
Dall'altra abbiamo rivisto l'interfaccia, rendendola più user-friendly e inserendo dettagli che influenzeranno in maniera positiva sia la qualità del prodotto che il divertimento.
Per esempio laddove il giocatore desideri analizzare un oggetto più di una volta, sarà prevista l’attivazione di dialoghi diversi, così come è stata implementata la possibilità, parlando a un personaggio, di aumentare il numero di frasi selezionabili e quindi di avere differenti risposte.
Usare oggetti su altri oggetti sarà ora più semplice grazie ad un’automatizzazione della gestione delle combinazioni in modo da evitare quella fase frustrante tipica di molte avventure grafiche che consisteva nel “cliccare" su ogni elemento dello schermo per tentare una combinazione efficace.
Tutto questo lavoro ha portato a realizzare un'interfaccia più user-friendly, più intelligente e sicuramente funzionale.