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Maelstrom - Hands On

Maelstrom... solo la parola evoca morte e distruzione. E in effetti qui le cose non sono messe bene... ma perché gli alieni non si fanno gli affaracci loro e la smettono di distruggere i sexy shop terrestri?

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   21/11/2006
Maelstrom
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Maelstrom - Hands On
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E che distruggo se è già tutto distrutto?

Un mondo quasi completamente distrutto, disseminato dalle rovine causate da una ferocissima guerra tra alieni e umani è il teatro dello scontro in cui vi state per calare con tutte le braghe. Ma bando alle ciance e iniziamo a giocare. La prima missione selezionata ci proietta su un grande campo di battaglia alla guida di un manipolo di soldati. La mappa è disseminata di edifici distrutti che nascondono insidie di varia natura (alieni, umani deformi e altro) con cui presto avremo qualcosa da dire. Per prima cosa studiamo il sistema di selezione e gestione della squadra che si dimostra piuttosto classico e abbastanza pratico. Niente di nuovo insomma. Selezionati tutti gli uomini disponibili iniziamo il giro turistico. I primi nemici non sono un problema visto che sembrano disposti quasi a caso tanto per fare numero: degli alieni con poche speranze (dieci contro due non lascia molto scampo) e di strani esseri armati di sega elettrica che vanno giù con una facilità quasi commovente. Dopo qualche esplorazione e, soprattutto, dopo aver raggiunto un paio di obiettivi di poco conto, si inizia a fare sul serio con qualche scontro a fuoco più dinamico e divertente e, soprattutto, con qualche assaggio del motore grafico del gioco realizzato per rendere tutti gli elementi che compongono uno scenario distruttibili. Insomma, se mandate una jeep in corsa contro un albero o contro uno steccato, li vedrete saltare in un batter d’occhio,

tutto sembra pensato per creare un gameplay dinamico e quanto più possibile aperto alle strategie del giocatore

E che distruggo se è già tutto distrutto?

ma permettete di anticipare la risposta alla domanda sorta nella vostra testa: sì, lo stesso vale anche per gli oggetti più grossi. Insomma, l’incremento della potenza di fuoco e l’aumentare della grandezza dei mezzi viene ricompensata con la possibilità di massimizzare i danni, radendo al suolo più o meno tutto. Aggiungiamo a questo la possibilità di alzare e abbassare il terreno a nostro piacimento e capirete che non possiamo dirvi se c’è qualcosa di marcio in Danimarca, ma sicuramente possiamo affermare che la versione completa permetterà di vederne delle belle… sempre che il tutto venga implementato a dovere… in questo senso, più che al single player, viene da pensare agli sviluppi possibili negli scontri multigiocatore. Ma non divaghiamo, visto che il multiplayer non abbiamo potuto provarlo (ovviamente) e che i voli pindarici servono solo a far aumentare il consumo di fazzoletti a causa dell’aumento della salivazione media del videogiocatore.

Maelstrom - Hands On
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E che distruggo se è già tutto distrutto?

Ma cambiamo missione, visto che la prima non ci ha soddisfatto abbastanza, e cerchiamone una che ci permetta di provare a fondo le funzioni avanzate del gioco, ovvero il sistema di manipolazione del terreno e quello di sfruttamento delle risorse atmosferiche. Il primo è molto più semplice di quello che si possa pensare: si seleziona un’unità e le si ordina di abbassare, livellare o alzare il terreno. L’utilità della cosa, vista la conformazione degli scenari, è evidente e gli usi sono molteplici: ostacolare gli avversari, crearsi una vera e propria trincea o, tanto per fare un ultimo esempio, modificare in modo massiccio il campo di battaglia così da crearsi zone di appostamento o altre da cui avere un vantaggio tattico decisivo verso i nemici (ad esempio creare declivi in cui incanalare gli avversari permette di usufruire dell’effetto imbuto con risultati massacranti). Effettivamente, presa la mano con le funzioni disponibili, si passa molto tempo (dove possibile) a crearsi vantaggi o a pensare modi vari ed eventuali con cui infastidire gli avversari. Ad aiutarci nell’impresa ci pensa anche la versatilissima telecamera attraverso cui si guarda il mondo di gioco; non ricordiamo RTS in cui venisse permesso un livello di zoom così ampio, praticamente si può passare dall’inquadrare in dettaglio la schiena di una truppa, fino ad abbracciare quasi tutta la mappa (a seconda delle dimensioni), potendo arrivare a guardare l’area anche da sotto (l’effetto non è fantastico, ma da l’idea delle potenzialità di questo strumento… sembra quasi di essere in un editor); tutto sembra pensato per creare un gameplay dinamico e quanto più possibile aperto alle strategie del giocatore. In questo senso affrontare delle schermaglie da molta più soddisfazione che seguire le quattro campagne preimpostate, dove spesso si trovano dei limiti alle applicazioni di tutto il sistema. A questo strano mix tra 3D Studio e un RTS aggiungiamo anche la gestione degli elementi atmosferici, che, come già detto dai miei colleghi, permette di impostare ulteriori strategie di gioco e, soprattutto, permette di godere di un gran numero di effetti spettacolari.

Maelstrom - Hands On
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E che distruggo se è già tutto distrutto?

Ovviamente la necessità di rendere tutto manipolabile non ha consentito di curare il dettaglio come in altri titoli in cui tutto è più bello da vedere ma decisamente meno interattivo. Purtroppo la poca cura per gli aspetti accessori del gioco è ben visibile anche in altri dettagli, come ad esempio nelle animazioni dei dialoghi, che mancano completamente di coordinazione ed espressività e, soprattutto, vedono gli “attori” muoversi come marionette impazzite colpite dal delirium tremens. Comunque si tratta di inezie che non fanno calare il giudizio preliminare esprimibile su Maelstrom, ovvero che si tratta di un titolo potenzialmente molto bello e, comunque, decisamente originale e interessante nel gameplay. Ai posteri l’ardua sentenza.

Dopo un’anteprima e un hands on (uscito a settembre), eccoci di nuovo a parlare di Maelstrom, interessante strategico in tempo reale prodotto da Codemaster e sviluppato da KDV Games. Cosa è cambiato nel frattempo? Beh, quasi nulla in verità e i precedenti articoli rimangono più che valide fonti d’informazione che vi invitiamo a consultare: qui c’è l’anteprima e qui l’hands on. Insomma, rispetto ai precedenti articoli abbiamo potuto provare soltanto qualche missione in più e abbiamo potuto saggiare il motore grafico al massimo del dettaglio. Purtroppo non abbiamo potuto provare al meglio le quattro campagne presenti perché il sistema di salvataggio non ha funzionato completamente, dando come risultato ad ogni nostro tentativo di caricare una partita, il ritorno inesorabile al desktop con tanto di errore chilometrico (tipico delle versioni preview dei giochi, non vi preoccupate).