Non rischiamo assolutamente di essere smentiti dopo due giorni trascorsi interamente in questa Gamescom 2022: Lies of P è indubbiamente il gioco di quest'anno. In un'annata non così ricca, con uno showfloor di ridotte dimensioni e con pochi stand, assistere all'incredibile fila che ha circondato lo stand di NEOWIZ e persino la singola, sparuta postazione presente nello stand Xbox, ci ha restituito questa importante conferma. Complice un trailer di annuncio sicuramente conturbante e poi il primo reveal di gameplay che è stato il protagonista indiscusso dell'Opening Night Live di martedì sera.
Ovviamente su queste pagine non ci siamo fatti sfuggire l'opportunità di analizzare in lungo e in largo proprio quest'ultimo filmato nel tentativo di mettere a fuoco le meccaniche di un titolo che appartiene indubbiamente al genere dei soulslike, ma complici l'esperienza e una visione slegata dagli archetipi e dalle standardizzazioni del genere del team di Round 8 Studio, quanto portato sugli schermi sembra offrire un minimo di originalità rispetto ai cliché a cui siamo ormai assuefatti.
Non è solo una questione di ambientazione, di taglio artistico o di fascino del protagonista: in Lies of P proprio il sistema di combattimento sembra fare tesoro di una serie di meccaniche che in passato abbiamo già trovato in altri titoli e, seppure l'ispirazione nei confronti dei titoli FromSoftware sia fortissima, sembra esserci qui e là qualche spruzzata di altri action più o meno classici (qualcuno ha detto Devil May Cry?) e forse persino un impianto narrativo più aderente alla tradizione degli adventure occidentali.
Ora cercheremo di scendere nei dettagli di quanto sperimentato visto che proprio la Gamescom di quest'anno ci ha permesso di mettere le mani su un pad collegato a una postazione PC dove Lies of P girava in tutto il suo splendore così da permetterci di affrontare 2 diversi capitoli del gioco, il secondo e il terzo, in una demo all'apparenza sbloccata in termini di profondità dello scenario, ma limitata per questioni di tempo e per evitare che la fila potesse raggiungere dimensioni spropositate.
Tutto quello che segue è quindi frutto delle considerazioni di chi scrive e della prova di Lies of P che siamo riusciti a fare con l'obiettivo di catturare ogni singolo elemento del combat system e del movimento dell'avatar. Potrebbe sicuramente esserci sfuggito qualcosa, o magari potremmo non aver messo perfettamente a fuoco alcune dinamiche, ma ci sarete sicuramente voi a farcelo notare nei commenti. E soprattutto, non vi avventurate nel resto dell'articolo senza prima aver letto con attenzione questo speciale sull'ambientazione, il protagonista e le dinamiche di Lies of P.
Bloodborne o Sekiro o magari Devil May Cry?
In realtà nessuno dei 3: Lies of P è sicuramente un esperimento originale per quanto tutti i titoli sopracitati, a cui è chiaramente obbligatorio aggiungere anche Dark Souls, fungano da ispirazione per il sistema di combattimento del gioco.
La demo si apriva con la selezione di una sorta di build pre-impostata con la possibilità di optare tra 3 possibilità: un setup basato sul bilanciamento, uno sull'agilità e uno sui colpi pesanti. A cambiare era principalmente l'arma principale equipaggiata, ma siamo convinti che qualche differenza era insita anche nelle caratteristiche di P. Caratteristiche che, purtroppo, non era possibile visualizzare durante la dimostrazione. In termini di movimento possiamo aspettarci tutto il repertorio più classico: schivate comprensive di rotolate, attacco pesante, attacco leggero, la possibilità d'inanellare alcune combo, ma anche di saltare tenendo premuto il tasto della corsa e pigiando al momento del bisogno, l'analogico sinistro.
La prima, vera, variazione sul tema è rappresentata dal braccio meccanico dell'avatar. Nella demo era possibile scegliere tra quattro protesi, modificabili solo in concomitanza dello Stargazer, la personale interpretazione del falò a opera di Round 8 Studio. Attraverso un menu dedicato era possibile alternare tra un'appendice elettrificata in grado di caricare un colpo da effettuare a distanza ravvicinata per rendere più vulnerabili gli avversari agli attacchi successivi; un rampino capace di attrarre a noi i nemici più lontani; un cannone portatile capace di sparare proiettili in grado di esplodere dopo pochi secondi dall'impatto; un braccio di ferro utile a effettuare dei colpi ravvicinati caricati di grande potenza. Ogni braccio determina un diverso comportamento di attivazione con quello elettrificato che, ad esempio, permette di muoversi lentamente mentre lo stiamo caricando e il cannone che invece comporta un avvicinamento della visuale senza più alcuna possibilità di spostarsi per focalizzarsi invece sulla gestione del mirino. Considerate comunque che è assai probabile che nel corso del gioco acquisiremo molti altri arti meccanizzati. Tutte le protesi insistono su una specifica barra di energia, la batteria, che non si ricarica nel tempo, ma solo in concomitanza del riposo allo Stargazer oppure utilizzando uno specifico consumabile.
Nel falò modernizzato era anche possibile potenziare al volo le armi e questo ci lascia particolarmente curiosi in funzione di eventuali personaggi non giocanti dediti alla compravendita e al miglioramento del nostro equipaggiamento.
Non manca, ovviamente, anche la parata che può essere effettuata con l'arma equipaggiata e che diventa perfetta se utilizzata con il giusto tempismo. Così facendo, gli attacchi dell'avversario vengono immediatamente bloccati anche se nel mezzo di una sequenza e quest'ultimo rimarrà stordito, alla mercé dei nostri colpi migliori. È anche possibile equipaggiare 2 armi da cambiare al volo con la pressione della croce digitale, ma non sembra sia possibile utilizzarle contemporaneamente oppure imbracciarle con 2 mani. Sembra, per intenderci, che l'arto meccanico non sia utilizzabile per gestire le armi "normali".
Ci sono poi 2 ulteriori meccaniche che entrano in funzione quando il combattimento si fa più intenso. Prima di tutto c'è una sorta di stordimento che si può verificare solo in concomitanza di boss medi e principali, quelli con la barra dell'energia che si posiziona in basso sullo schermo, per intenderci. In seguito a una serie di colpi inflitti in rapida successione, la barra inizia a lampeggiare di bianco e, a quel punto, tenendo premuto il grilletto del colpo pesante, potremo stordire il nemico facendolo cadere a terra oppure in ginocchio. Si aprirà quindi una brevissima finestra di attacco in cui potremo eseguire un colpo speciale utilizzando il dorsale destro, quello dell'attacco leggero, ma solo posizionandoci lateralmente oppure alle spalle dell'avversario.
L'altra idea "originale" di Lies of P è rappresentata dalle Fable Arts, una sorta di sequenza di colpi che potremo infliggere con la nostra arma principale o con il braccio meccanico, a patto di aver riempito una barra blu posizionata subito sotto gli indicatori dell'energia e della stamina. Questa barra si riempie portando a segno gli attacchi ed è suddivisa in 3 parti con la potenza dei colpi dipendente dal numero di spazi riempiti interamente prima di scaricare la combo.
Non sembra invece possibile attaccare alle spalle gli avversari per ucciderli con un singolo colpo ben piazzato, mentre le cure sono determinate da alcune fiale che si possono riempire riposando al solito Stargazer, ma c'è una interessante variazione sul tema: una volta terminate tutte le fiale, è possibile recuperarne una soltanto combattendo con successo gli avversari. L'indicatore si riempirà man mano che i colpi andranno a segno e una volta raggiunto il massimo, torneremo ad avere a disposizione una singola fiala per poi riattivare questo meccanismo nel momento in cui l'avremo nuovamente consumata.
Uno stile artistico peculiare
Anche sul fronte artistico le numerose somiglianze con Bloodborne che abbiamo ascoltato e letto in giro non rendono davvero giustizia a Lies of P. Chiaramente l'ambientazione vittoriana è un punto di contatto tra il gioco di FromSoftware e la nuova opera di Round 8 Studio, tuttavia P ci è apparso estremamente più luminoso, completamente lontano dallo spirito demoniaco lovecraftiano che anima e popola Yharnam. Qui siamo molto più vicini a un immaginario steampunk fatto di automi, robot, ingranaggi, fabbriche e marionette fuori controllo. La stessa caratterizzazione del protagonista con la sua protesi meccanica, il vestiario e l'atteggiamento sembrano riflettere l'appartenenza a un mondo che, per quanto possa essere sfuggito al controllo umano, mantiene una sua "vivibilità".
Tra l'altro, come ipotizzato anche nel precedente articolo pubblicato qui su Multiplayer.it, è possibile che Lies of P possa proporre una narrazione lontana dallo stile di FromSoftware e molto più aderente ai canoni occidentali o comunque molto più evidente ed esplicita. Sembra addirittura possibile che ci siano delle vere e proprie missioni secondarie tradizionali se quanto ci è capitato di vedere rappresenta un indizio di quello che troveremo nel gioco finale: a un certo punto dell'esplorazione infatti ci siamo imbattuti in un telefono pubblico che ci ha fatto interagire con una sorta di enigmista pronto a sottoporci un indovinello. Averlo risolto correttamente ci ha permesso di mettere le mani su una chiave utile per aprire chissà quale portone.
Ma per scoprirlo dovremo aspettare l'uscita del gioco finale prevista per un generico 2023 su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S, compresi anche il Game Pass dove il titolo arriverà già al lancio e Google Stadia.
Aver potuto giocare Lies of P ci ha permesso d'indagare un sistema di combattimento che appare promettente e che sembra essersi ispirato a diversi Soulslike e action per proporre una personale interpretazione del genere. Se il risultato sarà davvero valido e appagante, lo potremo scoprire solo con una prova più approfondita, ma per il momento possiamo ritenerci abbastanza soddisfatti, al netto di alcune imperfezioni tipiche di un titolo ancora in via di sviluppo che deve trovare la tara per quello che concerne la fluidità del frame rate e la precisione delle hitbox. Ma di tempo a disposizione i ragazzi di Round 8 Studio dovrebbero averne e il potenziale per un gran titolo sembra esserci.
CERTEZZE
- Il sistema di combattimento presenta alcuni innesti interessanti
- Artisticamente ispirato e originale
- Alcuni indizi puntano verso una narrativa decisamente corposa
DUBBI
- C'è bisogno di un po' di ottimizzazione del frame rate
- Le hitbox non sono così precise, al momento