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Marathon ha fondamenta granitiche: la prova dell’alpha

L'alpha di Marathon è servita a dimostrare quanto solide siano le fondamenta del nuovo gioco di Bungie, sia a livello artistico che di gameplay.

PROVATO di Riccardo Lichene   —   27/04/2025
L'alpha di Marathon ha dimostrato la solidità delle sue fondamenta: cosa ci costruirà sopra Bungie?
Marathon
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Dopo aver provato l'alpha di Marathon abbiamo la certezza che le fondamenta del gioco, sia a livello tecnico, sia artistico, sono incredibilmente solide. Eppure il suo successo dipenderà da cosa Bungie deciderà di costruirci sopra. Il genere degli extraction shooter non è per tutti, ma gli autori di Halo e Destiny, già in questo stadio di alpha, sono riusciti a rimuovere molta della frustrazione insita al genere. Sì, alla morte si perdono tutti gli oggetti e le armi che si hanno addosso (sia quelli con cui si è partiti, sia quelli trovati in giro), ma un kit di equipaggiamento di base è sempre disponibile all'acquisto per una manciata crediti di gioco e anche entrando in partita a mani vuote, bastano pochi minuti e un piccolo aiuto dei compagni di squadra per ritrovarsi già armati e pronti.

L'altra trovata per evitare delusione e rabbia alla fine di una partita andata male è legata al modo in cui le missioni principali non richiedano a chi gioca di sopravvivere all'intera partita per poter essere completate. In questo modo la progressione non è in alcun modo ostacolata mentre si imparano i sistemi di gioco e mentre si familiarizza con il sublime gunplay di Bungie.

Fondamenta di granito

Marathon è, prima di tutto, uno sparatutto in prima persona, e la famosa Magia Bungie è assolutamente presente e palpabile già in fase di alpha. Le armi sono varie, solide, sono belle da vedere e danno enorme soddisfazione quando le si usa. Gli scontri a fuoco sono dinamici, caotici il giusto e, soprattutto quando si riesce ad abbattere una squadra di avversari umani, incredibilmente appaganti.

Dopo neanche quattro ore di gioco avrete già riempito l'inventario e dovrete iniziare a selezionare cosa vale la pena tenere e cosa bisogna vendere
Dopo neanche quattro ore di gioco avrete già riempito l'inventario e dovrete iniziare a selezionare cosa vale la pena tenere e cosa bisogna vendere

Anche gli elementi tipici da looter shooter sono già ben implementati in questa fase di sviluppo. Gli oggetti sparsi per le mappe sono vari, i potenziamenti importanti sono abbastanza rari da dare un senso di progressione, e gli armamenti, anche potenti, si trovano abbastanza di frequente da eliminare gradualmente la frustrazione per essere morti e aver perso il proprio inventario.

A livello estetico, poi, il gioco si presenta in forma smagliante, specialmente in quegli scenari che stando agli sviluppatori sono più vicini all'essere completati. Gli interni dei punti di interesse, nei loro colori fortissimi e nella loro atmosfera da rischio biochimico, sono un ottimo palcoscenico per esplorare, sgraffignare oggetti e combattere. Gli esterni, invece, si presentano ancora con texture provvisorie e non hanno l'illuminazione definitiva quindi risultano assai più grezzi e spogli.

Le schermate di interazione con i personaggi sono deliziosamente retrò, ma hanno quel tocco biomeccanico che le riporta immediatamente nel presente
Le schermate di interazione con i personaggi sono deliziosamente retrò, ma hanno quel tocco biomeccanico che le riporta immediatamente nel presente

Come il genere degli extraction shooter, questa estetica non è per tutti, ma è apprezzabile il tentativo di Bungie di scommettere su uno stile visivo che abbia un suo carattere. Marathon è unico, ha personalità e riesce a mescolare bene le influenze retrò (evidentissime nelle schermate di interazioni con i vari venditori) e le sue estetiche polimeriche e organiche.

Capire la progressione

La progressione del gioco è abbastanza intuitiva: dopo il tutorial si possono ottenere una serie di contratti che fungono da missioni principali. Questi sono fondamentali per ottenere migliorie passive (all'inventario, al mercato nero dove acquistare armamenti, alla gestione delle risorse e persino al proprio personaggio) che però, tra una stagione e l'altra, verranno resettate insieme al contenuto del deposito di tutti i giocatori, come avviene un po' in tutti gli extraction shooter.

Ciascuna delle sei fazioni offre diverse migliorie ai molti aspetti del gioco. Potrete sbloccarle completando i contratti (le missioni principali) per loro
Ciascuna delle sei fazioni offre diverse migliorie ai molti aspetti del gioco. Potrete sbloccarle completando i contratti (le missioni principali) per loro

Il problema di questi contratti è che spesso i tre membri di ogni squadra hanno obiettivi diversi e due volte su tre i team finiscono per spaccarsi quasi subito. Queste missioni, infatti, vi chiederanno di raccogliere un determinato materiale, aprire delle casse in punti di interesse specifici o eliminare un tipo particolare di nemico, ma il gioco non mette nella stessa squadra chi deve completare gli stessi obiettivi.

Alcune missioni vi chiederanno di interagire con terminali ben protetti o ben nascosti, fortunatamente c'è sempre un indicatore a segnalarveli una volta raggiunto il punto di interesse giusto
Alcune missioni vi chiederanno di interagire con terminali ben protetti o ben nascosti, fortunatamente c'è sempre un indicatore a segnalarveli una volta raggiunto il punto di interesse giusto

Contro terzetti ben organizzati che si parlano, chi gioca da solo non ha speranze. Questo ci porta all'altro grande problema che abbiamo riscontrato: l'esperienza cambia completamente volto se si gioca in tre amici su Discord piuttosto che da soli usando solo il buon sistema di ping per comunicare. Bungie lo ha ripetuto più e più volte: Marathon è progettato per squadre da tre i cui membri sono in comunicazione tra loro.

Buona parte della community, però, non ha accesso a gruppi di altri giocatori con cui parlare e questo potrebbe alienare l'esperienza a molti. Una playlist ottimizzata per giocatori solitari risolverebbe il problema, e vista la mole di richieste, e il fatto che Bungie ha detto di stare monitorando attentamente i feedback, non è improbabile che la vedremo implementata al lancio.

Anche la rianimazione dei compagni di squadra è fatta molto bene e impiega il giusto tempo: tiene alta la tensione ma non richiede così tanto tempo da non poter essere fatta in combattimento
Anche la rianimazione dei compagni di squadra è fatta molto bene e impiega il giusto tempo: tiene alta la tensione ma non richiede così tanto tempo da non poter essere fatta in combattimento

Un'altra cosa di cui gli utenti si stanno lamentando molto è l'aiuto alla mira per i giocatori su PC, così da metterli sullo stesso piano di quelli su console. Bungie ha già detto che quello implementato in questa alpha è un sistema in fase di test e che stanno valutando di rimuoverlo. Onestamente? Non l'abbiamo trovato per niente invasivo né contro i nemici controllati dall'IA, né contro gli altri giocatori.

I Runner sono l’incognita più grande

Dove il gioco ci ha convinto di meno è nel suo approccio ai personaggi. L'estetica, come ci aspettavamo, è ottima e sono persino ben caratterizzati nelle poche linee di dialogo che hanno a disposizione. Il problema sono i loro kit che, con solo due abilità e una o due passive come in Apex Legends, risultano un po' poveri.

Locus, il personaggio più offensivo, ha una barricata e una Ultimate lanciamissili, fine del suo kit
Locus, il personaggio più offensivo, ha una barricata e una Ultimate lanciamissili, fine del suo kit

I tempi di ricarica delle abilità sono poi eterni, forse per impedire a ciascun personaggio di usare lo stesso potere due volte nel corso di uno scontro a fuoco. Se a questo aggiungiamo un tempo di uccisione tendenzialmente molto basso, ecco che le sparatorie PvP perdono la cosiddetta "skill expression" (l'espressione delle abilità di un giocatore) in favore di una partita a morra cinese per chi ha l'equipaggiamento migliore.

Quello che abbiamo notato è che maggiore è la disparità in termini di attrezzatura, più rapidi e dall'esito scontato sono gli scontri a fuoco. Concettualmente è una dinamica che ha senso perché tanto fa arrabbiare essere eliminati in un istante da un personaggio appena uscito dall'invisibilità, quanto dà soddisfazione abbattere con un'imboscata una squadra ben attrezzata e ritrovarsi in mano armi potentissime mai viste. Il segreto sta nel bilanciare quante volte ciascuno dei due scenari avviene in una sessione di gioco.

Alcuni eventi delle mappe, come questa enorme astronave che si apre come un libro e scatena orde di nemici, sono davvero spettacolari
Alcuni eventi delle mappe, come questa enorme astronave che si apre come un libro e scatena orde di nemici, sono davvero spettacolari

Questa è la natura degli extraction shooter, ma siamo convinti che lavorando di più sui personaggi sia possibile rendere ancora più divertenti anche gli scontri PvP. Una cosa su cui sono tutti d'accordo è che la gestione della stamina va quasi del tutto ripensata, perché rende gli spostamenti tediosi e non aggiunge profondità al combattimento, e che tutto il sistema di ricarica di vita e scudi è lento e non particolarmente divertente.

Detto questo, per essere un'esperienza senza endgame, senza personalizzazioni e con meno di metà dei contenuti previsti per il lancio, quest'alpha di Marathon ha talmente poco attrito nella progressione, nel flusso di gioco e nella gestione del loot, che riesce già riesce a conquistare chi gioca.

Giocare in solitaria o con amici fa tutta la differenza del mondo su Marathon
Giocare in solitaria o con amici fa tutta la differenza del mondo su Marathon

Abbiamo fatto davvero fatica a interrompere le nostre sessioni: sia dopo un'estrazione di successo, sia dopo una sconfitta, non vedevamo l'ora di tornare su Tau Ceti IV a sparare con le armi tutte squadrate del gioco per trovare un microprocessore o completare la missione che avrebbe sbloccato nuovi potenziamenti.

L'alpha di Marathon ci dà molta speranza, ma mette in evidenza alcune criticità che Bungie deve affrontare in tempo per l'uscita. Il gunplay, l'estetica e la progressione funzionano alla perfezione e, già in questa fase, sono in grado di catturare l'attenzione di chi gioca senza lasciarla più andare. I problemi principali sono l'esperienza per chi esplora in solitaria (attualmente per nulla ottimizzata), dei personaggi che a livello di kit sembrano incompleti e alcuni sistemi di gioco (come la stamina) che mettono attivamente i bastoni tra le ruote a chi gioca. Non vediamo l'ora di vedere come gli sviluppatori useranno il feedback di questo test e se riusciranno a realizzare un'altra grandiosa esperienza multigiocatore in tempo per il 23 settembre.

CERTEZZE

  • Gunplay immacolato
  • Stile artistico unico e ben sviluppato
  • Progressione ben strutturata
  • Elementi extraction molto mitigati che portano a poca frustrazione

DUBBI

  • Esperienza in solitaria da rivedere
  • Personaggi per ora mediocri
  • C'è da lavorare sul sistema di stamina