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Miyamoto, 70 anni da maestro - La Bustina di Lakitu

Nel giorno del suo settantesimo compleanno, ripercorriamo la carriera da producer di Shigeru Miyamoto, che ha influenzato e plasmato Nintendo come nessun altro.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   16/11/2022
Miyamoto, 70 anni da maestro - La Bustina di Lakitu

Shigeru Miyamoto, del segno dello Scorpione in Italia, del Drago in Giappone, compie oggi settant'anni: i nostri migliori auguri al maestro nipponico, di cui andremo a ripercorrere la carriera. Non nel suo complesso, del resto poco fa avevamo parlato delle sue creazioni come direttore di progetto; oggi tratteremo le sue gesta da produttore, che forse sono ancora più importanti. Prima di addentrarci nei sentieri battuti da Miyamoto, sono necessarie alcune premesse.

In Giappone è praticamente scontato, ottenendo successo, scalare posizioni professionali. Una specie di obbligato cursus honorum, comprensibile in una società così imperniata sui successi lavorativi, che tuttavia non esalta necessariamente i talenti del singolo individuo. Quando parlammo della carriera di Takashi Tezuka, lo strambo e occhialuto braccio destro di Miyamoto, segnalammo come le sue capacità da game designer, e anche da direttore di progetto, fossero superiori - e non di poco - a quelle da producer. Sakurai si è dimesso da HAL per vari motivi e tra questi c'era sicuramente la volontà di continuare a creare giochi, senza doversi preoccupare di dirigere alcunché (al di fuori delle proprie opere). Che si voglia o meno, all'interno di Nintendo, coerentemente alle abitudini professionali della nazione d'origine, se si ottengono risultati di rilievo in un certo ambito, si viene anche promossi. E Miyamoto risultati di rilievo ne ha inanellati in serie, durante gli anni '80. Visto il successo era scontato sarebbe stato promosso; non era scontato, al contrario, che sarebbe stato eccellente anche come producer.

Shigeru Miyamoto all'inaugurazione del parco tematico Super Nintendo World
Shigeru Miyamoto all'inaugurazione del parco tematico Super Nintendo World

Seconda premessa: cos'è un producer? Be', in passato abbiamo scritto che il direttore di un progetto è molto simile al regista di un film, e in fondo è vero, ma sarebbe meglio sostenere che il regista è una via di mezzo tra quelli che, nei videogiochi, chiamiamo "director" e "producer". Due ruoli evidentemente distinti, seppur Miyamoto - in rari casi - li abbia ricoperti contemporaneamente entrambi. Il direttore ha un controllo più sostanziale, quotidiano e influente sull'opera in sviluppo: si sente concretamente la sua mano e deve essere bravo a comunicare le sue volontà al team che guida. Il producer è un gradino sopra: può essere coinvolto nelle scelte di design, ma la sua priorità è che gli obbiettivi del progetto siano rispettati, sia come caratteristiche estetiche/identitarie, sia a livello pratico/temporale.

La terza osservazione che desideriamo esporvi, prima di iniziare l'effettiva storia di Miyamoto, è che la sua carriera è stata decisiva per l'identità e la strutturazione di Nintendo. Sono due parole soltanto, ma di fondamentale importanza. Più Miyamoto otteneva successo, più Nintendo cresceva, più l'azienda e il suo maggior talento diventavano simili: ha iniziato come dipendente R&D1, poi è diventato la stella di R&D4 (una divisione aperta per lui, in pratica), poi il suo capo. Poco dopo R&D4 è divenuta EAD, di gran lunga la squadra più numerosa di Nintendo, che negli anni si è divisa in tanti team, fino a vantare varie divisioni, una delle quali a Tokyo. Nel frattempo tutte le altre squadre (quelle non-miyamotiane) sono divenute meno numerose e operative, fin quando EAD non si è fusa con le parti rimanenti ed è nata EPD, le cui tante frammentazioni (più di dieci), sono tutte figlie (a parte una) di EAD.

Col suo successo prima da direttore, e poi da produttore, Miyamoto ha monopolizzato l'azienda: sia come filosofia di sviluppo, sia a livello numerico, sia come brand su cui investire. Lo ha meritato, ma questa è forse l'unica "macchia" del suo percorso trionfale, sempre che così si possa definire: ha cannibalizzato - consapevolmente o meno - i suoi rivali interni, fino ad avere il controllo dell'intera produzione creativa dell'azienda, sempre più lontano dal singolo progetto. Questo è il motivo, ad esempio, per cui il suo amato Pikmin è vivo e vegeto - nonostante le vendite non strabilianti - mentre Kid Icarus ha avuto un solo sequel dal 1991 ad oggi - tra l'altro sviluppato esternamente.

Era SNES

Super Mario World: il primo Super Mario principale non diretto da Miyamoto
Super Mario World: il primo Super Mario principale non diretto da Miyamoto

Pur avendo saltuariamente svolto il ruolo di producer in era NES, non c'è dubbio che la svolta carrieristica sia avvenuta con l'arrivo della generazione successiva, quella SNES. In questo periodo Miyamoto inizia il suo lavoro di produttore a tutti gli effetti, sia per l'allargarsi dei progetti che lo coinvolgono (anche al di fuori del proprio team), sia per il definitivo allontanamento dal ruolo di direttore. È importante specificare come "producer" sia una qualifica generica, e che non implichi necessariamente lo stesso livello di coinvolgimento. Nei titoli di Super Mario - ad esempio - l'attenzione di Miyamoto è principalmente rivolta a rispettare la qualità e l'identità della serie; nei nuovi brand ad assicurarsi che i suoi principi cardine di design (precisione dei controlli, immediatezza, profondità... per citarne alcuni) vengano rispettati. E poi ci sono quei progetti speciali che, avendo il tempo, probabilmente dirigerebbe lui stesso: quelli in cui è particolarmente coinvolto, e che spesso inventa in prima persona.

Star Fox: il progetto più personale di Miyamoto su SNES
Star Fox: il progetto più personale di Miyamoto su SNES

In questo senso, il suo gioco maggiormente personale in era SNES è sicuramente Star Fox, ispirato ai suoi passaggi sotto gli archi dei templi nipponici (ne avevamo parlato qui). In generale, è una generazione in cui EAD si espande, e in cui nasce un brand fondamentale: parliamo di Super Mario Kart, altro titolo in cui Miyamoto partecipa come producer, volendo sperimentare con lo schermo diviso e il multiplayer, in opposizione a un altro franchise di corse nato sotto il suo controllo, e cioè F-Zero. In questo periodo le sue serie principali vengono dirette dal compare Tezuka, con lui "soltanto" produttore, ma ancora a stretto contatto con lo sviluppo. Si dedica anche a progetti più atipici, come Pilotwings, Yoshi's Safari e Mario Paint, e collabora con aziende più o meno esterne a Nintendo, per Stunt Race FX, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars e, soprattutto, per Kirby's Adventure (uscito su NES, sviluppato in era SNES): il suo contributo è determinante per definire l'aspetto di Kirby, e per l'approvazione del progetto di Sakurai. Un altro dettaglio importante è il suo coinvolgimento - per la prima volta - in alcuni progetti per console portatile: non solo produttore in The Legend of Zelda: Link's Awakening, Donkey Kong e Wave Race, ma anche in Pokémon Rosso e Blu, gioco in cui dimostra doti eccellenti nel riconoscere talento e potenziale altrui, pur con un progetto distante dai propri canoni.

In generale è - per lui e Nintendo - una generazione di transizione, di diretta espansione rispetto all'era NES, in cui Miyamoto mostra immediatamente le sue doti anche come produttore. Vanta ancora uno stretto controllo sulle serie impostate in precedenza (perché in mano a fidati collaboratori), si rivela eccellente nell'originare nuove saghe e dare un primo impulso agli spin-off marieschi (con Super Mario Kart, ovviamente), e si dimostra lungimirante nell'approvare e supervisionare due progetti lontani dal suo stile, ma di fondamentale importanza per Nintendo, come Kirby's Adventure e Pokémon. Nintendo sviluppa ancora titoli eccellenti che non lo vedono coinvolto, come Super Metroid o Wario Land.

Era Nintendo 64 e GameCube

Shigeru Miyamoto durante lo sviluppo di Super Mario 64
Shigeru Miyamoto durante lo sviluppo di Super Mario 64

L'epoca Nintendo 64 nasce con due obbiettivi principali, e cioè fronteggiare la scesa in campo di Sony - inutile commentare, supponiamo - e, al contempo, trasportare le proprie saghe storiche in tre dimensioni. Qui accade qualcosa di strano, come avevamo già detto parlando della carriera di Miyamoto da direttore; capendo la portata dell'impresa, e intuendo il tasso di talento richiesto, il maestro nipponico fa un passo indietro, tornando al comando diretto di un progetto sia con Super Mario 64, sia con The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Una "Last Dance" in stile Michael Jordan, conclusasi anche per lui in modo trionfale.

La qualità della produzione interna in epoca Nintendo 64 è altissima, e si tratta dell'ultima generazione plasmata totalmente dai creativi emersi in era NES. Miyamoto in Super Mario 64 e Ocarina of Time lavora a stretto contatto con due apprendisti, Yoshiaki Koizumi e Eiji Aonuma, destinati a occupare in futuro dei posti di rilievo. Emergono le prime produzioni "dei suoi", quindi di un team interno EAD, senza un suo personale coinvolgimento: parliamo di Yoshi's Story e Animal Crossing, entrambi prodotti da Tezuka. Il catalogo per home console è ormai popolato solamente da opere EAD. Gli esuli di R&D1 si concentrano quasi esclusivamente su Game Boy e Game Boy Advance.

Shigeru Miyamoto con Satoru Iwata, alla presentazione occidentale di GameCube
Shigeru Miyamoto con Satoru Iwata, alla presentazione occidentale di GameCube

Con l'arrivo di GameCube, Miyamoto torna a un ruolo di "sola" produzione, concependo addirittura il pad della console. A differenza che nella generazione SNES, tuttavia, i suoi fedelissimi hanno anche loro scalato le gerarchie, lasciando il posto di direttore a nuove leve. È la prima età della nuova Nintendo, e non si può dire che la società non accusi un po' il colpo. Sia Super Mario Sunshine (diretto da Koizumi) sia The Legend of Zelda: The Wind Waker (diretto da Aonuma) sono sviluppati in fretta, e il coinvolgimento di Miyamoto è ampio, ma non determinante come in passato. La sua supervisione coinvolge ormai quasi tutta la produzione interna: Luigi's Mansion, Super Smash Bros. Melee, Mario Kart: Double Dash!!, ma anche progetti esterni, pur finanziati da Nintendo, come Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Sono due le punte di diamante di Miyamoto in questa generazione. La prima è Pikmin, l'equivalente di Star Fox in era GameCube: viene ideato dal maestro giapponese, e alacremente supervisionato per tutto lo sviluppo. Non vende moltissimo, ma è un'opera unica, di grande qualità. L'altra vetta di Miyamoto in questo periodo è rappresentata da Metroid Prime: collabora a stretto contatto con Retro Studios fin dalle fasi embrionali del progetto, dà consigli stringenti e compatta il team, caotico - a dir poco - nelle prime fasi di lavorazione. Il risultato è uno dei migliori giochi del decennio.

Da Wii a Switch

Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata, ai tempi di Nintendo Wii
Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata, ai tempi di Nintendo Wii

Da qui inizia un graduale e progressivo allontanamento di Miyamoto dal concreto sviluppo di videogiochi. La trionfale generazione Wii e DS, la più lucrosa dell'intera storia Nintendo, è ideata più dalle sfere dirigenziali - in particolare da Iwata - che dal maestro nipponico; il quale tuttavia si fa trovare pronto a sfruttare il nuovo sentiero. Innanzitutto, su Wii escono gli ultimi due capitoli delle sue saghe storiche che lo vedono direttamente coinvolto: ci riferiamo a The Legend of Zelda: Twilight Princess e Super Mario Galaxy, entrambi prodotti da Miyamoto. Al secondo collabora anche come ideatore del concept e designer, ed è il primo capolavoro della serie che non vede lui o Tezuka come direttori. Per quanto riguarda le altre opere, il suo ruolo è ormai di produttore generale, quindi più distante del solito dallo sviluppo, o di supervisore (per assicurarsi, ad esempio, che i team esterni trattino Super Mario con rispetto). Contribuisce in modo determinante alla linea di prodotti casual originando il concept di Nintendogs, Wii Fit e Wii Music, come sempre basandosi su esperienze/esigenze personali. In questa generazione, sempre per volontà di Iwata, torna alla ribalta Super Mario Bros. (in due dimensioni): considerandolo ormai superato, dopo SNES Miyamoto non l'aveva più ritenuto degno di attenzione... sbagliandosi enormemente, quantomeno in termini commerciali.

Da qui in poi Miyamoto avrebbe voluto defilarsi ancora di più, limitando la produzione ravvicinata a pochi progetti selezionati (come Pikmin 3), e concentrandosi sulla crescita di nuovi talenti, coi suoi "Nintendo Garage", dei seminari interni per giovani sviluppatori, dai quali - tra l'altro - sarebbe originato Splatoon. In questo periodo, quando è ormai sessantenne (non sappiamo se c'entri qualcosa, ma lo segnaliamo), pesca alcuni scarponi coi progetti in cui è maggiormente coinvolto: ci riferiamo a Steel Diver per Nintendo DS, a cui partecipa come designer, e soprattutto a Star Fox Zero, la sua ultima esperienza come produttore, designer e "direttore supervisore", che ottiene risultati non all'altezza delle aspettative.

Shigeru Miyamoto col pad Wii U, presentando i risultati dei suoi esperimenti coi giovani sviluppatori
Shigeru Miyamoto col pad Wii U, presentando i risultati dei suoi esperimenti coi giovani sviluppatori

La morte di Iwata, nel 2015, complica i suoi piani di formazione e supervisione. È l'uomo più noto e carismatico dell'azienda, ed è costretto a prendersi delle responsabilità dirigenziali: non come presidente, ma come "Creative Fellow". Diviene ufficialmente il capo dell'intera divisione creativa. Non sapremo mai cosa sarebbe scaturito dai suoi Garage se fossero continuati, se Splatoon sarebbe stata soltanto la prima di una serie di nuove IP, o un fortunato caso isolato. Per certo, Miyamoto è sempre più lontano dallo sviluppo di videogiochi: attualmente si occupa soprattutto di esportare i suoi brand in altri media, come dimostrano il parco tematico Super Nintendo World e Super Mario Bros. - Il Film. Nell'ultimo Nintendo Direct ha annunciato lui stesso Pikmin 4, il che ci lascia sperare che, almeno per questo brand, possa ancora trovare il tempo per sviluppare un progetto da vicino.

Pikmin 4, presentato dallo stesso Miyamoto per Nintendo Switch
Pikmin 4, presentato dallo stesso Miyamoto per Nintendo Switch

Qualunque cosa ci riservi il futuro, Miyamoto è stato unico sia come direttore, sia come produttore: sia nel supervisionare progetti, sia nello scovare i propri eredi, sia nel comunicare - e diffondere, in questo aiutato da Iwata - la sua filosofia di sviluppo. Dovessimo trovare dei limiti al suo percorso, potremmo segnalare come la sua volontà abbia sovrastato, progressivamente e sempre di più, quella degli altri creativi Nintendo: le serie che a lui non interessavano più sono state dirottate altrove (Donkey Kong), e quelle non sue hanno subito la stessa fine (Metroid, Kid Icarus, Wario). Nonostante questo, ha contribuito - come produttore - alla nascita e al sostegno di due brand molto importanti, come Kirby e Pokémon. Ha agevolato, all'interno di EAD, la creazione e lo sviluppo di Mario Kart, Star Fox e Pikmin. Ha trovato degli ottimi eredi per portare avanti Super Mario e The Legend of Zelda. La sua mentalità, la sua filosofia di sviluppo, ormai è la cifra stilistica dominante dell'intera azienda. Anche chi non collabora direttamente con lui, segue i suoi principi. Miyamoto è Nintendo, e i giochi Nintendo sono in larga parte Miyamoto. Sperando che continui a svolazzare qua e là ancora a lungo, libero, come il suo personaggio Nintendo preferito: Lakitu, che osserva tutto dall'alto.