Come promesso durante l'ultimo Digital Event, Capcom ha poi pubblicato una serie di brevissimi trailer che illustrano alcune delle nuove mosse Fildiseta e Abilità scambio per ogni tipologia di arma. Non tutte le novità hanno riscontrato il favore del pubblico, ma vi ricordiamo che le armi sono pur sempre quattordici e oggi abbiamo la conferma ufficiale che nel codice finale di Monster Hunter Rise: Sunbreak ci saranno più abilità da sbloccare. Infatti abbiamo avuto l'opportunità esclusiva di intervistare Ryoji Tsujimoto e Yoshitake Suzuki, rispettivamente il producer e il director dell'espansione in uscita a fine giugno, e abbiamo scoperto alcune interessanti informazioni.
Capcom, inoltre, ci ha mostrato, in un lungo video di gameplay, due cacce contro un paio di mostri che affronteremo nell'espansione. Insomma, per saperne di più non dovete fare altro che continuare a leggere la nostra nuova anteprima di Monster Hunter Rise: Sunbreak.
Nuovo gameplay
In realtà, i trenta minuti di gameplay inedito che Capcom ci ha mostrato non svelano chissà quali straordinarie informazioni, ma dovrebbero rassicurare i fan di Monster Hunter Rise circa la bontà del sistema di combattimento, impreziosito ora dall'aggiunta della tecnica chiamata Inversione abilità scambio. Configurabile dal solito forziere personale, questa dinamica permette d'impostare due rotoli d'inversione, uno rosso e uno blu, e assegnare a ciascuno fino a cinque Abilità scambio.
Durante la caccia, poi, basterà premere la combinazione di tasti apposita per passare da un rotolo d'inversione all'altro e, così facendo, scambiare al volo le configurazioni di Abilità scambio. In questo modo i giocatori avranno molte più possibilità in combattimento, che dovrebbero tornare utili contro i nuovi mostri e il Grado Maestro, che promette cacce molto più impegnative.
Per quanto riguarda i mostri che abbiamo visto in azione, la prima caccia mostrataci da Capcom ha visto una squadra di giocatori andare in cerca del Lunagaron nella Cittadella. Questa mappa è una delle più ampie che Capcom abbia mai disegnato, sia in orizzontale che in verticale, e comprende una gran varietà di biomi che abbiamo intravisto durante una breve fase di esplorazione in cui il cacciatore cerca e raccoglie un paio d'Insetti filo mutati, che migliorano l'efficacia della Cavalcatura wyvern, e una Ragnonetta, un nuovo tipo di Burattiragno che permette di afferrare i mostri e schiantarli contro una parete.
Praticamente un nuovo Rampino artiglio in stile Monster Hunter World: Iceborne, immaginiamo che diventerà fondamentale nelle speedrun dei giocatori competitivi.
Dobbiamo ammettere che il Lunagaron ci ha messo un po' a sorprenderci. Nei primi minuti della caccia, il nuovo mostro - uno dei cosiddetti tre signori - si muove e si comporta come un Oodogaron, suscitando un forte senso di déjà-vu che non fa una grande pubblicità a un nuovo mostro con lo scheletro riciclato. Ma una volta infuriatosi, il Lunagaron si alza sulle zampe posteriori, si ricopre di un'armatura di aculei ghiacciati e assume la forma che ne ha ispirato il design: quella di un lupo mannaro. A quel punto comincia a saettare per il campo di battaglia, cercando di afferrare i cacciatori coi suoi artigli gelidi. In questo caso, il cacciatore, che impugna una balestra leggera, passa da un rotolo d'inversione aggressivo a uno configurato come difensivo, che gli permette di sfruttare le Abilità scambio più agili per schivare e attaccare.
La caccia mostra anche una breve disputa territoriale con il Garangolm, un altro mostro inedito e uno dei tre signori, che abbiamo intravisto usare una peculiare abilità: questa colossale creatura può attaccare sia col fuoco, che riveste la zampa destra, sia con l'acqua, che riveste quella sinistra.
Alla fine i cacciatori sconfiggono il Lunagaron, mozzandogli la coda per buona misura, e se ne tornano all'avamposto di Elgado coi materiali necessari a fabbricare un po' di armi e armature. Il filmato di Capcom, a questo punto, ci mostra la fabbricazione di un set completo del Lunagaron, Rarità 9 e resistenza a ghiaccio, e di altrettante armature per il Felyne e il Canyne, nonché di una spadascia Rarità 9 a elemento ghiaccio con un buon filo viola chiamata, in inglese, Frostmoon Eclipser. Tutto è pronto, insomma, per una nuova caccia, e questa volta tocca al Seregios. C'è un colpo di scena, però: si tratta di una Missione di collaborazione seguace in compagnia del Maestro Arlow, uno dei comprimari introdotti con Monster Hunter Rise: Sunbreak.
Per chi non lo sapesse, questa nuova tipologia di missioni è esclusiva per il giocatore singolo e ci vede affrontare le cacce insieme a un PNG che si comporta come un vero e proprio cacciatore, o meglio, come un Felyne o un Canyne, ma ancora più efficiente. I seguaci attaccano i mostri, curano il giocatore, mettono trappole e così via: oltre a essere un interessante variazione sul tema single player, dovrebbero offrire anche qualche informazione aggiuntiva sui retroscena della narrativa.
Per la caccia al Seregios, si torna nelle Pianure sabbiose, una delle mappe di Monster Hunter Rise. A quanto pare, nelle vecchie mappe ci saranno nuove stanze e percorsi in cui trovare la Fauna endemica inedita di Sunbreak, come la summenzionata Ragnonetta. Il Seregios è una viverna volante introdotta per la prima volta in Monster Hunter 4 Ultimate e poi rivista in Monster Hunter Generations Ultimate, e quello di Sunbreak non si comporta in modo molto diverso: resta un nemico estremamente agile e aggressivo che attacca con ampie spazzate della coda e soprattutto con le zampe posteriori e i loro artigli affilati. La particolarità di questo mostro è che può scagliare i suoi aculei a distanza e infliggere lo stato di Sanguinamento.
Apprendiamo, però, che Sanguinamento è un po' cambiato rispetto ai precedenti Monster Hunter. Invece d'infliggere danni nel tempo, Sanguinamento è una condizione anomala durante la quale ogni azione carica una sorta d'indicatore che determina una certa quantità di danni extra quando si viene colpiti. Come in passato, però, basta riporre l'arma e accovacciarsi per qualche secondo o consumare una Bistecca ben cotta oppure un Immunizzatore.
Le due cacce che Capcom ci ha mostrato non sembrano rivoluzionare il gameplay consolidato in Monster Hunter Rise, ma dimostrano l'efficacia delle nuove dinamiche, in special modo dell'Inversione abilità scambio che effettivamente sembrerebbe rendere le battaglie ancora più frenetiche e coinvolgenti. Resta il nostro dubbio che tutte queste meccaniche potrebbero sbilanciare il livello di difficoltà a favore dei giocatori, che si ritroverebbero con un arsenale decisamente più vario ed efficiente, mentre i mostri restano bene o male gli stessi. Abbiamo chiesto a Ryoji Tsujimoto e Yoshitake Suzuki cosa ne pensino delle nostre perplessità, e nell'intervista a seguire potete leggere le loro risposte.
La nostra intervista esclusiva
Non temete che l'Inversione abilità scambio possa sbilanciare il gameplay a favore dei giocatori e semplificare troppo le cacce?
Quando si aggiungono nuove mosse, non si possono aggiungere sempre più opzioni al gioco senza pensare al modo in cui influenzeranno l'esperienza. Considerando che ci sono quattordici armi diverse, è davvero molto difficile e faticoso per il nostro team bilanciare ogni aspetto del gioco, ma prendiamo seriamente questo momento dello sviluppo. Quello che abbiamo fatto è stato prendere come base Monster Hunter Rise, in cui era già possibile combinare le diverse Abilità scambio, e ne aggiungerne altre, ma grazie alla nuova dinamica dell'Inversione abilità scambio si arriva ad avere praticamente il doppio delle opzioni. Noi crediamo che i giocatori avranno molta più flessibilità e potranno diventare ancora più creativi con le nuove combinazioni, ma allo stesso tempo siamo sicuri che il gioco rappresenterà ancora una sfida importante e avvincente per tutti.
Avete aumentato la difficoltà delle cacce, per esempio incrementando la salute dei mostri o la loro potenza d'attacco? Abbiamo tarato la difficoltà delle nuove missioni basandoci sulle cacce di Basso e Alto grado di Monster Hunte Rise, ma non abbiamo voluto programmare delle cacce impossibili da portare a termine. Con l'aggiunta del Grado Maestro e delle nuove abilità in combattimento, il gioco sicuramente è cambiato, ma la difficoltà aumenterà gradualmente come in passato e, una volta sconfitti i primi mostri di Grado Maestro, i giocatori rientreranno senza accorgersene nel solito ciclo di gameplay - caccia, raccogli, fabbrica e ricomincia - che caratterizza la serie.
Torneranno i mostri Apex o i Temprati? I mostri Apex erano legati alla Furia e alla storia di Monster Hunter Rise, ma Sunbreak condurrà i giocatori in una nuova regione dove la Furia non esiste e quindi non ci sono questi tipi di mostri, ma una gran varietà di creature e sottospecie inedite.
Avete mai pensato di spostarvi su un modello live service invece che rimanere sul modello classico ad aggiornamenti gratuiti più microtransazioni cosmetiche?
Abbiamo già lavorato su questo tipo di titoli con Monster Hunter Online, che è durato per quasi dieci anni anche se soltanto sul territorio asiatico, ma adesso che il franchise è arrivato alla soglia dei vent'anni, abbiamo deciso di concentrarci sul nostro modus operandi: creare ogni nuovo titolo in base all'idea che ci siamo fatti del gameplay ed eventualmente sviluppare un'espansione come Sunbreak che rimarchi quel concetto. Credo che sia uno stile più adatto ai giochi d'azione come Monster Hunter, perché se si vuol programmare un gameplay d'azione che funzioni veramente bene, è molto meglio formularlo un gioco alla volta. Se si pubblica un gioco e poi bisogna gestirlo come live service, e cioè a lungo termine, si finisce con l'aggiungere sempre più meccaniche per tenerlo in vita e alla fine ci si ritrova con un prodotto che non è più quello iniziale. Che senso ha proseguire se il gioco è cambiato? Invece penso che il nostro approccio con Monster Hunter sia più genuino, perché a ogni nuova uscita ci chiediamo: dove vogliamo arrivare con questo nuovo episodio? Quali sono le dinamiche su cui vogliamo concentrarci? Una volta trovate le nostre risposte, lo proponiamo ai giocatori che a ogni nuova uscita possono dire: preferivo il precedente, preferisco quello nuovo, e così via, e questo ci permette di lavorare diversamente sui titoli successivi.
Lo stile di gioco frenetico e così dinamico di Rise influenzerà il futuro della serie, o presto o tardi torneremo al sistema di combattimento più lento, pesante e realistico dei titoli precedenti?
Come dicevo, ogni volta che creiamo un nuovo gioco stabiliamo il tono, la filosofia e gli obiettivi, e questa fase di brainstorming influenza poi il suo sviluppo. È in questo modo che il gioco finisce poi per posizionarsi in un punto specifico di una specie di grafico immaginario. Il sistema di combattimento potrebbe essere più frenetico o no, ma non ci poniamo questo obiettivo di partenza e piuttosto ci chiediamo cosa vogliamo trasmettere ai giocatori. In base a questo approccio non ci sentiamo limitati dall'eredità della serie, vale a dire che non dobbiamo per forza creare Monster Hunter più frenetici o più lenti rispetto ai precedenti. Il prossimo Monster Hunter probabilmente non sarà né simile a Rise né simile a World ma un Monster Hunter a modo suo.
Avete intenzione di apportare cambiamenti significativi all'endgame o sarà ancora incentrato sulla ricerca degli amuleti migliori?
Non possiamo ancora parlare apertamente dell'endgame ma siamo sicuri che le notizie che divulgheremo nelle prossime settimane vi faranno piacere. Il nostro consiglio, per ora, è di concentrarvi sull'inizio del gioco, non sulla fine!