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Il pubblico occidentale ha accettato i sistemi di monetizzazione aggressivi?

Il lancio di The First Descendant e quello di Zenless Zone Zero mostrano un pubblico cambiato: i giocatori occidentali stanno ormai accettando i sistemi di monetizzazione predatori.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   16/07/2024
Ultimate Bunny di The First Descendant
The First Descendant
The First Descendant
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C'è un particolare fenomeno che ormai da oltre un decennio si è imposto nel mercato asiatico: se un videogioco non è pay-to-win e offre sistemi di monetizzazione risicati o superficiali, può capitare che venga accolto negativamente da grosse fette dell'utenza. Si tratta di una questione estremamente complessa, che alcuni esperti legati al territorio fanno risalire addirittura agli albori del gaming online. Mentre nel resto del mondo gli appassionati sedevano comodamente davanti al computer di casa per affrontare i raid e le attività di fine gioco, in Corea bisognava raggiungere il PC Bang più vicino - una sorta di equivalente di un internet cafè - e alla modica cifra di circa $2 si aveva accesso per un'ora ai videogiochi installati, trovando la maggior parte dei contenuti a pagamento sbloccati in ragione degli accordi esclusivi con i produttori e, di conseguenza, ricorrendo alle meccaniche pay-to-win per risparmiare più tempo possibile.

Per fare un paio di esempi, Pearl Abyss, publisher del celebre Black Desert, ha storicamente stretto accordi con i PC Cafè della regione per garantire ai giocatori uno speciale sistema di potenziamento passivo dell'equipaggiamento da sfruttare mentre ci si dedicava ad attività più remunerative, mentre Nexon ha costantemente offerto iniezioni di valuta di gioco a chiunque si connettesse tramite un PC Bang.

Un PC Bang in Corea. Nel 2011 si stimava che fossero presenti almeno 25.000 PC Bang nella regione
Un PC Bang in Corea. Nel 2011 si stimava che fossero presenti almeno 25.000 PC Bang nella regione

Nel corso degli anni, questo quadro ha portato alla maturazione della situazione attuale: giusto sette mesi fa, in occasione della pubblicazione orientale di Throne and Liberty di NCSoft, un gruppo di utenti coreani - che si ipotizza si guadagnassero da vivere con la compravendita di oggetti nel predecessore Lineage - ha fortemente criticato la carenza di meccaniche pay-to-win e pay-for-convenience. Fra l'altro, queste sono alcune delle ragioni per cui anche esperienze massificate come World of Warcraft, Final Fantasy 14 o Destiny non sono mai riuscite ad attecchire più di tanto in territorio coreano, cedendo il passo alle produzioni MMORPG di Pearl Abyss, di Nexon, di Smilegate e di altri sviluppatori autoctoni.

E qui ci sarebbe da aprire un ulteriore discorso ancora più complicato: il concetto di pay-to-win, in Asia, è come se non esistesse affatto, perché ogni genere di acquisto interno al gioco viene percepito e assimilato come un comfort, una sorta di gradito extra per chi ha poco tempo a disposizione o tanti soldi da spendere; al contempo, videogioco stesso è visto come un bene dovuto in ragione dell'esperienza maturata nei PC Cafè, pertanto il modello free-to-play si è imposto con netto anticipo rispetto al nostro emisfero. Fa riflettere anche la visione del RMT - acronimo di Real Money Trading - ovvero la compravendita di oggetti e valute attraverso vie esterne al gioco che in occidente viene spesso sanzionata, mentre laggiù costituisce una fonte di reddito piuttosto diffusa ed è stata persino oggetto di alcune pronunce positive da parte della Corte Suprema coreana.

Insomma, la frattura filosofica che separa il mercato orientale da quello occidentale è sempre sembrata sulla carta insanabile e a pensarla così sono state le stesse compagnie del territorio, ormai da anni arrivate al punto di apportare grossi cambiamenti a sistemi di monetizzazione - cosa accaduta ad esempio dalle parti di Lost Ark e del succitato Throne and Liberty - in occasione della pubblicazione globale. Di recente, tuttavia, qualcosa sembra star cambiando: la diffusione dei colossi di HoYoVerse quali Genshin Impact, Honkai: Star Rail e Zenless Zone Zero, ma soprattutto il successo di produzioni quali The First Descendant - che è stato strenuamente difeso dagli utenti proprio sulle nostre pagine - raccontano un pubblico occidentale che si sta abituando sempre più ai sistemi di monetizzazione aggressivi.

Il paradosso del nuovo mercato

"Dite quello che volete, ma un titolo del genere supera la maggior parte degli AAA in tutto [...] e poi il grind non è così difficile o impossibile". "Ma chi l'ha recensito è del mestiere? No perché sembra che abbia recensito un free-to-play pensando di giocare tutt'altro". "Il grinding non è così estremo, non so chi ve l'abbia detto. Io sono a 58 ore di gioco con 5 PG. 5 PG IN UN GIOCO GRATUITO!". "Si sa che un f2p deve campare di microtransizioni o macro, chiamatele come volete, ma il succo non cambia. Se diverte vale la pena giocarlo e l'unico limite che si ha è il tempo". Questi sono solamente alcuni dei commenti a corredo della recensione di The First Descendant di Nexon, casa madre di MapleStory e di Dungeon Fighter Online che, oltre a essere molto criticata anche in oriente, è nota per essere l'inventrice dei concetti stessi di "loot box" e "gacha" applicati ai videogiochi.

The First Descendant adotta un sistema di monetizzazione - e non solo quello - simile a quello di Warframe, ma il grinding è sfuggito di mano
The First Descendant adotta un sistema di monetizzazione - e non solo quello - simile a quello di Warframe, ma il grinding è sfuggito di mano

Tali commenti non sono intrinsecamente giusti o sbagliati e non è assolutamente nostra intenzione porci su un piedistallo morale, ma rappresentano l'ultimo indice del cambiamento che sta avvenendo nel mercato occidentale, che in determinati frangenti sembra sempre più disposto ad accettare - o quantomeno digerire - la presenza di sistemi di monetizzazione predatori e delle meccaniche peggiorative che li accompagnano forzatamente, spesso e volentieri perché un titolo associato a un certo grado qualitativo viene immesso sul mercato in forma gratuita.

Si tratta, ovviamente, di un'accettazione condizionata, perché al variare del titolo in esame e della sua natura mutano anche le reazioni, basti pensare a casi come quelli di Diablo Immortal o al recente 'scandalo' di Dragon's Dogma II. "Complimenti a Capcom per aver rovinato il lancio del gioco che aspettavo di più in assoluto, mi chiedo se anche il nuovo Monster Hunter sarà pieno di microtransazioni", o ancora: "Non sapevo che gli avventurieri fantasy avessero queste scorciatoie pagando degli extra". Viene da sé che sono fattispecie estremamente diverse, titoli diametralmente opposti nel modello, ma proprio questa è una testimonianza della frattura che sta investendo l'industria: in determinati segmenti free-to-play, su tutti i looter-shooter, gli MMORPG e ovviamente i gacha game su PC e console, il pubblico ormai sa cosa deve aspettarsi ed è soprattutto disposto ad accettarlo, arrivando in certi casi addirittura a difendere i sistemi di monetizzazione aggressivi.

Zenless Zone Zero è solo l'ultimo titolo gacha di HoYoVerse accolto a braccia - e portafoglio - aperte in occidente
Zenless Zone Zero è solo l'ultimo titolo gacha di HoYoVerse accolto a braccia - e portafoglio - aperte in occidente

Apparentemente c'è anche una certa difficoltà nell'inquadramento del concetto stesso di grinding. "Mi chiedo perché non si parli di grinding in altri titoli a pagamento come Monster Hunter, Destiny, Helldivers 2 o Elden Ring", si domanda un utente, mentre un altro parla del grinding che era necessario "in Final Fantasy X per avere l'Ultimate Weapon. Ci sono tantissimi giochi a pagamento la fuori che costringono a grindare come animali e spesso ad abbandonarli". Ciò è indice della fatica che si trova nell'inquadrare la netta differenza che esiste tra quel grinding che è una scelta di game design e non offre scorciatoie - come quello tipico dei JRPG - e quello che è invece presente in ragione dei sistemi di monetizzazione, il cui pagamento rende meno lunghe e fastidiose dinamiche che sono appositamente create per essere lunghe e fastidiose.

Design fastidioso "by design"

Il problema di fondo dei moderni sistemi di monetizzazione risiede proprio nella natura peggiorativa e sottrattiva che caratterizza il significato esteso della deriva pay-to-win, che oggi non vuol dire solamente "pagare per vincere", ma per esempio anche "pagare per non aspettare" attraverso i cosiddetti oggetti salva-tempo, comunemente noti come "time saver", che è solo una delle declinazioni alternative. La definizione moderna più accreditata del pay-to-win è: "Qualsiasi pratica volta a ottenere benefici in un gioco attraverso il pagamento di denaro reale", per estensione rinominata pay-for-convenience specialmente in Asia dove l'acronimo P2W non è contemplato.

Ormai il 'tempo di attesa per la prossima vita' di Candy Crush è diventato una meccanica integrata nei titoli F2P AAA
Ormai il "tempo di attesa per la prossima vita" di Candy Crush è diventato una meccanica integrata nei titoli F2P AAA

A nessuno piace il fatto che in videogiochi eccellenti come Warframe di Digital Extremes sia necessario aspettare svariate ore prima che un oggetto in costruzione sia pronto per l'uso, e l'unico motivo per cui è necessario aspettare risiede nel fatto che esiste una transazione che azzera quel fastidioso tempo di attesa. Se non esistesse la microtransazione, è evidente che il countdown non avrebbe alcun senso. Un concetto, questo, che si può estendere ai pacchetti originariamente previsti per il New World di Amazon che sono stati rimossi a ridosso del lancio pur lasciando in piedi meccaniche di farming tutt'altro che stimolanti, ma anche le valute introdotte dai capostipiti delle esperienze condivise, come la Materia Oscura su Ogame o ancora gli acceleratori che si sono fatti largo assieme a gigantesche produzioni di Zynga quali Farmville.

Nella maggior parte dei titoli free-to-play contemporanei ci si imbatte in meccaniche create appositamente per essere tediose, ovvero costruite attorno a un grande investimento di tempo, a grande fatica oppure all'elemento della fortuna, non perché il gioco è pensato per funzionare in questo modo, ma perché bisogna giustificare la presenza delle microtransazioni. Se fosse divertente e stimolante ottenere i pezzi per creare nuovi personaggi in un titolo come The First Descendant, molte meno persone deciderebbero di acquistarli con denaro reale. Di contro, per quel che concerne la questione relativa al grinding, una produzione come Destiny non ha mai messo e si spera non metterà mai all'interno di un negozio a pagamento l'arma esotica che rappresenta la ricompensa di un raid, ma tenderà a voler rendere appaganti le attività che è necessario ripetere nel tentativo di poterla ottenere, esattamente come accade in Monster Hunter nel caso dei gioielli.

Dragon's Dogma 2 è la dimostrazione che prezzo premium e microtransazioni legate al gameplay fanno scoppiare la bomba
Dragon's Dogma 2 è la dimostrazione che prezzo premium e microtransazioni legate al gameplay fanno scoppiare la bomba

Ma dove bisogna tracciare, oggi, la linea di demarcazione? Perché una grossa fetta dello stesso pubblico occidentale che fino a ieri tendeva a crocifiggere qualsiasi deriva predatoria ha cominciato ad alzarsi in difesa di una produzione Nexon come The First Descendant? Perché numerosi sistemi di monetizzazione sono oggetto di uno stigma - per lo meno fra il pubblico più entusiasta dei videogiochi - mentre uno Zenless Zone Zero qualsiasi viene accolto fra scroscianti applausi dalla medesima categoria? Probabilmente le parole chiave del nostro mercato sono qualità percepita e gratuità: oltre una certa soglia qualitativa, se il gioco è gratuito, si è sempre più disposti ad accettare e a difendere un sistema di monetizzazione che non è solamente predatorio, ma influisce negativamente sul game design, peggiorando l'esperienza attraverso tempistiche bibliche o percentuali di drop ridotte per giustificare il pagamento.

Oriente e occidente si stanno fondendo?

Numerose società di ricerca di mercato hanno affrontato la questione della frattura tra emisferi, per esempio l'analista Tom Winjman di Newzoo sosteneva già prima della pandemia globale dati alla mano che: "La differenza tra occidente e oriente si sta assottigliando ogni anno": in Cina, infatti, le microtransazioni costituiscono ormai da più di cinque anni più dell'88% dei ricavi dei videogiochi.

In Cina le console sono state bandite per 15 anni, stravolgendo la percezione della qualità e del prezzo premium
In Cina le console sono state bandite per 15 anni, stravolgendo la percezione della qualità e del prezzo premium

La diffusione di meccaniche pay-to-win di ogni genere nell'area orientale non dipende solamente dall'eredità dei PC Cafè, che richiedevano di pagare al consumo e spingevano quindi gli utenti a voler risparmiare tempo, ma anche da un tessuto culturale completamente diverso dal nostro e intrinsecamente difficile da comprendere. L'acronimo stesso di "P2W" non è socialmente riconosciuto nelle discussioni interne al pubblico orientale, mentre i "cash shop" - ovvero i negozi interni al gioco - non sono visti come scorciatoie ma come una presenza auspicabile, talvolta necessaria, in certi casi anche in favore di un'accessibilità legata al pay-for-convenience. Il grinding è invece recepito come l'equivalente del "duro lavoro", un'importante espressione dell'abilità e della dedizione individuale, mentre i videogiochi - e questa in linea generale non è affatto una cosa negativa - sono considerati un hobby come altri nel quale non c'è niente di male a investire una grossa frazione del proprio stipendio anche solamente per vantarsi agli occhi degli altri appassionati: un giocatore di successo, che abbia pagato o meno, è osservato con ammirazione.

Di contro, il pubblico occidentale ha sempre avuto un legame molto stretto con l'idea stessa di qualità in ragione del mezzo secolo di storia dei videogiochi che è maturata lontano da contesti come quelli dei PC Cafè, nei quali il prezzo del gioco era un tabù e le esigenze si abbassavano di conseguenza. Non è un caso che dalle nostre parti si sia teso a ignorare e soprattutto criticare le antiche produzioni free-to-play visto l'abisso qualitativo che le separava da dai videogiochi premium; videogiochi che in Cina, per esempio, sono stati messi al bando assieme alle console dal 2000 fino al 2015, prima di tornare in commercio accompagnati dai prezzi elevati che hanno ulteriormente cementato i modelli di business alternativi.

I publisher orientali hanno capito che offrendo gratuitamente una qualità paragonabile ai titoli AAA tradizionali, qualsiasi monetizzazione va bene
I publisher orientali hanno capito che offrendo gratuitamente una qualità paragonabile ai titoli AAA tradizionali, qualsiasi monetizzazione va bene

Ma le cose stanno evidentemente cambiando: le grosse società orientali hanno iniziato a innalzare progressivamente l'asticella della componente grafica, di quella tecnica e del gameplay per poter competere con l'offerta internazionale, riuscendo in tale processo a mantenere quasi invariati i sistemi di monetizzazione e intercettando di conseguenza un'utenza che per quasi vent'anni era rimasta pressoché irraggiungibile. Il fatto che il modello free-to-play sarebbe divenuto uno standard del mercato occidentale era ormai fuori di dubbio da almeno sei anni, nello specifico dall'emersione di Fortnite Battle Royale, ma a essere del tutto imprevedibile era un'accettazione tanto rapida e diffusa dei sistemi di monetizzazione predatori.