Quando una nuova espansione di Magic: The Gathering abbraccia un tema per mescolare un po' le carte in tavola, di solito introduce una o due nuove meccaniche per far sentire i giocatori di stare vivendo a pieno un nuovo piano o il ritorno a un'ambientazione iconica. Con Delitti al Maniero Karlov, Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande introducendo ben quattro nuove meccaniche (più una di ritorno) e un nuovo tipo di carta che ruotano attorno al tema dei delitti e delle investigazioni.
In più, tra le carte di questa espansione si nascondono non uno ma ben due nuovi comandanti monocolore attorno ai quali far ruotare mazzi che, se non sono in cima alla lista per potenza, almeno in multigiocatore, faranno divertire parecchio chi deciderà di costruirli. In questa analisi delle nuove carte di Magic: The Gathering introdotte in Delitti al Maniero Karlov vi spiegheremo le meccaniche e le sinergie migliori che questa espansione ha da offrire analizzando le sue carte più strane e con più potenziale.
Le meccaniche di Delitti al Maniero Karlov
Il tema del delitto, del mistero e dell'investigazione fa da spina dorsale all'intera esperienza di gioco in Delitti al Maniero Karlov. La prima meccanica che viene introdotta in questa espansione riporterà i fan direttamente ai tempi di Spirale Temporale e della sua Metamorfosi. Una carta con Camuffare, infatti, può essere messa a faccia in giù come 2/2 a costo 3 e girata pagando il suo costo di Camuffare, spesso con effetti che si innescano quando questa abilità viene attivata. Il dettaglio più importante di questa abilità, secondo noi, è che non usa la pila quando viene attivata, questo vuol dire che un avversario non può rispondere in alcun modo al girare della carta.
Preparatevi ad avere parecchie carte a faccia in giù durante le prerelease e i draft perché anche la seconda meccanica introdotta in questo set ha a che fare con il girare le carte a faccia in su. Si chiama Celare ed è molto simile a Manifestare. Un effetto di una carta può chiedere di celarne un'altra, dalla mano, dal cimitero o dall'esilio, e per farlo dovrete metterla coperta sul campo di battaglia: è identica e si comporta nello stesso modo di una creatura camuffata, ciò che cambia è che, se è una creatura, per girarla bisogna pagare il suo reale costo di mana. È possibile celare creature con Camuffare o usare altri effetti per girarle a faccia in su evitando di pagare, le combinazioni sono diverse e le carte per portarle a casa abbondano in questa espansione.
Con un tema come quello del delitto non poteva non tornare la meccanica Indagare con i suoi artefatti indizio che, in combinazione con un certo goblin rosso che vedremo poi, causerà non pochi stravolgimenti. Le ultime due meccaniche nuove di questo set sono Sospettare e Raccogliere Prove. Quando una creatura viene sospettata guadagna minacciare, non può bloccare e resta sospettata finché non lascia il campo di battaglia: non vediamo l'ora di montare un mazzo commander con a capo Agrus Kos, Spirito di Giustizia, che ruota tutto intorno a questa parola chiave. Raccogliere Prove X, invece, rende la creatura che possiede l'abilità immune a magie o abilità a meno che il suo controllore non esili carte dal suo cimitero con costo di mana pari a X. Questa parola chiave ha effetti di attivazione, risposta, costi addizionali per potenziare carte e tante altre belle combinazioni che daranno molto fastidio a chi conta sul cimitero per avere una strategia efficace.
L'ultima novità di questa espansione sono le nuove carte Caso che ricordano le Saghe, ma si comportano in modo diverso. Quando entrano in gioco hanno un effetto che può essere singolo (come indagare una volta) o persistente come il Laboratorio Saccheggiato che fa costare 1 in meno tutte le stregonerie. Poi segue una condizione per risolvere il caso soddisfatta la quale si attiva l'effetto del caso risolto. Questa condizione è un bonus e un malus: se volete tenere sul campo l'effetto primario dovrete fare attenzione a non soddisfarla (nel caso del Laboratorio Saccheggiato non lanciare quattro o più magie istantaneo o stregoneria in un turno); se invece il vostro obiettivo è ottenere il bonus del caso risolto allora dovrete darvi da fare per raggiungere quel traguardo.
Le carte migliori e le strategie di Delitti al Maniero Karlov
Le carte interessanti di questa nuova espansione sono diverse ma noi ci concentreremo su quelle che, secondo noi, hanno il maggior potenziale nei i formati più popolari di Magic: The Gathering, Standard e Commander. La stella di questa espansione non è una rara o una rara mitica, bensì una non comune: la Scrittrice di Gialli. Il suo effetto sembra abbastanza innocuo: sacrificando un artefatto lei guadagna un segnalino +1/+1 e aggiunge al pool del mana una montagna. Il problema è che esistono interi mazzi che ruotano intorno alla creazione di pedine tesoro o cibo che, alla base, sono artefatti. Questa carta, in combinazione con l'artefatto Modulo di Rianimazione, poi, mette in piedi una fabbrica che dà quantità industriali di mana rosso e rende ancora più aggressivi diversi mazzi già fastidiosissimi: per questo vale già più di tre euro.
Un'altra carta decisamente intrigante è la Leyline del Patto delle Gilde che, come le altre carte di questo tipo, può essere giocata gratuitamente se si trova nella mano iniziale. Questa carta è un bellissimo azzardo per i mazzi multicolore perché quando entra in gioco rende tutte le terre di tutti i tipi base e tutte le carte di tutti i colori, pensate solo alle combinazioni esistenti. Il difetto è che ha un costo proibitivo se vi toccherà giocarla pagandola con il mana. Altre tre carte interessantissime per Commander sono Anzarg, il Talpamoto, un comandante verde/rosso fortissimo 8/4 a costo 4 che quando viene bloccato stappa tutte le creature, dà il via a una seconda fase di combattimento e ha pure un'abilità per costringere l'avversario a bloccarlo.
Chi ha un mazzo soldato, poi, non può non utilizzare Delney, Sentinella di Strada che rende non bloccabili da creature con forza tre o più le creature con forza due o meno e raddoppia le loro abilità attivate. Chi ama il mono nero dovrà mettere le mani sulla Fanciulla del Massacro, Celebre Assassina per puntare tutto su Avvizzire. L'ultima creatura interessante per un mazzo da 100 carte è il Prediletto del Clade del Carapace, un 2/15 per chi è alla ricerca di un mazzo che punti tutto sulla costituzione, i muri e la difesa impenetrabile.
Infine, ecco cinque carte che qualunque giocatore di standard non può lasciarsi scappare: l'Esame delle Macchie di Sangue è una rimozione a costo due che, dopo un paio di turni fa anche recuperare una creatura dal cimitero; il Caso dell'Energia Cremisi quando si risolve vi farà pescare due carte a turno al costo di dover scartare la mano all'inizio del successivo, una carta situazionale utile per accelerare la fase finale della partita. Il Caso del Laboratorio Saccheggiato che menzionavamo prima, poi, è indispensabile in ogni mazzo con il blu; Worldsoul's Rage, invece, rimuove a costo X e fa pure mettere in campo X terre tappate; e infine l'Amuleto dell'Arcidruido è un istantaneo tuttofare davvero versatile per i mono verde che rimuove, fa da tutore o potenzia una creatura.