Davanti all'enorme passione dimostrata dai suoi sviluppatori, qualcuno potrebbe pensare che la storia di Indivisible sia simile a quella di dozzine di altri promettenti giochi indie, mossi da così tanto amore per l'industry da poter bypassare la necessità di vil denaro per funzionare; questo è in parte vero per il primo progetto dei Lab Zero, lo spettacolare Skullgirls, eppure quando quel picchiaduro è stato concettualizzato il team aveva un altro nome, e vi assicuriamo che le cose sono andate così storte da meritare di esser raccontate (anche perché, se non altro, Indivisible rappresenta un "good ending" non indifferente per tali vicissitudini). Oggi vi narreremo dunque a grandi linee le avventure del prode Mike Z e di Alex Zahad, grazie ai cui sforzi possiamo godere di un paio dei migliori giochi indipendenti in circolazione.
Fatti per lavorare insieme
Contrariamente a quanto si possa credere, né il buon Mike Zaimont, né Zahad erano novellini del mondo dei videogiochi quando si sono conosciuti: Mike veniva da uno storico da pro dei picchiaduro (con tanto di risultati di tutto rispetto all'EVO), grazie a cui si era fatto già notare da qualche studio importante - arrivando a lavorare al bilanciamento di Blazblue: Continuum Shift e alla versione ps3/x360 di Marvel vs Capcom 2 - non bastasse, il nostro vantava sei anni di esperienza da sviluppatore nei Pandemic, e lo skillset assorbito in quei lidi lo spinse alla creazione di un proprio picchiaduro dalle meccaniche vicine a quelle dei "versus" di Capcom; completamente diverse invece le specializzazioni di Alex, un abile artista che aveva già lavorato a Wayforward, Gaia Interactive e Playdom, e che probabilmente non avrebbe mai avuto a che fare con Zaimont se non fosse stato per i consigli di un loro amico comune.
Pare infatti che Zahad stesse disegnando dei personaggi per un gioco fin dalle scuole superiori, particolarmente adatti al picchiaduro e all'engine che Zaimont stava creando a tempo perso. I due decisero dunque di unire i loro sforzi, vennero presi in un team chiamato Reverge Labs, e dopo alcuni anni riuscirono a mettere in piedi proprio Skullgirls, con un lodevole successo di critica ad accompagnarli nonostante contenuti piuttosto risicati. Qui però iniziano i casini, perché i partner di Reverge Labs erano gli Autumn Games, in seguito distrutti da una serie di cause legali correlate a Defjam Rapstar; inoltre la distribuzione del loro picchiaduro era legata a, udite udite, nientepopodimeno che Konami, e quando il disastro legale ha colpito non si è trattata propriamente di una fratellanza positiva.
Caduta e rinascita
Il crollo di Autumn Games si era portato dietro anche i Reverge, che erano però prontamente rinati come un'araba fenice sotto forma degli attuali Lab Zero Games; non solo: la qualità di Skullgirls aveva permesso al team di ottenere fondi non indifferenti su Indiegogo, tramite una campagna capace di garantire la sopravvivenza del picchiaduro con molteplici personaggi extra e una serie di patch d'aggiornamento. Il legame a doppio filo con Konami, tuttavia, rallentò enormemente questi update per problemi burocratici vari, con il colosso giapponese che a un certo punto decise addirittura di levare il titolo dagli store console con un ultimo "simpatico" colpo di coda. La soluzione? Il gioco fu rilanciato con il nome di Skullgirls Encore, e oggi è dove merita di stare, per la gioia degli amanti del genere.
Da qui si arriva a Indivisible, un progetto che questi ragazzi hanno iniziato a presentare già nel 2014, tramite un prototipo sviluppato in circa tre mesi. Ciò che non si sa, è che la partnership con 505 Games è arrivata quasi subito, gli accordi si sono sviluppati nel giro di sei mesi (non sono tempi lunghi per cose simili, ve lo assicuriamo), ed è stato tutto una manna perché, come spiegato da alcuni sviluppatori durante un AMA molto interessante su Reddit: "la maggior parte delle persone che si occupa di business nei videogiochi non ha in realtà gran esperienza come giocatore, e proporre un titolo che si rifà meccanicamente a un classico dell'era playstation non è una passeggiata". I 505 hanno in poche parole creduto nel progetto dimostrando una notevole lungimiranza, e la cosa sembra aver pagato vista la qualità finale.
Indivisible d'altro canto è seriamente una summa di esperienze dei membri della squadra, che porta addosso il dna da giocatore di picchiaduro di MikeZ e la passione per i classici di tutto il team. Pare, per dire, che le modifiche al sistema di combattimento derivino dalla frustrazione provata da alcuni membri nel poter assegnare solo attacchi a distanza ai personaggi nelle retrovie di Valkyrie Profile, laddove i combattenti del gioco non derivano esclusivamente dalle idee di Zahad, ma da sessioni di brainstorming costanti dove tutti i componenti di Lab Zero hanno voce in capitolo. Non iniziamo poi nemmeno a descrivervi il numero di citazioni e chicche presenti nell'avventura legate al mondo di Youtube e ad aneddoti interni (si va da personaggi resi meme dai Superbestfriends a un "gatto" disegnato da Zaimont in persona che vi creerà non pochi grattacapi), ulteriori dimostrazioni di quanto questa abile software house sia vicina ai giocatori e al mondo della rete. Un bel pedigree, che ci fa davvero ben sperare per il futuro. Ebbravi Lab Zero.