Presentato inaspettatamente nel corso di un evento dedicato a Xbox, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è rimasto - e per certi versi rimane tutt'ora - un grande mistero. Primo lavoro da direttore di Shuichi Kawata, noto per le sue partecipazioni nel quarto e nel quinto capitolo di Resident Evil, si è inizialmente mostrato come un peculiare ibrido di azione e strategia capace di catturare l'attenzione del pubblico prevalentemente per merito della direzione artistica, che ha messo in scena una festa di colori, musiche e animazioni sostanzialmente diversa da qualsiasi altra produzione contemporanea.
D'accordo, ma che cos'è davvero questo videogioco? Un termine ricorrente nei documenti condivisi da Capcom è "Kagura", nome di una particolare danza teatrale originata dalla mitologia giapponese nonché strettamente connessa alle cerimonie religiose shintoiste. Ebbene, quest'opera si configura proprio come un titolo d'azione e strategia Kagura, nella pratica un ibrido tra diversi generi e ispirazioni filosoficamente molto vicino al passato di Capcom, un'epoca in cui genio e sregolatezza s'intrecciavano spesso e volentieri per dar vita a produzioni diverse da tutto il resto. Durante i Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato una ricca porzione di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, togliendo finalmente la maschera a questo progetto misterioso.
Il cammino della Dea
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess racconta la vicenda del guerriero Soh, spadaccino protettore della Sacerdotessa Yoshiro, ma soprattutto il viaggio che la coppia dovrà intraprendere verso la cima del verdeggiante Monte Katufu, altrimenti noto come Casa della Dea.
La ragione della spedizione risiede nell'emersione della corruzione, un potere oscuro che ha fatto sprofondare nell'ombra l'interezza del Monte, senza risparmiare gli abitanti dei numerosi villaggi situati lungo il sentiero né tanto meno gli animali che popolano la regione. Grazie alle loro doti magiche e al misterioso "potere delle maschere", Soh e Yoshiro potranno purificare i cittadini per poi trasformarli in indispensabili alleati, dando inizio a un lungo pellegrinaggio verso la vetta.
Quel che accade nella pratica è che, al calare della notte, i Portali Torii toccati dalla corruzione cominciano a vomitare le Furie, ovvero delle mostruosità ispirate a diversi Kami che mettono a ferro e fuori la regione corrompendo e imprigionando chiunque abbia la sfortuna di capitargli a tiro.
L'unica ancora di salvezza risiede nei poteri divini di Yoshiro, che grazie alla protezione di Soh e degli abitanti dei villaggi potrà eseguire la sua danza Kagura al cospetto dei Portali Torii, rimuovendo la maledizione una volta e per sempre.
Azione e strategia Kagura
In sostanza, Kunitsu-Gami è un ibrido tra la classica formula del tower-defense e un tradizionale gioco d'azione. L'elemento fondamentale del gameplay è la distinzione fra il giorno e la notte: giungendo in una nuova area, Soh avrà l'opportunità di esplorarla, purificare gli abitanti, raccogliere risorse e preparare le difese lungo il cammino su cui si muoverà Yoshiro, in modo da proteggere la sacerdotessa dagli attacchi che giungeranno nel cuore della notte. Al calare delle tenebre, infatti, inizia la fase di battaglia vera e propria, una sorta di modalità orda in cui i Portali Torii cominciano a materializzare Furie d'ogni forma e dimensione, ma soprattutto dotate di abilità uniche, che tenteranno in ogni modo di eliminare Yoshiro.
Per combattere le Furie si può fare affidamento sulle capacità marziali di Soh, che se da una parte può sfruttare un sistema di combo all'arma bianca per eliminare pressoché ogni minaccia, dall'altra ha il grosso limite di non poter difendere due posizioni in contemporanea. È qui che entrano in gioco gli abitanti dei villaggi soccorsi: durante la giornata è possibile spendere risorse per assegnare una maschera a ciascuno di essi, di fatto sviluppandoli in vere e proprie unità in stile RTS a cui dare costantemente ordini durante la battaglia. Inizialmente si ha accesso a tre "classi" molto asciutte, ovvero un guerriero corpo a corpo, un arciere e un chierico, ma proseguendo nell'avventura s'incontrano sempre più varianti che sono particolarmente efficaci contro determinate incarnazioni delle Furie: i nemici volanti, per esempio, possono essere contrastati solo dagli arcieri.
Insomma, è già sufficiente questa manciata di punti fermi per sottolineare quanto Kunitsu-Gami sia un progetto diverso da qualsiasi formula in circolazione. La partita tipo si svolge in questo modo: durante il giorno si purificano gli abitanti e si raccolgono le risorse, dopodiché si prepara il terreno per la danza di Yoshiro, si piazzano trappole lungo la strada e si posizionano le unità in maniera strategica, e infine si manda il tempo in avanti fino al tramonto. A quel punto ha inizio lo scontro con le Furie, che partendo dai Portali Torii tentano sempre di raggiungere Yoshiro aggirando le minacce principali, dunque il compito del giocatore sarà quello di manovrare Soh come fosse un generale combattente, impegnato a mietere nemici ma al tempo stesso a tenere sott'occhio e, qualora necessario, riposizionare le truppe.
Dopo un paio di missioni introduttive, Kunitsu-Gami inizia ad alzare l'asticella della profondità, introducendo barriere magiche che si possono erigere per bloccare le Furie, piattaforme spirituali che entrando in contatto con Yoshiro infliggono enormi danni ad area, postazioni sopraelevate su cui posizionare le unità a distanza, ma soprattutto missioni uniche in stile boss fight durante le quali il gameplay vira fortemente nella direzione dell'azione, lasciando praticamente al solo Soh il compito di abbattere le furie più letali mentre le unità si occupano di proteggere Yoshiro.
Quando i videogiochi sono diversi
Al di là dei segmenti più attivi, ci sono anche fasi più rilassate nelle quali prepararsi per le sfide che verranno: nei villaggi liberati è possibile trascorrere del tempo assieme a Yoshiro, al fine di personalizzare Soh attraverso una serie di Talismani e abilità speciali strettamente legate al completamento di sezioni specifiche del Monte Katufu. Insomma, si tratta di una miscela originale che mescola diversi generi all'ombra dell'accattivante danza Kagura, ancorandosi a un sistema di gameplay originale e stimolante nella sua assoluta semplicità, ma forse proprio per questa ragione destinato a passare inosservato allo sguardo della massa.
Di contro, se l'occhio vuole la sua parte, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è una produzione straordinaria sul fronte artistico, specialmente per quel che concerne le animazioni - del resto il director Kawata nasce come regista e animatore - ma soprattutto il design dei protagonisti e delle Furie, che si presentano al tempo stesso affascinanti e inquietanti. Insomma, in giro non esiste niente che sia anche solo lontanamente simile a questo progetto di Capcom: con il 18 luglio 2024 ormai dietro l'angolo, la speranza è che il pubblico decida di dedicargli il tempo e l'attenzione che meriterebbe.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è una creatura che definire strana sarebbe un eufemismo: ricorda l'epoca della vecchia Capcom, quell'era in cui genio e sregolatezza si fondevano all'improvviso sui fondali di videogiochi che nessun altro avrebbe osato realizzare. Questo gioco d'azione e strategia Kagura è, pad alla mano, un ibrido tra il più classico gameplay d'azione e una serie di dinamiche mutuate dal genere tower defense. Il suo tratto distintivo, tuttavia, risiede nella bellezza e nell'originalità dello stile artistico, che assieme alle meccaniche intuitive tratteggiano un'esperienza tanto semplice e asciutta quanto diversa da tutte le altre.
CERTEZZE
- Artisticamente splendido, specialmente design e animazioni
- Gameplay unico che mescola azione e meccaniche da tower defense
- Andando avanti diventa sempre più profondo
- Diverso da qualsiasi altro progetto
DUBBI
- Quanto profondo potrà effettivamente rivelarsi?
- Alla lunga rischierà di stancare?